Wegesin | Let's code Lua! | Buch | 978-3-367-10416-1 | sack.de

Buch, Deutsch, 316 Seiten, Format (B × H): 169 mm x 228 mm, Gewicht: 592 g

Reihe: Rheinwerk Computing

Wegesin

Let's code Lua!

Der Programmiereinstieg für Kinder und Jugendliche. Spielend leicht zu ersten eigenen Games - unterhaltsam, einfach erklärt, altersgerecht
1. Auflage 2024
ISBN: 978-3-367-10416-1
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH

Der Programmiereinstieg für Kinder und Jugendliche. Spielend leicht zu ersten eigenen Games - unterhaltsam, einfach erklärt, altersgerecht

Buch, Deutsch, 316 Seiten, Format (B × H): 169 mm x 228 mm, Gewicht: 592 g

Reihe: Rheinwerk Computing

ISBN: 978-3-367-10416-1
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH


Entdecke das Programmieren mit Lua! In diesem Buch lernst du spielerisch die Grundlagen der Programmierung und erschaffst dabei deine eigenen Games, ganz ohne Vorkenntnisse. Die Programmiersprache Lua ist ideal für Einsteiger, da sie leicht zu lernen ist und schnelle Erfolgserlebnisse bring. So programmierst du Schritt für Schritt unterhaltsame textbasierte Minispiele und tauchst ein in die spannende Fantasywelt des jungen Zauberers Marvin. Von einem Quiz über interaktive Geschichten bis zu einem 2D Actionspiel in der 'Cave of Doom'. Spiel für Spiel eignest du dir die Grundlagen der Programmierung an – wie Variablen, Schleifen und Funktionen. Dieses Buch bringt dir alles bei, was du brauchst, um eigene Spielideen in coole Games zu verwandeln!

Aus dem Inhalt:

- Der spielerische Einstieg in die Programmierung

- How to Code: die Grundlagen lernen mit Lua

- Schritt für Schritt zum ersten eigenen Game

- Variablen und Ausdrücke, Arrays und Funktionen

- Quiz, interaktive Geschichten, Monster bekämpfen!

- Spiel für Spiel dazulernen

- Einführung in Löve2D

- Spiele mit Grafik, Sound und Input

- Hier kommt alles zusammen: die Cave of Doom

Wegesin Let's code Lua! jetzt bestellen!

Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material



  Vorwort ... 15
TEIL I.  Reisevorbereitungen ... 19
  1.  Eine (sehr) kurze Geschichte der Programmierung ... 21
  2.  Richte deine Entwicklungsumgebung ein ... 25

       Der Lua-Interpreter ... 25
       Notepad für Coder ... 29

  3.  Hacker's Delight: das Terminal ... 31

       Ordner und dir ... 31
       Ordner wechsel dich! ... 33
       Ein Ordner für unseren Code ... 33
       Dein erstes Programm ... 34
       Herzlichen Glückwunsch! ... 35

TEIL II.  Reise nach Lua ... 37
  4.  Daten, Daten, Daten ... 39

       Wie sehen Lua-Programme aus? ... 39
       Kommentare ... 40
       Variablen und Ausdrücke ... 41
       Variablennamen ... 43
       Mehrfachdeklaration und -zuweisung ... 44
       Zahlen ... 45
       Strings ... 48
       Ein Datentyp für ... nichts ... 51
       Zusammenfassung ... 51
       Game: Marvin und der Mond ... 52

  5.  Der Computer lernt zuhören ... 55

       Eingabe erwartet ... 55
       Mehr Kontrolle über die Ausgabe ... 56
       Escape-Sequenzen ... 56
       Lua hilft gern ... 58
       Fehlermeldungen ... 59
       Zusammenfassung ... 60
       Game: Der Abschied ... 61

  6.  Kleine Helfer für den Programmierer ... 63

       Wie rufe ich eine Funktion auf? ... 63
       Ein kleiner Spaziergang durch die Bibliothek ... 65
       Zusammen stark ... 69
       Zusammenfassung ... 70
       Game: Marvin auf Reisen ... 71

  7.  Entscheidungen treffen ... 73

       Wenn ja, dann Schwert ... 73
       Ansonsten was? ... 75
       Viele Bedingungen ... 75
       Codeblöcke und die Lebensdauer von Variablen ... 77
       Zur Formatierung ... 80
       Zusammenfassung ... 80
       Game: Ein Höhlenabenteuer ... 81

  8.  Rechnen mit Wahrheit ... 85

       Wann erhältst du einen Boolean? ... 85
       Und, oder, nicht? ... 87
       Kompliziertere Bedingungen ... 88
       Sind auch andere Ausdrücke als Bedingungen erlaubt? ... 89
       Zusammenfassung ... 90
       Game: Feuer, Wasser, Eis ... 91

  9.  Ich wiederhole mich sehr gern ... 97

       while und repeat ... 97
       Endlosschleifen und break ... 99
       Die for-Schleife ... 100
       Zusammenfassung ... 102
       Game: Markt der Magier ... 103

10.  Neue Helfer rekrutieren ... 111

       Eigene Funktionen definieren ... 112
       Call by Value ... 114
       Funktionen und ihre Variablen ... 115
       Eine Funktion für Zufallsnamen ... 116
       Zahlen, Strings, Booleans ... und Funktionen? ... 117
       Zusammenfassung ... 118
       Game: Die Zauberschule ... 119

11.  Daten am laufenden Band ... 127

       Arrays und Indizes ... 127
       Arrays wachsen und schrumpfen lassen ... 128
       Das Array und die for-Schleife ... 130
       Zauberhafter Umgang mit Arrays ... 131
       Mehrdimensionale Arrays ... 134
       Zusammenfassung ... 137
       Game: Der Keller ... 138

12.  Ein Held ist keine Zahl ... 145

       Vom Array zur Table ... 145
       Der Schlüssel zum Verständnis ... 146
       Tables erweitern ... 147
       Arrays sind auch nur Tables ... 148
       Eine Table, zwei Variablen ... 149
       for-Schleife revisited ... 150
       Objektorientierte Programmierung ... 151
       Ein Objekt für Ork-Krieger ... 152
       Ork-Krieger haben ihre Methoden ... 153
       Eine Fabrik für Charaktere ... 156
       Meister aller Klassen ... 157
       Charakter ist nicht gleich Charakter! ... 159
       Zusammenfassung ... 162
       Game: Die Rückkehr ... 163

13.  Codemonster in Stücke schneiden ... 173

       Unser erstes eigenes Modul ... 173
       Module und die Hauptdatei ... 175
       Variablen und Konstanten in Modulen ... 176
       Module, Module, Module ... 178
       Zusammenfassung ... 179
       Game: Cave of Doom ... 180

14.  Herzlichen Glückwunsch! ... 201

       Epilog ... 202

TEIL III.  Aufbruch in eine neue Welt ... 203
15.  What is Löve? ... 205

       Was ist ein Framework, und wozu brauchen wir es? ... 205
       Installation ... 206
       Ein kleiner Überblick über Löve ... 208
       Zusammenfassung ... 215

16.  Bewegung auf Tastendruck ... 217

       Einrichten des Projekts ... 217
       Wir laden das Spiel in Löve ... 218
       Bei jedem Tastendruck eine neue Runde ... 219
       Eine Löve-Anwendung beenden ... 222
       Eine Hauptschleife, viele Zustände ... 222
       Zusammenfassung ... 225

17.  Cave of Doom wird bunt ... 227

       Hübsche Kacheln für die Höhle ... 227
       Charaktere und Animation ... 239
       Textausgabe ... 249
       Der Vollbildmodus ... 259
       Zusammenfassung ... 259

18.  Es ist so still im Dungeon ... ... 261

       Sounds laden und abspielen ... 261
       Spiel denselben Song noch mal! ... 265
       Auch Sounds können Schlange stehen ... 267
       Zusammenfassung ... 276

19.  Zum Abschluss ... 277
  Anhang ... 279

       A ... Wie geht es von hier weiter? ... 279
       B ... Der komplette Code für Cave of Doom ... 285
       C ... Die Lua-Standardbibliothek ... 307

  Index ... 313


Wegesin, Maxime
Maxime Wegesin hat 2014 an der Uni Bonn seinen Master of Science in Mathematik abgeschlossen. Schon während seines Studiums begleitete er mehrere Programmierkurse und entdeckte seine Leidenschaft dafür, anderen das Programmieren näherzubringen. Diese Begeisterung vertiefte er als Betreuer beim ComputerCamp, wo er miterlebte, wie Jugendliche mit großer Freude ihre ersten Schritte in der Computerprogrammierung machten und ihre kreativen Ideen zum Leben erweckten. Nach dem Studium arbeitete Maxime einige Jahre als Programmierer, bevor er eine neue Herausforderung suchte und sich entschloss, eine Ausbildung zum Erzieher zu absolvieren. Heute arbeitet er in einem Kindergarten und hat seine Begeisterung für die Informatik nie verloren. Mit seinem Buch möchte Maxime jungen Menschen die Freude am Programmieren vermitteln und sie ermutigen, ihre eigenen kreativen Ideen in die Tat umzusetzen.



Ihre Fragen, Wünsche oder Anmerkungen
Vorname*
Nachname*
Ihre E-Mail-Adresse*
Kundennr.
Ihre Nachricht*
Lediglich mit * gekennzeichnete Felder sind Pflichtfelder.
Wenn Sie die im Kontaktformular eingegebenen Daten durch Klick auf den nachfolgenden Button übersenden, erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Ihr Angaben für die Beantwortung Ihrer Anfrage verwenden. Selbstverständlich werden Ihre Daten vertraulich behandelt und nicht an Dritte weitergegeben. Sie können der Verwendung Ihrer Daten jederzeit widersprechen. Das Datenhandling bei Sack Fachmedien erklären wir Ihnen in unserer Datenschutzerklärung.