Richartz Spiele entwickeln mit Unreal Engine 4
1. Auflage 2016
ISBN: 978-3-446-44806-3
Verlag: Carl Hanser
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Programmierung mit Blueprints. Grundlagen & fortgeschrittene Techniken
E-Book, Deutsch, 440 Seiten
ISBN: 978-3-446-44806-3
Verlag: Carl Hanser
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Teil I: Einstieg in die Unreal-Oberfläche und die Blueprint-Programmierung inklusive Programmiergrundlagen (bool, Integer, float, if, array, Actors ...).
Teil II: Alle wichtigen Unreal- und Blueprint-Techniken wie z.B. Objekte im 3D- Raum, Steuerung (Tastatur/Maus/Touch), Physik, Audio, Licht und Schatten, Partikel, Landschaften, Whiteboxing, Unreal-Interne Datenbanken, Animationen usw.
Teil III: Komplexere Techniken wie z.B. Netzwerk, Debugging, Optimierung (für Performance), KI und das Packaging für Desktop, Konsole, Web und Mobile
Teil IV: Entwicklung eines kompletten Spiels, in dem die beschriebenen Techniken zum Einsatz kommen
Viele kleinere Beispiele und Aufgaben zwischendurch helfen Ihnen, das Gelernte umsetzen und evaluieren zu können. Auf der Website zum Buch finden Sie das Spiel, sämtliche Projektdateien des Spiels sowie Videotutorials.
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Weitere Infos & Material
1;Inhalt;6
2;Vorwort;14
3;1 Einleitung;16
3.1;1.1 Was brauche ich?;16
3.2;1.2 Was lerne ich?;17
3.3;1.3 Lizenzen;18
3.4;1.4 Weiterentwicklung der Engine;19
4;2 Erste Schritte;20
4.1;2.1 Wie fange ich an?;20
4.2;2.2 Motivation;21
4.3;2.3 Planung;22
4.4;2.4 Sicherheitskopien;22
4.5;2.5 Learning by Doing;23
5;3 Grundlagen;24
5.1;3.1 Installation;24
5.2;3.2 Epic Games Launcher;26
5.3;3.3 Erstellung eines Projekts;27
5.4;3.4 Oberfläche;29
5.4.1;3.4.1 Game/Editor View;30
5.4.1.1;3.4.1.1 Viewport;30
5.4.1.2;3.4.1.2 View Mode;32
5.4.1.3;3.4.1.3 Snapping;33
5.4.1.4;3.4.1.4 Navigation;33
5.4.2;3.4.2 Content Browser;34
5.4.3;3.4.3 World Outliner;36
5.4.4;3.4.4 Details;37
5.4.5;3.4.5 World Settings;38
5.4.6;3.4.6 Modes;39
5.4.6.1;3.4.6.1 Place;39
5.4.6.2;3.4.6.2 Paint;40
5.4.6.3;3.4.6.3 Landscape;41
5.4.6.4;3.4.6.4 Foliage;41
5.4.6.5;3.4.6.5 Geometry Editing;42
5.4.7;3.4.7 Play;42
5.5;3.5 Ausprobieren;43
6;4 Blueprints;44
6.1;4.1 Was sind Blueprints?;44
6.2;4.2 Das Actor-Blueprint;46
6.2.1;4.2.1 Der Hauptbereich;47
6.2.1.1;4.2.1.1 Viewport;48
6.2.1.2;4.2.1.2 Construction Script;49
6.2.1.3;4.2.1.3 Event Graph – Was ist ein Event?;49
6.2.2;4.2.2 Components;54
6.2.2.1;4.2.2.1 Viewport-Components;55
6.2.2.2;4.2.2.2 Blueprint-Components;56
6.2.3;4.2.3 Details;57
6.2.4;4.2.4 Debug-Bereich;58
6.3;4.3 Anwendungsbeispiele;60
6.3.1;4.3.1 Toggle;60
6.3.2;4.3.2 Sequenzer;61
6.3.3;4.3.3 Timeline;63
6.3.4;4.3.4 Spawn Actor;64
6.3.5;4.3.5 Reroute-Node;65
6.3.6;4.3.6 Is Valid?;65
7;5 Bausteine der Welt;68
7.1;5.1 Variablen;68
7.1.1;5.1.1 Boolean;69
7.1.2;5.1.2 Byte;71
7.1.3;5.1.3 Integer;71
7.1.4;5.1.4 Float;72
7.1.5;5.1.5 Name, String und Text;73
7.1.6;5.1.6 Vector;74
7.1.7;5.1.7 Rotator;75
7.1.8;5.1.8 Transform;75
7.2;5.2 Benutzen von Variablen;75
7.2.1;5.2.1 Variablen in Events;78
7.3;5.3 Arrays;81
7.4;5.4 Übung zu Arrays;83
8;6 Die Welt in 3D;86
8.1;6.1 World- und Relative-Transforms;86
8.2;6.2 Transforms in Blueprints;90
8.3;6.3 Meshes;94
8.3.1;6.3.1 Toolbar und Viewport;96
8.3.1.1;6.3.1.1 Sockets;98
8.3.1.2;6.3.1.2 Wireframe;100
8.3.1.3;6.3.1.3 Bounds;101
8.3.1.4;6.3.1.4 Pivot;102
8.3.1.5;6.3.1.5 Normals;103
8.3.1.6;6.3.1.6 Tangents und Binormals;103
8.3.1.7;6.3.1.7 Vertices;104
8.3.1.8;6.3.1.8 UV;105
8.3.2;6.3.2 Details;107
8.4;6.4 Collision;108
8.4.1;6.4.1 Kollisionstypen;112
8.5;6.5 Materials;114
8.5.1;6.5.1 Graph;115
8.5.1.1;6.5.1.1 Base Color;116
8.5.1.2;6.5.1.2 Metallic;117
8.5.1.3;6.5.1.3 Specular;118
8.5.1.4;6.5.1.4 Roughness;118
8.5.1.5;6.5.1.5 Emissive Color;119
8.5.1.6;6.5.1.6 Opacity;120
8.5.1.7;6.5.1.7 Opacity Mask;121
8.5.1.8;6.5.1.8 Normal;122
8.5.1.9;6.5.1.9 World Position Offset;123
8.5.1.10;6.5.1.10 World Displacement und Tessellation Multiplier;124
8.5.1.11;6.5.1.11 Subsurface Color;126
8.5.1.12;6.5.1.12 Clear Coat;127
8.5.1.13;6.5.1.13 Ambient Occlusion;127
8.5.1.14;6.5.1.14 Refraction;128
8.5.1.15;6.5.1.15 Pixel Depth Offset;129
8.5.2;6.5.2 Details;131
8.5.2.1;6.5.2.1 Physical Material;131
8.5.3;6.5.3 Palette;133
9;7 Licht und Schatten;134
9.1;7.1 Lichtarten;134
9.1.1;7.1.1 Directional Light;135
9.1.1.1;7.1.1.1 Light;136
9.1.1.2;7.1.1.2 Light Shaft;137
9.1.1.3;7.1.1.3 Distance Field Shadows;138
9.1.1.4;7.1.1.4 Lightmass;139
9.1.1.5;7.1.1.5 Cascaded Shadow Maps;139
9.1.1.6;7.1.1.6 Light Function;140
9.1.2;7.1.2 Point Light;141
9.1.2.1;7.1.2.1 Light;142
9.1.2.2;7.1.2.2 Light Profiles;143
9.1.3;7.1.3 Spot Light;144
9.1.4;7.1.4 Sky Light;145
9.1.4.1;7.1.4.1 Light;146
9.2;7.2 Lightmaps;147
9.2.1;7.2.1 Lightmass Importance Volume;150
9.2.2;7.2.2 Light Propagation Volumes;150
9.3;7.3 Global Illumination;152
10;8 Physik;154
10.1;8.1 Simulate Physics;154
10.1.1;8.1.1 Collisions;157
10.1.2;8.1.2 Physik in Blueprints;160
10.1.2.1;8.1.2.1 Physics Components;161
10.1.2.2;8.1.2.2 Physics Constraint;170
10.1.2.3;8.1.2.3 Physics Handle;174
10.1.2.4;8.1.2.4 Physics Thruster;177
10.1.2.5;8.1.2.5 Radial Force;178
11;9 Ein Level entsteht;180
11.1;9.1 BSP;181
11.1.1;9.1.1 Brush Settings;182
11.1.2;9.1.2 Surface Material;184
11.1.3;9.1.3 Geometry Editing;187
12;10 Landschaften;190
12.1;10.1 Landscape-Tool;190
12.1.1;10.1.1 Manage;191
12.1.1.1;10.1.1.1 Selection;195
12.1.1.2;10.1.1.2 Add;197
12.1.1.3;10.1.1.3 Delete;197
12.1.1.4;10.1.1.4 Move to Level;197
12.1.1.5;10.1.1.5 Change Component Size;198
12.1.1.6;10.1.1.6 Edit Splines;199
12.1.2;10.1.2 Sculpt;202
12.2;10.2 Landscape-Material;205
12.2.1;10.2.1 Layer Blend;207
12.2.2;10.2.2 Material Instance;209
12.2.3;10.2.3 Paint-Tool;210
12.2.4;10.2.4 Layer Weight;211
12.3;10.3 Foliage-Tool;213
12.4;10.4 Grass Output;216
13;11 Audio;220
13.1;11.1 Sound-Arten;220
13.1.1;11.1.1 Sound Cue;222
13.1.2;11.1.2 Sound Attenuation;226
13.1.3;11.1.3 Sound Class;228
13.1.4;11.1.4 Sound Mix;229
13.1.5;11.1.5 Dialogue Voice/Wave;230
13.1.6;11.1.6 Reverb Effect;232
13.1.7;11.1.7 Media Sound Wave;233
14;12 Partikel;234
14.1;12.1 Cascade;235
14.1.1;12.1.1 Emitter;236
14.1.2;12.1.2 Type Data;242
14.2;12.2 Ein Beispiel für Effekte;243
15;13 Der Character;248
15.1;13.1 Character Blueprint;248
15.1.1;13.1.1 Character Movement;253
15.1.2;13.1.2 Movement-Funktionen;255
15.1.3;13.1.3 Vorbereitungen für Interaktionen;257
15.1.4;13.1.4 Kameraeigenschaften;258
15.1.4.1;13.1.4.1 Post Process Volume;263
16;14 Kommunikation;266
16.1;14.1 Cast to Blueprint;266
16.2;14.2 Interface;268
16.2.1;14.2.1 Output;272
16.3;14.3 Reference;274
16.3.1;14.3.1 Alle Actors einer Klasse;277
17;15 User Interface;280
17.1;15.1 HUD-Klasse;280
17.2;15.2 Widgets;283
17.2.1;15.2.1 Canvas;284
17.2.2;15.2.2 Palette;287
17.2.2.1;15.2.2.1 Common;287
17.2.2.2;15.2.2.2 Input;297
17.2.2.3;15.2.2.3 Panel;300
17.2.2.4;15.2.2.4 Primitive;303
17.3;15.3 Benutzen von Widgets;304
18;16 Datenbanken;308
18.1;16.1 Structs;308
18.2;16.2 Data Table;310
18.2.1;16.2.1 Datenbanken in Blueprints;312
18.2.2;16.2.2 Speichern und Laden von Daten;314
19;17 Animationen;318
19.1;17.1 Skeletal Mesh;318
19.2;17.2 Skeleton;320
19.3;17.3 Animationen;322
19.3.1;17.3.1 Aim Offset;324
19.3.2;17.3.2 Blend Space;326
19.4;17.4 Animation Blueprint;327
19.4.1;17.4.1 Event Graph;327
19.4.2;17.4.2 Anim Graph;331
19.5;17.5 Retargeting;339
20;18 Netzwerk;344
20.1;18.1 Grundwissen über Multiplayer;344
20.2;18.2 Replication;345
20.2.1;18.2.1 Events;347
20.2.2;18.2.2 Animationen;350
20.3;18.3 Sessions;352
20.4;18.4 OnlineSubsystem;355
21;19 KI;358
21.1;19.1 Erste Schritte;358
21.2;19.2 Simple Patrouille;361
21.2.1;19.2.1 AIController;362
21.3;19.3 KI mit Angriff;366
21.4;19.4 Behaviour Tree/Query System;368
22;20 Debugging;370
22.1;20.1 Fehlersuche;370
22.2;20.2 Optimierung;376
23;21 Spiel erstellen;382
24;22 Ein eigenes Spiel;386
25;23 Tipps und Tricks;430
25.1;23.1 Features, die es in die vorherigen Kapitel nicht geschafft haben;430
25.1.1;23.1.1 Split Screen;430
25.1.2;23.1.2 Authority;431
25.1.3;23.1.3 Maus zur Welt;432
25.1.4;23.1.4 Enums;432
25.1.5;23.1.5 Audio stoppen;433
25.2;23.2 Schlusswort;434