E-Book, Deutsch, 738 Seiten
Reihe: mitp Professional
Schell Die Kunst des Game Designs
3. Auflage 2020
ISBN: 978-3-7475-0208-2
Verlag: mitp Verlags GmbH & Co.KG
Format: PDF
Kopierschutz: 0 - No protection
Bessere Games konzipieren und entwickeln
E-Book, Deutsch, 738 Seiten
Reihe: mitp Professional
ISBN: 978-3-7475-0208-2
Verlag: mitp Verlags GmbH & Co.KG
Format: PDF
Kopierschutz: 0 - No protection
Zielgruppe
Alle, die Spiele konzipieren und entwickeln.
Autoren/Hrsg.
Weitere Infos & Material
1;Cover;1
2;Titel;5
3;Impressum;6
4;Inhaltsverzeichnis;7
5;Lupenverzeichnis;22
6;Danksagungen;27
7;Hallo!;29
8;Kapitel 1: Am Anfang steht der Designer;39
8.1;1.1 Magische Worte;39
8.2;1.2 Welche Fähigkeiten und Kenntnisse braucht ein Game Designer?;41
8.3;1.3 Die wichtigste Fähigkeit von allen;43
8.4;1.4 Die fünf Kategorien des Zuhörens;45
8.5;1.5 Das Geheimnis der Begabung;46
8.6;1.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;47
9;Kapitel 2: Der Designer erschafft ein Erlebnis;49
9.1;2.1 Das Spiel selbst ist nicht das Erlebnis;50
9.2;2.2 Gilt das speziell für Spiele?;52
9.3;2.3 Drei praktische Ansätze für den Griff nach den Sternen;52
9.3.1;Psychologie;53
9.3.2;Anthropologie;54
9.3.3;Design;55
9.4;2.4 Selbstbeobachtung: Nutzen, Risiken, Praxis;56
9.4.1;Risikofaktor Nr. 1: Selbstbeobachtung kann zu falschen Rückschlüssen auf die Realität führen;56
9.4.2;Risikofaktor Nr. 2: Was nach eigener Erfahrung wahr ist, mag für andere nicht wahr sein;58
9.5;2.5 Analysieren Sie Ihre Empfindungen;59
9.6;2.6 Heisenberg bezwingen;61
9.6.1;Erinnerungen analysieren;61
9.6.2;Zweifachanalyse;62
9.6.3;Flüchtige Blicke erhaschen;62
9.6.4;Stilles Beobachten;62
9.7;2.7 Die Essenz des Erlebnisses;63
9.8;2.8 Nur das, was Sie empfinden, ist auch real;66
10;Kapitel 3: Das Erlebnis findet an einem Ort statt;67
10.1;3.1 Der Treibsand der Plattformen;67
10.2;3.2 Private Orte;68
10.2.1;Die Feuerstelle;69
10.2.2;Das Arbeitszimmer;70
10.2.3;Die Leseecke;71
10.3;3.3 Öffentliche Orte;72
10.3.1;Das Theater;72
10.3.2;Die Arena;72
10.3.3;Das Museum;73
10.4;3.4 Halbprivate/halböffentliche Orte;74
10.4.1;Der Spieltisch;74
10.4.2;Der Spielplatz;75
10.4.3;Beliebige Orte;75
10.5;3.5 Gemischte und passende Orte;76
10.6;3.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;76
11;Kapitel 4: Das Erlebnis erwächst aus dem Spiel;77
11.1;4.1 Ein Exkurs zum Thema Definition;78
11.2;4.2 Was ist eigentlich ein Spiel?;80
11.3;4.3 Nun aber ernsthaft: Was ist ein Spiel?;86
11.4;4.4 Einmaleins der Problemlösung;93
11.5;4.5 Die Früchte unserer Arbeit;95
11.6;4.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;96
12;Kapitel 5: Das Spiel besteht aus Elementen;97
12.1;5.1 Woraus sind kleine Spiele gemacht?;98
12.2;5.2 Die vier Grundelemente;99
12.3;5.3 Haut und Skelett;105
13;Kapitel 6: Die Elemente stützen ein Thema;107
13.1;6.1 Bloß Spiele;108
13.2;6.2 Verbindliche Themen;109
13.3;6.3 Resonanz;114
13.4;6.4 Zurück zur Realität;119
13.5;6.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;119
14;Kapitel 7: Am Anfang steht die Spielidee;121
14.1;7.1 Inspiration;122
14.2;7.2 Die Problemstellung definieren;126
14.3;7.3 Wie man schläft;128
14.4;7.4 Ihr stiller Partner;129
14.4.1;Stiller-Partner-Tipp #1: Seien Sie aufmerksam;132
14.4.2;Stiller-Partner-Tipp #2: Zeichnen Sie Ihre Ideen auf;133
14.4.3;Stiller-Partner-Tipp #3: Kontrollieren Sie seine Bedürfnisse (mit Bedacht);134
14.4.4;Stiller-Partner-Tipp #4: Schlafen;134
14.4.5;Stiller-Partner-Tipp #5: Nicht so viel Druck ausüben;135
14.4.6;Eine persönliche Beziehung;136
14.5;7.5 16 wichtige Brainstorming-Tipps;136
14.5.1;Brainstorming-Tipp #1: Die schriftliche Antwort;136
14.5.2;Brainstorming-Tipp #2: Handschriftlich oder getippt?;137
14.5.3;Brainstorming-Tipp #3: Malen;137
14.5.4;Brainstorming-Tipp #4: Spielzeug;137
14.5.5;Brainstorming-Tipp #5: Ändern Sie Ihre Perspektive;138
14.5.6;Brainstorming-Tipp #6: Vertiefen Sie sich in die Problemstellung;138
14.5.7;Brainstorming-Tipp #7: Seien Sie humorvoll;138
14.5.8;Brainstorming-Tipp #8: Scheuen Sie keine Kosten;139
14.5.9;Brainstorming-Tipp #9: Schreiben Sie an die Wand;139
14.5.10;Brainstorming-Tipp #10: »The Space remembers«;140
14.5.11;Brainstorming-Tipp #11: Schreiben Sie alles auf;140
14.5.12;Brainstorming-Tipp #12: Nummerieren Sie Ihre Listen;140
14.5.13;Brainstorming-Tipp #13: Werfen Sie Ihre Annahmen über Bord;141
14.5.14;Brainstorming-Tipp #14: Mischen Sie Kategorien und ordnen Sie sie zu;141
14.5.15;Brainstorming-Tipp #15: Führen Sie Selbstgespräche;143
14.5.16;Brainstorming-Tipp #16: Finden Sie einen Partner;143
14.6;7.6 All diese Ideen! Und jetzt?;144
14.7;7.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;144
15;Kapitel 8: Das Spiel durch Iteration verbessern;145
15.1;8.1 Eine Spielidee auswählen;146
15.2;8.2 Die acht Filter;147
15.3;8.3 Die Schleifenregel;150
15.4;8.4 Ein kurzer historischer Exkurs zum Thema Softwareengineering;151
15.4.1;Gefahr – Wasserfall – Zurückbleiben;151
15.4.2;Barry Boehm hat ein Herz für Sie;153
15.5;8.5 Das »Agile Manifesto«;154
15.6;8.6 Risikoanalyse und Prototyperstellung;157
15.6.1;Beispiel: Die Gefangenen von Bubbleville;157
15.7;8.7 Zehn Tipps für die produktive Prototypentwicklung;161
15.7.1;Prototyp-Tipp #1: Beantworten Sie eine Frage;161
15.7.2;Prototyp-Tipp #2: Lassen Sie die Qualität außer Acht;162
15.7.3;Prototyp-Tipp #3: Klammern Sie nicht;162
15.7.4;Prototyp-Tipp #4: Priorisieren Sie Ihre Prototypen;163
15.7.5;Prototyp-Tipp #5: Bauen Sie mehrere Prototypen parallel;163
15.7.6;Prototyp-Tipp #6: Es muss nicht digital sein;163
15.8;8.8 Tetris: Ein Papierprototyp;164
15.9;8.9 Halo: Ein Papierprototyp;164
15.9.1;Prototyp-Tipp #7: Es muss nicht interaktiv sein;165
15.9.2;Prototyp-Tipp #8: Setzen Sie eine für »schnelle Schleifendurchläufe« geeignete Game Engine ein;165
15.9.3;Prototyp-Tipp #9: Bauen Sie das Spielzeug zuerst;166
15.9.4;Prototyp-Tipp #10: Ergreifen Sie Gelegenheiten für weitere Schleifendurchläufe;167
15.10;8.10 Den Schleifendurchlauf abschließen;168
15.10.1;Schleifendurchlauf Nr. 1: »Neues Rennspiel«;169
15.10.2;Schleifendurchlauf Nr. 2: »U-Boot-Rennspiel«;169
15.10.3;Schleifendurchlauf Nr. 3: Spiel mit »Fliegenden Dinos«;170
15.11;8.11 Wie viel ist genug?;171
15.12;8.12 Ihr heimlicher Antrieb;173
15.13;8.13 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;174
16;Kapitel 9: Das Spiel ist für den Spieler gemacht;177
16.1;9.1 Einsteins Geige;178
16.2;9.2 Versetzen Sie sich in andere hinein;179
16.3;9.3 Demografie;180
16.4;9.4 Ist das Medium der Frauenfeind?;183
16.4.1;Fünf Dinge, die Männer (angeblich) an Spielen mögen;184
16.4.2;Fünf Dinge, die Frauen (angeblich) an Spielen mögen;185
16.5;9.5 Psychografie;191
16.5.1;LeBlancs Klassifizierung des Spielspaßes;192
16.5.2;Bartles Klassifizierung der Spielertypen;193
16.5.3;Mehr Spaß: MEHR!;194
16.6;9.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;196
17;Kapitel 10: Das Erlebnis findet in der Vorstellung des Spielers statt;199
17.1;10.1 Modellbildung;201
17.2;10.2 Fokussierung;205
17.3;10.3 Einfühlungsvermögen;211
17.4;10.4 Vorstellungskraft;213
17.5;10.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;215
18;Kapitel 11: Die Vorstellung des Spielers gedeiht durch Motivation;217
18.1;11.1 Bedürfnisse …;218
18.2;11.2 … und noch mehr Bedürfnisse;220
18.3;11.3 Intrinsische vs. extrinsische Motivation;221
18.4;11.4 »Will ich« vs. »Muss ich«;223
18.5;11.5 Neuartigkeit;226
18.6;11.6 Beurteilung;228
18.7;11.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;229
19;Kapitel 12: Einige Elemente sind Spielmechaniken;231
19.1;12.1 Mechanik 1: Spielraum;233
19.1.1;Verschachtelte Spielräume;236
19.1.2;Nulldimensionen;236
19.2;12.2 Mechanik 2: Zeit;238
19.2.1;Diskrete und kontinuierliche Zeit;238
19.2.2;Zeitmessung und Wettrennen;239
19.2.3;Kontrolle über die Zeit;239
19.3;12.3 Mechanik 3: Objekte, Attribute und Statusangaben;240
19.3.1;Geheimnisse;243
19.4;12.4 Mechanik 4: Aktionen;246
19.4.1;Emergentes Gameplay;247
19.5;12.5 Mechanik 5: Regeln;251
19.5.1;Parletts Regelanalyse;252
19.5.2;Modi;255
19.5.3;Schiedsrichter;255
19.5.4;Manipulation;256
19.5.5;Die wichtigste Regel;256
19.5.6;Regeln – Zusammenfassung;258
19.6;12.6 Mechanik 6: Fähigkeiten;259
19.6.1;Reale vs. virtuelle Fähigkeiten;260
19.6.2;Spezifizierungsfähigkeiten;261
19.7;12.7 Mechanik 7: Wahrscheinlichkeiten;263
19.7.1;Die »Erfindung« der Wahrscheinlichkeitsrechnung;263
19.7.2;Zehn Wahrscheinlichkeitsregeln, die jeder Game Designer kennen sollte;265
19.7.3;Erwartungswerte;275
19.7.4;Wägen Sie die Werte sorgfältig ab;277
19.7.5;Das menschliche Element;277
19.7.6;Fähigkeiten und Wahrscheinlichkeiten kombinieren;281
19.8;12.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;284
20;Kapitel 13: Spielmechaniken müssen ausbalanciert sein;285
20.1;13.1 Die zwölf gängigsten Typen des Game Balancings;287
20.1.1;Balance-Typ Nr. 1: Fairness;287
20.1.2;Balance-Typ Nr. 2: Herausforderung vs. Erfolgserlebnis;292
20.1.3;Balance-Typ Nr. 3: Relevante Spielerentscheidungen;295
20.1.4;Balance-Typ Nr. 4: Können vs. Glück;301
20.1.5;Balance-Typ Nr. 5: Verstand vs. Fingerfertigkeit;302
20.1.6;Balance-Typ Nr. 6: Einzelkonkurrenz vs. Teamwork;304
20.1.7;Balance-Typ Nr. 7: Kurz vs. lang;307
20.1.8;Balance-Typ Nr. 8: Belohnungen;309
20.1.9;Balance-Typ Nr. 9: Strafen;313
20.1.10;Balance-Typ Nr. 10: Handlungsfreiheit vs. Erlebniskontrolle;317
20.1.11;Balance-Typ Nr. 11: Einfach vs. komplex;317
20.1.12;Balance-Typ Nr. 12: Detailtreue vs. Fantasie;322
20.2;13.2 Game-Balancing-Methoden;325
20.3;13.3 Game Balancing für Wirtschaftssysteme;328
20.4;13.4 Dynamisches Game Balancing;330
20.5;13.5 Das große Ganze;331
20.6;13.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;332
21;Kapitel 14: Spielmechaniken unterstützen Puzzles;333
21.1;14.1 Das größte Puzzle von allen;334
21.2;14.2 Sind Puzzles nicht »out«?;336
21.3;14.3 Gute Puzzles;337
21.3.1;Puzzleprinzip Nr. 1: Machen Sie die Zielsetzung deutlich;337
21.3.2;Puzzleprinzip Nr. 2: Ermöglichen Sie einen problemlosen Einstieg;339
21.3.3;Puzzleprinzip Nr. 3: Machen Sie Fortschritte erkennbar;340
21.3.4;Puzzleprinzip Nr. 4: Vermitteln Sie das Gefühl der Lösbarkeit;342
21.3.5;Puzzleprinzip Nr. 5: Heben Sie den Schwierigkeitsgrad stufenweise an;342
21.3.6;Puzzleprinzip Nr. 6: Parallelität gönnt den Spielern eine Pause;344
21.3.7;Puzzleprinzip Nr. 7: Eine Pyramidenstruktur fördert das Interesse;345
21.3.8;Puzzleprinzip Nr. 8: Hinweise fördern ebenfalls das Interesse;346
21.3.9;Puzzleprinzip Nr. 9: Liefern Sie die Lösung!;347
21.3.10;Puzzleprinzip Nr. 10: Intuition ist ein zweischneidiges Schwert;348
21.4;14.4 Ein letztes Puzzleteil;348
21.5;14.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;349
22;Kapitel 15: Das Spielen erfolgt über das Interface;351
22.1;15.1 Zwischen Yin und Yang;352
22.2;15.2 Analyse;353
22.3;15.3 Die Schleife der Interaktion;359
22.3.1;Das ist »echt fett«;364
22.3.2;Urtümlichkeit;365
22.4;15.4 Informationskanäle;367
22.4.1;Schritt 1: Informationen auflisten und nach Priorität ordnen;367
22.4.2;Schritt 2: Informationskanäle auflisten;368
22.4.3;Schritt 3: Den Kanälen Informationen zuordnen;369
22.4.4;Schritt 4: Verwendung von Dimensionen prüfen;371
22.4.5;Modi;372
22.4.6;Weitere Interface-Tipps;375
22.5;15.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;380
23;Kapitel 16: Erlebnisse werden an Interessenkurven gemessen;381
23.1;16.1 Meine erste Lupe;382
23.2;16.2 Interessenkurven;384
23.3;16.3 Muster im Muster;387
23.4;16.4 Wie misst man das Interesse?;391
23.4.1;Faktor 1: Inhärentes Interesse;392
23.4.2;Faktor 2: Die Poesie der Präsentation;393
23.4.3;Faktor 3: Projektion;394
23.5;16.5 Beispiele für Interessensfaktoren;397
23.6;16.6 Zusammenfassung;399
23.7;16.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;399
24;Kapitel 17: Ein Teil des Erlebnisses besteht in der Story;401
24.1;17.1 Story/Spiel-Dualismus;402
24.2;17.2 Der Mythos der passiven Unterhaltung;403
24.3;17.3 Der Traum;404
24.4;17.4 Die Realität;405
24.4.1;Realwelt-Methode 1: Das Perlenkettenmodell;405
24.4.2;Realwelt-Methode 2: Der »Geschichtenautomat«;406
24.5;17.5 Die Probleme;408
24.5.1;Problem Nr. 1: Gute Geschichten sind in sich geschlossen;408
24.5.2;Problem Nr. 2: Die kombinatorische Explosion;408
24.5.3;Problem Nr. 3: Mehrere Spielenden verunsichern und enttäuschen;409
24.5.4;Problem Nr. 4: Nicht genug »Verben«;411
24.5.5;Problem Nr. 5: Zeitreisen machen tragische Momente bedeutungslos;411
24.6;17.6 Der wiedergeborene Traum;412
24.7;17.7 Elf Story-Tipps für Game Designer;413
24.7.1;Story-Tipp #1: Berücksichtigen Sie den Aufbau der Story;413
24.7.2;Story-Tipp #2: Lassen Sie Ihre Story die Arbeit erledigen!;416
24.7.3;Story-Tipp #3: Ziele, Widrigkeiten und Konflikte;417
24.7.4;Story-Tipp #4: Lassen Sie die Fantasie Wirklichkeit werden;419
24.7.5;Story-Tipp #5: Sorgen Sie für Schlichtheit und Transzendenz;419
24.7.6;Story-Tipp #6: Berücksichtigen Sie die Heldenreise;421
24.7.7;Story-Tipp #7: Gewährleisten Sie Konstanz in Ihrer Geschichtswelt;424
24.7.8;Story-Tipp #8: Machen Sie Ihre Geschichtswelt zugänglich;425
24.7.9;Story-Tipp #9: Gehen Sie vorsichtig mit Klischees um;428
24.7.10;Story-Tipp #10: Manchmal erweckt eine Karte eine Story zum Leben;429
24.7.11;Story-Tipp #11: Überraschungen und Emotionen;429
24.8;17.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;430
25;Kapitel 18: Story und Spiel lassen sich durch indirekte Kontrolle kunstvoll kombinieren;433
25.1;18.1 Das Gefühl der Handlungsfreiheit;435
25.2;18.2 Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 1: Einschränkungen;436
25.3;18.3 Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 2: Zielsetzungen;438
25.4;18.4 Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 3: Interface;439
25.5;18.5 Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 4: Visuelles Design;440
25.6;18.6 Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 5: Charaktere;445
25.7;18.7 Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 6: Musik;446
25.8;18.8 Geheime Absprache;448
25.9;18.9 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;454
26;Kapitel 19: Storys und Spiele finden in Welten statt;455
26.1;19.1 Transmediale Welten;456
26.2;19.2 Das Phänomen Pokémon;458
26.3;19.3 Die Eigenschaften von transmedialen Welten;460
26.3.1;Transmediale Welten sind sehr effektvoll;460
26.3.2;Langlebige transmediale Welten;461
26.3.3;Transmediale Welten entwickeln sich erst mit der Zeit;462
26.4;19.4 Die Gemeinsamkeiten erfolgreicher transmedialer Welten;463
27;Kapitel 20: Welten werden von Charakteren bevölkert;467
27.1;20.1 Das Wesen der Spielcharaktere;468
27.1.1;Romanfiguren;468
27.1.2;Filmcharaktere;468
27.1.3;Spielcharaktere;468
27.2;20.2 Avatare;470
27.2.1;Der ideale Charakter;471
27.2.2;Das »unbeschriebene Blatt«;471
27.3;20.3 Mitreißende Spielcharaktere erschaffen;473
27.3.1;Charakter-Tipp #1: Erstellen Sie eine Liste der Charakterfunktionen;473
27.3.2;Charakter-Tipp #2: Definieren und nutzen Sie Charaktermerkmale;475
27.3.3;Charakter-Tipp #3: Nutzen Sie den »Interpersonalen Circumplex«;477
27.3.4;Charakter-Tipp #4: Erstellen Sie ein Charakternetzwerk;479
27.3.5;Charakter-Tipp #5: Nutzen Sie das Status-Konzept;481
27.3.6;Charakter-Tipp #6: Nutzen Sie die Ausdruckskraft der Stimme;485
27.3.7;Charakter-Tipp #7: Nutzen Sie die Ausdruckskraft der Gesichtsmimik;486
27.3.8;Charakter-Tipp #8: Imposante Storys beinhalten eine Wesenswandlung der Charaktere;487
27.3.9;Charakter-Tipp #9: Lassen Sie Ihre Charaktere das Unerwartete tun;489
27.3.10;Charakter-Tipp #10: Meiden Sie das »Uncanny Valley« (Phänomen des unheimlichen Tals);490
27.4;20.4 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;492
28;Kapitel 21: Welten enthalten Spielräume;493
28.1;21.1 Der Zweck der Architektur;494
28.2;21.2 Den Spielraum organisieren;494
28.2.1;Ein Wort zu den Orientierungspunkten;498
28.3;21.3 Christopher Alexander ist ein Genie;498
28.3.1;Alexanders 15 Eigenschaften lebendiger Strukturen;501
28.4;21.4 Reale Architektur vs. virtuelle Architektur;503
28.4.1;Auf die Größe kommt es an;504
28.4.2;Third-Person-Verzerrung;506
28.5;21.5 Level-Design;508
28.6;21.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;509
29;Kapitel 22: Manche Interfaces erzeugen ein Gefühl der Präsenz;511
29.1;22.1 Die Kraft der Präsenz;514
29.2;22.2 Sechs Störfaktoren;514
29.2.1;Störfaktor #1: Reisekrankheit;515
29.2.2;Störfaktor #2: Der Intuition widersprechende Interaktionen;518
29.2.3;Störfaktor #3: Übertriebene Intensität;519
29.2.4;Störfaktor #4: Unrealistischer Sound;520
29.2.5;Störfaktor #5: Abkopplung der Eigenwahrnehmung;520
29.2.6;Störfaktor #6: Fehlende Identität;521
29.3;22.3 Sechs Aufbaumaßnahmen;522
29.3.1;Aufbaumaßnahme #1: Hände;522
29.3.2;Aufbaumaßnahme #2: Soziale Präsenz;523
29.3.3;Aufbaumaßnahme #3: Vertrautheit;523
29.3.4;Aufbaumaßnahme #4: Realistischer Sound;523
29.3.5;Aufbaumaßnahme #5: Ausrichtung der Eigenwahrnehmung;524
29.3.6;Aufbaumaßnahme #6: Comedy;524
29.4;22.4 Spieler sollen sich umsehen;524
29.5;22.5 Ziehen Sie Brownboxing in Betracht;526
29.6;22.6 Unterschiedliche Hardware ermöglicht verschiedene Erlebnisse;526
30;Kapitel 23: Das »Look and Feel« der Spielwelt wird durch die Ästhetik definiert;529
30.1;23.1 Der Nutzen der Ästhetik;530
30.2;23.2 Richtig hinschauen lernen;532
30.3;23.3 Die Ästhetik auf das Design einwirken lassen;533
30.4;23.4 Wie viel ist genug?;535
30.5;23.5 Nutzen Sie Sound;536
30.6;23.6 Kunst und Technik ausbalancieren;537
30.7;23.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;538
31;Kapitel 24: Manche Spiele werden gemeinsam mit anderen gespielt;539
31.1;24.1 Wir sind nicht allein;540
31.2;24.2 Warum wir mit anderen spielen;541
31.3;24.3 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;545
32;Kapitel 25: Spieler bilden manchmal Communitys;547
32.1;25.1 Mehr als nur andere Spieler;548
32.2;25.2 Zehn Tipps für starke Communitys;550
32.2.1;Community-Tipp #1: Bahnen Sie Freundschaften an;550
32.2.2;Community-Tipp #2: Geben Sie einen Kernkonflikt vor;552
32.2.3;Community-Tipp #3: Denken Sie wie ein Architekt;553
32.2.4;Community-Tipp #4: Bieten Sie Gemeinschaftseigentum an;553
32.2.5;Community-Tipp #5: Ermöglichen Sie den Spielern eine Selbstdarstellung;554
32.2.6;Community-Tipp #6: Bedienen Sie drei Erfahrungsstufen;555
32.2.7;Community-Tipp #7: Fördern Sie die gegenseitige Abhängigkeit der Spieler;558
32.2.8;Community-Tipp #8: Managen Sie Ihre Community;559
32.2.9;Community-Tipp #9: Verpflichtungen anderen gegenüber sind wirkungsvoll;560
32.2.10;Community-Tipp #10: Planen Sie Community-Events;560
32.3;25.3 Die »Griefing«-Problematik;561
32.4;25.4 Die Zukunft der Game Communitys;565
32.5;25.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;565
33;Kapitel 26: Der Designer arbeitet normalerweise mit einem Team;567
33.1;26.1 Das Geheimnis erfolgreicher Teamarbeit;568
33.1.1;Wenn Ihnen das Spiel nicht liegt, begeistern Sie sich für das Publikum;570
33.2;26.2 Gemeinschaftliches Designen;573
33.3;26.3 Teamkommunikation;575
33.4;26.4 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;581
34;Kapitel 27: Das Team kommuniziert auch mittels Dokumentationen;583
34.1;27.1 Der Mythos der Game-Design-Dokumentation;584
34.2;27.2 Der Zweck der Dokumentation;585
34.2.1;Gedächtnisstütze;585
34.2.2;Kommunikationsmittel;585
34.3;27.3 Game-Design-Dokumentationsarten;585
34.3.1;Design;586
34.3.2;Programmierung;587
34.3.3;Artwork;588
34.3.4;Produktion;589
34.3.5;Autoren;590
34.3.6;Spieler;590
34.4;27.4 Also, wo fange ich an?;591
34.5;27.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;592
35;Kapitel 28: Gute Spiele entstehen durch Spieletests;593
35.1;28.1 Spieletests;594
35.2;28.2 Mein dunkles Geheimnis;595
35.3;28.3 Testfragen, die erste: Warum?;596
35.4;28.4 Testfragen, die zweite: Wer?;597
35.5;28.5 Testfragen die dritte: Wann?;599
35.6;28.6 Testfragen, die vierte: Wo?;600
35.7;28.7 Testfragen, die fünfte: Was?;603
35.7.1;Das erste Was: Erkenntnisse, die Sie erwarten;603
35.7.2;Das zweite Was: Erkenntnisse, die Sie überraschen;604
35.8;28.8 Testfragen, die sechste: Wie?;604
35.8.1;Sollten Sie überhaupt dabei sein?;604
35.8.2;Was sagen Sie den Testern, bevor es losgeht?;605
35.8.3;Wo schauen Sie hin?;605
35.8.4;Welche Daten sollten während des Spieletests noch erhoben werden?;606
35.8.5;Kann ich die Spieler während des Spiels stören?;607
35.9;28.9 Welche Daten sollte ich nach der Testsession erheben?;608
35.9.1;Bewertungsbögen;608
35.9.2;Befragungen;609
35.9.3;Sechs Fragen;611
35.10;28.10 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;612
36;Kapitel 29: Das Team baut ein Spiel mithilfe von Technologie;615
36.1;29.1 Technologie – endlich!;616
36.2;29.2 Fundamental vs. dekorativ;618
36.2.1;Mickys erster Trickfilmauftritt;618
36.2.2;Abalone;619
36.2.3;Sonic the Hedgehog;619
36.2.4;Myst;620
36.2.5;Journey;620
36.2.6;Ragdoll-Engine;621
36.3;29.3 Die Touch-Revolution;622
36.4;29.4 Der Hype-Zyklus;622
36.5;29.5 »The Innovator’s Dilemma«;624
36.6;29.6 Das Gesetz der Divergenz;625
36.7;29.7 Die Singularität;626
36.8;29.8 Schauen Sie in Ihre Kristallkugel;627
36.9;29.9 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;632
37;Kapitel 30: Für Ihr Spiel wird es vermutlich einen Kunden geben;633
37.1;30.1 Wen kümmert es, was der Kunde meint?;634
37.2;30.2 Mit ungeeigneten Vorgaben umgehen;635
37.3;30.3 Nicht so einen Stein;636
37.4;30.4 Die drei Ebenen der Begierde;637
37.5;30.5 Florenz 1498;638
37.6;30.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;640
38;Kapitel 31: Der Designer stellt dem Kunden eine Präsentation vor;641
38.1;31.1 Warum ich?;642
38.2;31.2 Machtverhandlungen;643
38.3;31.3 Die Ideen-Hierarchie;643
38.4;31.4 Zwölf Tipps für ein erfolgreiches Angebot;644
38.4.1;Präsentationstipp #1: Kriegen Sie den Fuß in die Tür;644
38.4.2;Präsentationstipp #2: Zeigen Sie, dass es Ihnen ernst ist;645
38.4.3;Präsentationstipp #3: Treten Sie organisiert auf;646
38.4.4;Präsentationstipp #4: Zeigen Sie Ihren Enthusiasmus!!!;646
38.4.5;Präsentationstipp #5: Betrachten Sie die Präsentation aus der Sicht des Kunden;647
38.4.6;Präsentationstipp #6: Gestalten Sie Ihre Präsentation ansprechend;649
38.4.7;Präsentationstipp #7: Haben Sie alle Fakten parat;650
38.4.8;Präsentationstipp #8: Strahlen Sie Zuversicht aus;651
38.4.9;Präsentationstipp #9: Seien Sie flexibel;652
38.4.10;Präsentationstipp #10: Proben Sie Ihre Präsentation;652
38.4.11;Präsentationstipp #11: Gewähren Sie dem Kunden einen Besitzanspruch;653
38.4.12;Präsentationstipp #12: Haken Sie nach;653
38.5;31.5 Und was ist mit Kickstarter?;654
38.6;31.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;657
39;Kapitel 32: Designer und Kunde wollen mit dem Spiel Profit erzielen;659
39.1;32.1 Geld und Liebe;660
39.2;32.2 Verinnerlichen Sie Ihr Geschäftsmodell;661
39.2.1;Verkauf im Einzelhandel;661
39.2.2;Direktdownload;663
39.2.3;Free to play;664
39.3;32.3 Lernen Sie Ihre Konkurrenz kennen;665
39.4;32.4 Lernen Sie Ihre Klientel kennen;666
39.5;32.5 Eignen Sie sich den Fachjargon an;667
39.5.1;Allgemeine Fachbegriffe im Game Business;668
39.5.2;»Free-to-play«-Fachbegriffe im Game Business;669
39.6;32.6 Machen Sie sich mit den Top-Sellern vertraut;670
39.7;32.7 Die Bedeutung von Barrieren;671
39.8;32.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;674
40;Kapitel 33: Spiele bewirken eine Transformation der Spieler;675
40.1;33.1 Inwiefern verändern uns Spiele?;676
40.2;33.2 Können Spiele eine positive Wirkung auf uns haben?;676
40.2.1;Emotionale Stabilität;676
40.2.2;Kontaktanbahnung;677
40.2.3;Geistiges und körperliches Training;677
40.2.4;Bildung;678
40.3;33.3 Transformierende Spiele;685
40.3.1;Transformationstipp #1: Definieren Sie die beabsichtigte Transformation;685
40.3.2;Transformationstipp #2: Konsultieren Sie die Besten Ihres Fachs;686
40.3.3;Transformationstipp #3: Was braucht der Lehrer?;686
40.3.4;Transformationstipp #4: Übertreiben Sie es nicht;687
40.3.5;Transformationstipp #5: Nehmen Sie eine sorgfältige Bewertung vor;688
40.3.6;Transformationstipp #6: Wählen Sie den richtigen Ort;689
40.3.7;Transformationstipp #7: Akzeptieren Sie die Marktgegebenheiten;689
40.4;33.4 Können Spiele eine negative Wirkung auf uns haben?;689
40.4.1;Gewalt;690
40.4.2;Sucht;692
40.5;33.5 Erlebnisse;694
40.6;33.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;696
41;Kapitel 34: Designer haben eine Verantwortung;697
41.1;34.1 Die Gefahren der Arbeit im Verborgenen;698
41.2;34.2 Verantwortung übernehmen;699
41.3;34.3 Ihre verborgenen Motive;700
41.4;34.4 Das offenkundige Geheimnis;701
41.5;34.5 Der Ring;702
41.6;34.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema;703
42;Kapitel 35: Jeder Designer hat eine Berufung;705
42.1;35.1 Das Thema aller Themen;706
43;Kapitel 36: Auf Wiedersehen;709
43.1;36.1 Alle guten Dinge …;710
43.2;36.2 Fußnoten zu allen Kapiteln;710
44;Stichwortverzeichnis;724
Hallo!
Hallo, liebe Leser! Willkommen! Was für eine nette Überraschung! Ich wusste ja nicht, dass Sie heute vorbeischauen würden. Bitte verzeihen Sie die Unordnung – ich habe in letzter Zeit nur geschrieben. Aber bitte, machen Sie es sich doch bequem! Schön, schön. Also ... wo fangen wir an? Oh, vielleicht sollte ich mich erst einmal vorstellen. Mein Name ist Jesse Schell und ich bin seit jeher ein großer Fan des Game Designs. Schauen Sie mal, das ist ein Foto von mir: Damals war ich allerdings noch etwas jünger. Seit dieses Foto aufgenommen wurde, habe ich eine Reihe verschiedenster Dinge gemacht. Beispielsweise habe ich als Profi-Jongleur im Zirkus gearbeitet. Auch als Schriftsteller, Comedian und Zauberlehrling habe ich mich versucht. Bei IBM und Bell Communications Research war ich als Softwareingenieur tätig. Und für die Walt Disney Company habe ich interaktive Freizeitparkattraktionen sowie jede Menge Multiplayer-Spiele entworfen und entwickelt. Darüber hinaus betreibe ich ein eigenes Game-Studio und bin Professor an der Carnegie Mellon University. Aber wenn mich die Leute fragen, was ich so mache, antworte ich: »Ich bin Game Designer.« Das alles sei hier nur erwähnt, weil ich an verschiedenen Stellen in diesem Buch auf Beispiele aus meinen so gewonnenen persönlichen Erfahrungen zurückgreifen werde – von denen mich jede einzelne wertvolle Lektionen in Bezug auf die Kunst des Game Designs gelehrt hat. Im Moment mag dies für Sie noch schwer vorstellbar sein, doch Sie werden beim Lesen der nachfolgenden Kapitel sicherlich ebenfalls Parallelen zwischen dem Game Design und den vielen Erfahrungen entdecken, die Sie selbst im Laufe Ihres Lebens gemacht haben. Auf eine Sache muss ich jedoch noch hinweisen: Auch wenn dieses Buch Ihnen in erster Linie helfen soll, ein besserer Videogame-Designer zu werden, haben viele der hier betrachteten Prinzipien nur selten speziell mit Videospielen zu tun – Sie werden vielmehr feststellen, dass sie sich weitaus vielfältiger anwenden lassen. Und erfreulicherweise wird ein Großteil von dem, was Sie nachfolgend lesen werden, immer gleich gut funktionieren – unabhängig davon, an welcher Art von Spiel Sie arbeiten, ob digital, analog oder etwas ganz anderes. Was ist Game Design?
Zunächst einmal müssen wir klären, was »Game Design« überhaupt ist. Immerhin befassen wir uns hier ausschließlich mit diesem Thema und es scheint mitunter ein wenig Verwirrung über die Bedeutung dieses Begriffs zu herrschen. Game Design ist die Entscheidungsfindung hinsichtlich des Spielkonzepts. Nicht mehr und nicht weniger. Oberflächlich betrachtet klingt das fast zu einfach. »Soll das heißen, das Spielkonzept basiert auf einer einzigen Entscheidung?« Nein. Zur Erstellung eines Spielkonzepts müssen Hunderte, normalerweise sogar Tausende von Entscheidungen getroffen werden. »Brauche ich denn keine besondere Ausrüstung, um ein Spiel zu entwerfen?« Nein. Da das Game Design mit der Entscheidungsfindung gleichzusetzen ist, können Sie das Spielkonzept tatsächlich rein gedanklich entwerfen. In der Regel werden Sie Ihre Überlegungen jedoch notieren wollen, denn das menschliche Erinnerungsvermögen ist begrenzt – schnell ist etwas Wichtiges vergessen, wenn man es nicht aufschreibt. Sind zudem noch andere an der Entscheidungsfindung oder Entwicklung des Spiels beteiligt, müssen Sie diese Überlegungen irgendwie kommunizieren – und dafür sind Notizen bestens geeignet. »Und was ist mit dem Programmieren?
Müssen Game Designer nicht auch Programmierer sein?« Nein, das müssen sie nicht. Erstens kommen viele Spiele ganz ohne Computer oder technische Hilfsmittel aus, so zum Beispiel Brettspiele, Kartenspiele oder Sportspiele. Und zweitens lassen sich Designentscheidungen selbst für Computer- oder Videospiele auch ohne Kenntnis sämtlicher technischer Details der späteren Umsetzung treffen. Natürlich kann es nützlich sein, wenn man diese Details kennt – ebenso wie es hilfreich sein kann, wenn man ein talentierter Autor oder Künstler ist –, weil dies eine bessere und zügigere Entscheidungsfindung ermöglicht. Es ist aber nicht zwingend erforderlich. Denken Sie nur an einen Architekten und einen Zimmermann: Der Architekt muss nicht unbedingt alles wissen, was der Zimmermann weiß – er muss aber wissen, was der Zimmermann kann. »Also denkt sich der Game Designer einfach nur die Story für das Spiel aus?« Nein. Entscheidungen zur Story sind lediglich ein Aspekt des Game Designs, es gibt aber noch sehr viele mehr. Zum Verantwortungsbereich des Game Designers gehört auch die Entscheidungsfindung bezüglich der Spielregeln, des »Look and Feel«, des Timings, des Pacings, des Risikoverhaltens, der Bonusse, der Malusse und allem anderen, was der Spieler erleben kann. »Dann entscheidet der Game Designer, wie das Spielkonzept aussehen sollte, schreibt alles auf und das war’s?« So läuft es eigentlich nie. Keiner von uns besitzt ein hundertprozentig perfektes Vorstellungsvermögen und deshalb werden die Spiele im Endergebnis fast nie so, wie wir es uns in Gedanken oder auf dem Papier ursprünglich ausgemalt hatten. Viele Entscheidungen können unmöglich gefällt werden, solange der Designer das Spiel noch nicht in Aktion gesehen hat. Deshalb ist der Game Designer üblicherweise auch von Anfang bis Ende in den Entwicklungsprozess eines Spiels eingebunden und trifft die ganze Zeit über Entscheidungen zum Spielkonzept. Der Unterschied zwischen dem »Game Developer« (Spieleentwickler) und dem »Game Designer« (Spieldesigner) ist: Jeder, der in irgendeiner Form an der Entstehung eines Spiels beteiligt ist, ist ein Spieleentwickler. Programmierer, Animatoren, Modellierer, Musiker, Autoren, Produzenten und auch Designer – sie alle wirken an den Spielen mit und sind allesamt Spieleentwickler. Game Designer repräsentieren lediglich eine von vielen »Gattungen« des Spieleentwicklers. »Der Game Designer ist also der Einzige, der Entscheidungen zum Spiel treffen darf?« Andersherum: Jeder, der Entscheidungen hinsichtlich des Spielkonzepts trifft, ist ein Game Designer. Der Begriff »Designer« beschreibt eher eine Funktion als eine Person. So ziemlich jeder Entwickler innerhalb des Teams fällt einige das Spielkonzept betreffende Entscheidungen – schon allein durch die Erstellung von Spielinhalten. Es sind Game-Design-Entscheidungen und derjenige, der sie trifft, ist somit auch ein Game Designer. Die Kenntnis der Grundprinzipien des Game Designs wird Ihnen daher – unabhängig von der Funktion, die Sie in einem Entwicklungsteam wahrnehmen – helfen, das, was Sie tun, besser zu machen. Warten auf Mendelejew
Die wahre Entdeckungsreise besteht nicht darin, dass man neue Länder sucht, sondern darin, dass man neue Augen hat.1 – Marcel Proust Ziel dieses Buches ist es, Sie zum bestmöglichen Game Designer zu machen. Leider existiert zum gegenwärtigen Zeitpunkt keine »allgemeingültige Theorie des Game Designs« – keine simple Formel, die uns aufzeigt, wie man gute Spiele entwirft. Was also können wir tun? Wir befinden uns in einer ähnlichen Lage wie die Alchemisten der Antike: Bevor Mendelejew das Periodensystem entdeckte, das die Wechselbeziehungen aller chemischen Elemente aufzeigt, verließen sich die Alchemisten auf ein großes Potpourri aus Faustregeln zu den Kombinationsmöglichkeiten verschiedener Chemikalien. Diese waren naturgemäß unvollständig, manchmal unkorrekt und häufig sogar halb mystischer Natur, dennoch waren die Alchemisten durch die Anwendung dieser Regeln in der Lage, erstaunliche und überraschende Dinge zu leisten – und ihre unermüdliche Suche nach der Wahrheit begründete schließlich die moderne Chemie, wie wir sie heute kennen. Die Game Designer warten noch auf ihr »Mendelejew-Erlebnis«. Gegenwärtig haben wir kein »Periodensystem für das Game Design«. Wir haben nur unser eigenes Potpourri aus Prinzipien und Regeln, das es uns – fernab von Perfektion – ermöglicht, unsere Arbeit zu erledigen. Ich habe versucht, in diesem Buch die besten dieser Faustregeln zusammenzustellen, damit Sie sie studieren, prüfen, anwenden und darüber hinaus auch sehen können, wie andere sie eingesetzt haben. Ein gutes Game Design entsteht dann, wenn Sie Ihr Spiel aus so vielen Perspektiven wie möglich betrachten. Ich bezeichne diese Perspektiven hier als »Lupen«, weil jede von ihnen eine Möglichkeit bietet, Ihr Design sehr genau »unter die Lupe« zu nehmen und eingehend auf mögliche Schwachstellen zu untersuchen. Daher gehören zu jeder Lupe auch einige Fragen, die Sie sich in Bezug auf Ihr aktuelles Design selbst stellen sollten. Grundsätzlich sind die in diesem Buch vorgestellten Lupen aber keine unumstößlichen Leitlinien oder Patentrezepte, sondern vielmehr wertvolle Hilfsmittel, um Ihr Design auf den Prüfstand zu stellen. Als Begleitmaterial zu diesem Buch ist unter http://artofgamedesign.com ein Sammelkartensatz – übrigens auch als kostenlose App für Ihr Smartphone (suchen Sie nach »deck of lenses«) – mit den Kurzbeschreibungen aller Lupen in englischer Sprache erhältlich, die Ihnen deren Anwendung während der laufenden Designarbeit erheblich erleichtern können. Auch wenn keine der hier zusammengetragenen Lupen absolut unfehlbar oder vollkommen ist, werden sie Ihnen doch alle in dem einen oder anderen Kontext sehr nützlich sein, weil sie einen einzigartigen Blickwinkel auf Ihr Game Design aufzeigen. Der Grundgedanke dabei ist, dass wir – wenn wir schon nicht das...