Theis | Einstieg in Python | Buch | 978-3-367-10123-8 | sack.de

Buch, Deutsch, 484 Seiten, Format (B × H): 173 mm x 229 mm, Gewicht: 888 g

Reihe: Rheinwerk Computing

Theis

Einstieg in Python

Die Einführung in Python 3. Das ideale Buch für Programmieranfänger. Inkl. Objektorientierung und vielen Übungen
8. aktualisierte Auflage 2024
ISBN: 978-3-367-10123-8
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH

Die Einführung in Python 3. Das ideale Buch für Programmieranfänger. Inkl. Objektorientierung und vielen Übungen

Buch, Deutsch, 484 Seiten, Format (B × H): 173 mm x 229 mm, Gewicht: 888 g

Reihe: Rheinwerk Computing

ISBN: 978-3-367-10123-8
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH


Sie möchten Python lernen? Mit diesem Buch schaffen Sie es! Folgen Sie unserem Autor Thomas Theis bei der Entwicklung eines kleinen Spiels und lernen Sie ganz nebenbei das Basiswissen. Das Spiel wird immer weiter ausgebaut. Dabei lernen Sie die Oberflächen- und Datenbank-Programmierung kennen. Natürlich werden Sie auch mit der objektorientierten Programmierung vertraut gemacht.
Mit diesem Buch wird Ihnen der Einstieg in Python im wahrsten Sinne des Worts spielend gelingen. Ganz ohne Vorkenntnisse.

Aus dem Inhalt:

- Installation

- Python-Grundlagen

- Fehlerbehandlung

- Objektorientierte Programmierung (OOP)

- Multithreading

- Dateiverarbeitung

- Datenbankanwendungen mit SQLite und MySQL

- Grafische Benutzeroberflächen

- GUIs programmieren

Theis Einstieg in Python jetzt bestellen!

Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material



  1.  Einführung ... 19

       1.1 ... Vorteile von Python ... 19
       1.2 ... Verbreitung von Python ... 20
       1.3 ... Aufbau des Buchs ... 20
       1.4 ... Übungen ... 21
       1.5 ... Installation unter Windows ... 22
       1.6 ... Installation unter Ubuntu Linux ... 23
       1.7 ... Installation unter macOS ... 23

  2.  Erste Schritte ... 25

       2.1 ... Python als Taschenrechner ... 25
       2.2 ... Erstes Programm ... 30
       2.3 ... Speichern und ausführen ... 31

  3.  Programmierkurs ... 37

       3.1 ... Ein Spiel programmieren ... 37
       3.2 ... Variablen und Operatoren ... 38
       3.3 ... Verzweigungen ... 45
       3.4 ... Schleifen ... 59
       3.5 ... Entwicklung eines Programms ... 73
       3.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 74
       3.7 ... Funktionen und Module ... 79
       3.8 ... Typhinweise ... 86
       3.9 ... Das fertige Spiel ... 90

  4.  Datentypen ... 95

       4.1 ... Zahlen ... 95
       4.2 ... Zeichenketten ... 114
       4.3 ... Listen ... 125
       4.4 ... Tupel ... 133
       4.5 ... Dictionarys ... 134
       4.6 ... Sets, Mengen ... 138
       4.7 ... Wahrheitswerte und Nichts ... 141
       4.8 ... Referenz, Identität und Kopie ... 144
       4.9 ... Typhinweise ... 148

  5.  Weiterführende Programmierung ... 151

       5.1 ... Allgemeines ... 151
       5.2 ... Ausgabe und Formatierung ... 155
       5.3 ... Funktionen für Iterables ... 161
       5.4 ... Verschlüsselung ... 164
       5.5 ... Fehler und Ausnahmen ... 166
       5.6 ... Funktionen ... 174
       5.7 ... Eingebaute Funktionen ... 184
       5.8 ... Weitere mathematische Module ... 188
       5.9 ... Eigene Module ... 202
       5.10 ... Parameter der Kommandozeile ... 204
       5.11 ... Programm »Bruchtraining« ... 205

  6.  Objektorientierte Programmierung ... 213

       6.1 ... Grundlagen ... 213
       6.2 ... Fortgeschrittene Themen ... 228

  7.  Verschiedene Module ... 241

       7.1 ... Datum und Uhrzeit ... 241
       7.2 ... Warteschlangen ... 254
       7.3 ... Multithreading ... 260
       7.4 ... Reguläre Ausdrücke ... 266
       7.5 ... Audioausgabe ... 270

  8.  Dateien ... 273

       8.1 ... Das Öffnen und das Schließen einer Datei ... 273
       8.2 ... Textdateien ... 274
       8.3 ... Dateien mit festgelegter Struktur ... 282
       8.4 ... Serialisierung mit »pickle« ... 286
       8.5 ... Datenaustausch mit JSON ... 289
       8.6 ... Bearbeitung mehrerer Dateien ... 292
       8.7 ... Informationen über Dateien ... 294
       8.8 ... Dateien und Verzeichnisse verwalten ... 295
       8.9 ... Beispielprojekt Morsezeichen ... 296
       8.10 ... Spiel, Version mit Highscore-Datei ... 300
       8.11 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datei ... 305

  9.  Datenbanken ... 311

       9.1 ... Aufbau von Datenbanken ... 311
       9.2 ... SQLite ... 312
       9.3 ... MySQL ... 327
       9.4 ... Spiel, Version mit Highscore-Datenbank ... 331
       9.5 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datenbank ... 333

10.  Benutzeroberflächen ... 337

       10.1 ... Einführung ... 337
       10.2 ... Widget-Typen ... 343
       10.3 ... Bilder und Mausereignisse ... 363
       10.4 ... Geometrie-Manager »place« ... 369
       10.5 ... Menüs und Dialogfelder ... 375
       10.6 ... Zeichnungen und Animationen ... 386
       10.7 ... Spiel, GUI-Version ... 393
       10.8 ... Übungsaufgabe ... 399

11.  Benutzeroberflächen mit PyQt ... 403

       11.1 ... Einführung ... 403
       11.2 ... Widget-Typen ... 409
       11.3 ... PyQt und SQLite ... 442
       11.4 ... Übungsaufgabe ... 456

  Anhang ... 457

       A.1 ... Installation zusätzlicher Module ... 457
       A.2 ... Erstellen von ausführbaren Dateien ... 458
       A.3 ... Installation von XAMPP ... 459
       A.4 ... UNIX-Befehle ... 460
       A.5 ... Tipps zur Entwicklung ... 463

  Index ... 467


Theis, Thomas
Thomas Theis ist Dipl.-Ing. für Technische Informatik und arbeitet als Berater und Trainer. Seit vielen Jahren gibt er als EDV-Dozent Kurse in verschiedenen Programmiersprachen. Er ist Autor vieler erfolgreicher Fachbücher.



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