Buch, Deutsch, Band 3, 205 Seiten, Format (B × H): 148 mm x 210 mm, Gewicht: 276 g
Reihe: Virtuelle Welten
Zum kreativen Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen
Buch, Deutsch, Band 3, 205 Seiten, Format (B × H): 148 mm x 210 mm, Gewicht: 276 g
Reihe: Virtuelle Welten
ISBN: 978-3-8100-2841-9
Verlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Diese Annahmen werden im Buch in Frage gestellt. So werden die neuen Medien nicht nur im engeren Sinne im Hinblick auf ihren Beitrag zur Entwicklung von Medienkompetenz untersucht, sondern auch im Hinblick auf weitergehende Bildungsmöglichkeiten.
Zielgruppe
Research
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Sozialwissenschaften Pädagogik Lehrerausbildung, Unterricht & Didaktik Methoden des Lehrens und Lernens
- Sozialwissenschaften Pädagogik Lehrerausbildung, Unterricht & Didaktik E-Learning, Bildungstechnologie
- Sozialwissenschaften Pädagogik Teildisziplinen der Pädagogik Medienpädagogik, Mediendidaktik
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik Digital Lifestyle Computerspiele, Internetspiele
Weitere Infos & Material
Grundlagen.- Computerspiele und Bildung. Zur theoretischen Einführung.- Doomes Zeug? Fragwürdige Video-und Computerspiele — eine Option für Lern-und Bildungsprozesse.- Computerspiele reflektieren — Einsatzmöglichkeiten von 'Search&Play'.- Konzepte für die Jugendarbeit.- Hardliners — Zeit für Helden!?.- Aus der virtuellen Welt in die surplus reality.- Konzepte für die Schule.- Computerspiele im Unterricht — spielerische Vermittlung von politischen Inhalten?.- Computerspiele — spielerische und kreative Anwendungen für Kinder und Jugendliche. Ergebnisses eines Modellversuchs der Landesbildstelle Bremen.- Das Fantasieweb 'Interfantasonien'. Schüler lernen, sich ihre eigene virtuelle Welt zu gestalten.- Spielen im Netz.- Spielwelten im Netz. Kreative Potenziale von World Wide Web, E-Mail und Chat.- 'Hang out and make funky things' — Spielerisches Lernen in Multi-User-Dungeons.- Computerspiele in der Therapie.- Was der Computer Gutes tut. Anmerkungen zum Einsatz von Computerspielen in Lern-und Verhaltenstherapie.- Computerspiele in der Erziehungsberatung und Kinder-Psychotherapie.- Die Autorinnen und Autoren.