Wegesin | Let’s code Lua! | E-Book | sack.de
E-Book

E-Book, Deutsch, 316 Seiten

Reihe: Rheinwerk Computing

Wegesin Let’s code Lua!

Dein Einstieg in die Spieleprogrammierung
1. Auflage 2024
ISBN: 978-3-367-10418-5
Verlag: Rheinwerk
Format: EPUB
Kopierschutz: 0 - No protection

Dein Einstieg in die Spieleprogrammierung

E-Book, Deutsch, 316 Seiten

Reihe: Rheinwerk Computing

ISBN: 978-3-367-10418-5
Verlag: Rheinwerk
Format: EPUB
Kopierschutz: 0 - No protection



Entdecke das Programmieren mit Lua! In diesem Buch lernst du spielerisch die Grundlagen der Programmierung und erschaffst dabei deine eigenen Games, ganz ohne Vorkenntnisse. Die Programmiersprache Lua ist ideal für Einsteiger, da sie leicht zu lernen ist und schnelle Erfolgserlebnisse bring. So programmierst du Schritt für Schritt unterhaltsame textbasierte Minispiele und tauchst ein in die spannende Fantasywelt des jungen Zauberers Marvin. Von einem Quiz über interaktive Geschichten bis zu einem 2D Actionspiel in der »Cave of Doom«. Spiel für Spiel eignest du dir die Grundlagen der Programmierung an - wie Variablen, Schleifen und Funktionen. Dieses Buch bringt dir alles bei, was du brauchst, um eigene Spielideen in coole Games zu verwandeln!

Aus dem Inhalt:

  • Der spielerische Einstieg in die Programmierung
  • How to Code: die Grundlagen lernen mit Lua
  • Schritt für Schritt zum ersten eigenen Game
  • Variablen und Ausdrücke, Arrays und Funktionen
  • Quiz, interaktive Geschichten, Monster bekämpfen!
  • Spiel für Spiel dazulernen
  • Einführung in Löve2D
  • Spiele mit Grafik, Sound und Input
  • Hier kommt alles zusammen: die Cave of Doom


Maxime Wegesin hat 2014 an der Uni Bonn seinen Master of Science in Mathematik abgeschlossen. Schon während seines Studiums begleitete er mehrere Programmierkurse und entdeckte seine Leidenschaft dafür, anderen das Programmieren näherzubringen. Diese Begeisterung vertiefte er als Betreuer beim ComputerCamp, wo er miterlebte, wie Jugendliche mit großer Freude ihre ersten Schritte in der Computerprogrammierung machten und ihre kreativen Ideen zum Leben erweckten. Nach dem Studium arbeitete Maxime einige Jahre als Programmierer, bevor er eine neue Herausforderung suchte und sich entschloss, eine Ausbildung zum Erzieher zu absolvieren. Heute arbeitet er in einem Kindergarten und hat seine Begeisterung für die Informatik nie verloren. Mit seinem Buch möchte Maxime jungen Menschen die Freude am Programmieren vermitteln und sie ermutigen, ihre eigenen kreativen Ideen in die Tat umzusetzen.
Wegesin Let’s code Lua! jetzt bestellen!

Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


Vorwort ... 15

TEIL I.  Reisevorbereitungen ... 19  1.  Eine (sehr) kurze Geschichte der Programmierung ... 21  2.  Richte deine Entwicklungsumgebung ein ... 25  Der Lua-Interpreter ... 25  Notepad für Coder ... 29  3.  Hacker's Delight: das Terminal ... 31  Ordner und dir ... 31  Ordner wechsel dich! ... 33  Ein Ordner für unseren Code ... 33  Dein erstes Programm ... 34  Herzlichen Glückwunsch! ... 35

TEIL II.  Reise nach Lua ... 37  4.  Daten, Daten, Daten ... 39  Wie sehen Lua-Programme aus? ... 39  Kommentare ... 40  Variablen und Ausdrücke ... 41  Variablennamen ... 43  Mehrfachdeklaration und -zuweisung ... 44  Zahlen ... 45  Strings ... 48  Ein Datentyp für ... nichts ... 51  Zusammenfassung ... 51  Game: Marvin und der Mond ... 52  5.  Der Computer lernt zuhören ... 55  Eingabe erwartet ... 55  Mehr Kontrolle über die Ausgabe ... 56  Escape-Sequenzen ... 56  Lua hilft gern ... 58  Fehlermeldungen ... 59  Zusammenfassung ... 60  Game: Der Abschied ... 61  6.  Kleine Helfer für den Programmierer ... 63  Wie rufe ich eine Funktion auf? ... 63  Ein kleiner Spaziergang durch die Bibliothek ... 65  Zusammen stark ... 69  Zusammenfassung ... 70  Game: Marvin auf Reisen ... 71  7.  Entscheidungen treffen ... 73  Wenn ja, dann Schwert ... 73  Ansonsten was? ... 75  Viele Bedingungen ... 75  Codeblöcke und die Lebensdauer von Variablen ... 77  Zur Formatierung ... 80  Zusammenfassung ... 80  Game: Ein Höhlenabenteuer ... 81  8.  Rechnen mit Wahrheit ... 85  Wann erhältst du einen Boolean? ... 85  Und, oder, nicht? ... 87  Kompliziertere Bedingungen ... 88  Sind auch andere Ausdrücke als Bedingungen erlaubt? ... 89  Zusammenfassung ... 90  Game: Feuer, Wasser, Eis ... 91  9.  Ich wiederhole mich sehr gern ... 97  while und repeat ... 97  Endlosschleifen und break ... 99  Die for-Schleife ... 100  Zusammenfassung ... 102  Game: Markt der Magier ... 103

10.  Neue Helfer rekrutieren ... 111  Eigene Funktionen definieren ... 112  Call by Value ... 114  Funktionen und ihre Variablen ... 115  Eine Funktion für Zufallsnamen ... 116  Zahlen, Strings, Booleans ... und Funktionen? ... 117  Zusammenfassung ... 118  Game: Die Zauberschule ... 119

11.  Daten am laufenden Band ... 127  Arrays und Indizes ... 127  Arrays wachsen und schrumpfen lassen ... 128  Das Array und die for-Schleife ... 130  Zauberhafter Umgang mit Arrays ... 131  Mehrdimensionale Arrays ... 134  Zusammenfassung ... 137  Game: Der Keller ... 138

12.  Ein Held ist keine Zahl ... 145  Vom Array zur Table ... 145  Der Schlüssel zum Verständnis ... 146  Tables erweitern ... 147  Arrays sind auch nur Tables ... 148  Eine Table, zwei Variablen ... 149  for-Schleife revisited ... 150  Objektorientierte Programmierung ... 151  Ein Objekt für Ork-Krieger ... 152  Ork-Krieger haben ihre Methoden ... 153  Eine Fabrik für Charaktere ... 156  Meister aller Klassen ... 157  Charakter ist nicht gleich Charakter! ... 159  Zusammenfassung ... 162  Game: Die Rückkehr ... 163

13.  Codemonster in Stücke schneiden ... 173  Unser erstes eigenes Modul ... 173  Module und die Hauptdatei ... 175  Variablen und Konstanten in Modulen ... 176  Module, Module, Module ... 178  Zusammenfassung ... 179  Game: Cave of Doom ... 180

14.  Herzlichen Glückwunsch! ... 201  Epilog ... 202

TEIL III.  Aufbruch in eine neue Welt ... 203

15.  What is Löve? ... 205  Was ist ein Framework, und wozu brauchen wir es? ... 205  Installation ... 206  Ein kleiner Überblick über Löve ... 208  Zusammenfassung ... 215

16.  Bewegung auf Tastendruck ... 217  Einrichten des Projekts ... 217  Wir laden das Spiel in Löve ... 218  Bei jedem Tastendruck eine neue Runde ... 219  Eine Löve-Anwendung beenden ... 222  Eine Hauptschleife, viele Zustände ... 222  Zusammenfassung ... 225

17.  Cave of Doom wird bunt ... 227  Hübsche Kacheln für die Höhle ... 227  Charaktere und Animation ... 239  Textausgabe ... 249  Der Vollbildmodus ... 259  Zusammenfassung ... 259

18.  Es ist so still im Dungeon ... ... 261  Sounds laden und abspielen ... 261  Spiel denselben Song noch mal! ... 265  Auch Sounds können Schlange stehen ... 267  Zusammenfassung ... 276

19.  Zum Abschluss ... 277  Anhang ... 279  A ... Wie geht es von hier weiter? ... 279  B ... Der komplette Code für Cave of Doom ... 285  C ... Die Lua-Standardbibliothek ... 307  Index ... 313


Wegesin, Maxime
Maxime Wegesin hat 2014 an der Uni Bonn seinen Master of Science in Mathematik abgeschlossen. Schon während seines Studiums begleitete er mehrere Programmierkurse und entdeckte seine Leidenschaft dafür, anderen das Programmieren näherzubringen. Diese Begeisterung vertiefte er als Betreuer beim ComputerCamp, wo er miterlebte, wie Jugendliche mit großer Freude ihre ersten Schritte in der Computerprogrammierung machten und ihre kreativen Ideen zum Leben erweckten. Nach dem Studium arbeitete Maxime einige Jahre als Programmierer, bevor er eine neue Herausforderung suchte und sich entschloss, eine Ausbildung zum Erzieher zu absolvieren. Heute arbeitet er in einem Kindergarten und hat seine Begeisterung für die Informatik nie verloren. Mit seinem Buch möchte Maxime jungen Menschen die Freude am Programmieren vermitteln und sie ermutigen, ihre eigenen kreativen Ideen in die Tat umzusetzen.



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