Theis | Einstieg in Python | Buch | 978-3-8362-4525-8 | sack.de

Buch, Deutsch, 495 Seiten, DVD-ROM, Format (B × H): 169 mm x 228 mm, Gewicht: 914 g

Reihe: Rheinwerk Computing

Theis

Einstieg in Python

Programmieren lernen für Anfänger. Inkl. objektorientierte Programmierung, Datenbanken, Raspberry Pi u.v.m.

Buch, Deutsch, 495 Seiten, DVD-ROM, Format (B × H): 169 mm x 228 mm, Gewicht: 914 g

Reihe: Rheinwerk Computing

ISBN: 978-3-8362-4525-8
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH


Sie möchten Python lernen? Mit diesem Buch schaffen Sie es! Folgen Sie unserem Autor Thomas Theis bei der Entwicklung eines kleinen Spiels und lernen Sie ganz nebenbei das Basiswissen. Das Spiel wird immer weiter ausgebaut, wobei Sie auch fortgeschrittene Themen wie die Oberflächen-, Datenbank- und Internet-Programmierung kennenlernen. Natürlich werden Sie auch mit der objektorientierten Programmierung vertraut gemacht.
Selbst wenn Sie noch keine Programmierkenntnisse haben, wird Ihnen der Einstieg in Python mit diesem Buch im wahrsten Sinne des Worts spielend gelingen!

Aus dem Inhalt:

- Installation

- Python-Grundlagen

- Fehlerbehandlung

- Objektorientierte Programmierung

- Multithreading

- Dateiverarbeitung

- Internetanwendungen

- Datenbankanwendungen mit SQLite

- Grafische Benutzeroberflächen

- Unterschiede zwischen Python 2 und Python 3

- Entwickeln für den Raspberry Pi
Theis Einstieg in Python jetzt bestellen!

Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


1.  Einführung. 17

       1.1. Vorteile von Python. 17

       1.2. Verbreitung von Python. 18

       1.3. Aufbau des Buchs. 18

       1.4. Übungen. 20

       1.5. Installation von Python unter Windows. 20

       1.6. Installation von Python unter Ubuntu Linux. 21

       1.7. Installation von Python unter macOS. 21

  2.  Erste Schritte. 23

       2.1. Python als Taschenrechner. 23

       2.2. Erstes Programm. 27

       2.3. Speichern und Ausführen. 28

  3.  Programmierkurs. 35

       3.1. Ein Spiel programmieren. 35

       3.2. Variablen und Operatoren. 36

       3.3. Verzweigungen. 41

       3.4. Schleifen. 51

       3.5. Entwicklung eines Programms. 63

       3.6. Fehler und Ausnahmen. 64

       3.7. Funktionen und Module. 71

       3.8. Das fertige Spiel. 78

  4.  Datentypen. 83

       4.1. Zahlen. 83

       4.2. Zeichenketten. 97

       4.3. Listen. 109

       4.4. Tupel. 116

       4.5. Dictionarys. 120

       4.6. Mengen, Sets. 126

       4.7. Wahrheitswerte und Nichts. 131

       4.8. Referenz, Identität und Kopie. 137

  5.  Weiterführende Programmierung. 143

       5.1. Allgemeines. 143

       5.2. Ausgabe und Formatierung. 150

       5.3. Conditional Expression. 159

       5.4. Iterierbare Objekte. 160

       5.5. List Comprehension. 164

       5.6. Fehler und Ausnahmen. 167

       5.7. Funktionen. 177

       5.8. Eingebaute Funktionen. 189

       5.9. Statistikfunktionen. 194

       5.10. Eigene Module. 196

       5.11. Parameter der Kommandozeile. 199

  6.  Objektorientierte Programmierung. 203

       6.1. Was ist OOP?. 203

       6.2. Klassen, Objekte und eigene Methoden. 204

       6.3. Konstruktor und Destruktor. 206

       6.4. Besondere Methoden. 208

       6.5. Operatormethoden. 209

       6.6. Referenz, Identität und Kopie. 211

       6.7. Vererbung. 213

       6.8. Mehrfachvererbung. 216

       6.9. Enumerationen. 219

       6.10. Spiel, objektorientierte Version. 220

  7.  Verschiedene Module. 225

       7.1. Datum und Zeit. 225

       7.2. Container 'double-ended queue'. 236

       7.3. Multithreading. 241

       7.4. Reguläre Ausdrücke. 247

       7.5. Audioausgabe. 255

  8.  Dateien. 257

       8.1. Dateitypen. 257

       8.2. Öffnen und Schließen einer Datei. 258

       8.3. Sequenzielle Dateien. 259

       8.4. Dateien mit festgelegter Struktur. 271

       8.5. Serialisierung. 276

       8.6. Bearbeitung mehrerer Dateien. 280

       8.7. Informationen über Dateien. 282

       8.8. Dateien und Verzeichnisse verwalten. 284

       8.9. Beispielprojekt Morsezeichen. 285

       8.10. Spiel, Version mit Highscore-Datei. 290

       8.11. Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datei. 297

  9.  Internet. 303

       9.1. Laden und Senden von Internetdaten. 303

       9.2. Webserver-Programmierung. 312

       9.3. Browser aufrufen. 326

       9.4. Spiel, Version für das Internet. 326

10.  Datenbanken. 339

       10.1. Aufbau von Datenbanken. 339

       10.2. SQLite. 340

       10.3. SQLite auf dem Webserver. 355

       10.4. MySQL. 357

       10.5. Spiel, Version mit Highscore-Datenbank. 364

       10.6. Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datenbank. 367

11.  Benutzeroberflächen. 371

       11.1. Einführung. 371

       11.2. Widget-Typen. 375

       11.3. Geometrische Anordnung von Widgets. 405

       11.4. Menüs, Messageboxen und Dialogfelder. 423

       11.5. Spiel, GUI-Version. 439

12.  Unterschiede in Python 2. 445

       12.1. Neue und geänderte Eigenschaften. 445

       12.2. Konvertierung von Python 2 zu Python 3. 447

13.  Raspberry Pi. 449

       13.1. Einzelteile und Installation. 449

       13.2. Elektronische Schaltungen. 453

       13.3. Aufbau des GPIO-Anschlusses. 457

       13.4. Lüftersteuerung. 459

  A.  Anhang. 469

       A.1. Installation von XAMPP. 469

       A.2. UNIX-Befehle. 471

       A.3. Lösungen. 474

  Index. 481


Theis, Thomas
Thomas Theis ist Dipl.-Ing. für Technische Informatik und arbeitet als Berater und Trainer. Seit vielen Jahren gibt er als EDV-Dozent Kurse in verschiedenen Programmiersprachen. Er ist Autor vieler erfolgreicher Fachbücher.


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