E-Book, Deutsch, Band 3, 205 Seiten, eBook
Reihe: Virtuelle Welten
Zum kreativen Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen
E-Book, Deutsch, Band 3, 205 Seiten, eBook
Reihe: Virtuelle Welten
ISBN: 978-3-322-92223-6
Verlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Zielgruppe
Research
Autoren/Hrsg.
Weitere Infos & Material
Grundlagen.- Computerspiele und Bildung. Zur theoretischen Einführung.- Doomes Zeug? Fragwürdige Video-und Computerspiele — eine Option für Lern-und Bildungsprozesse.- Computerspiele reflektieren — Einsatzmöglichkeiten von »Search&Play«.- Konzepte für die Jugendarbeit.- Hardliners — Zeit für Helden!?.- Aus der virtuellen Welt in die surplus reality.- Konzepte für die Schule.- Computerspiele im Unterricht — spielerische Vermittlung von politischen Inhalten?.- Computerspiele — spielerische und kreative Anwendungen für Kinder und Jugendliche. Ergebnisses eines Modellversuchs der Landesbildstelle Bremen.- Das Fantasieweb »Interfantasonien«. Schüler lernen, sich ihre eigene virtuelle Welt zu gestalten.- Spielen im Netz.- Spielwelten im Netz. Kreative Potenziale von World Wide Web, E-Mail und Chat.- »Hang out and make funky things« — Spielerisches Lernen in Multi-User-Dungeons.- Computerspiele in der Therapie.- Was der Computer Gutes tut. Anmerkungen zum Einsatz von Computerspielen in Lern-und Verhaltenstherapie.- Computerspiele in der Erziehungsberatung und Kinder-Psychotherapie.- Die Autorinnen und Autoren.