E-Book, Deutsch, Band 18, 542 Seiten, Format (B × H): 135 mm x 225 mm
Reihe: Cultural Studies
Bruns / Reichert Reader Neue Medien
1. Auflage 2015
ISBN: 978-3-8394-0339-6
Verlag: transcript
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Texte zur digitalen Kultur und Kommunikation
E-Book, Deutsch, Band 18, 542 Seiten, Format (B × H): 135 mm x 225 mm
Reihe: Cultural Studies
ISBN: 978-3-8394-0339-6
Verlag: transcript
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Karin Bruns (Univ. Prof. Dr. phil.) lehrt Medientheorie an der Kunstuniversität Linz. Ihre Forschungsschwerpunkte sind Mediale Körperinszenierungen, Gendertheorie, Neue Medien. Ramón Reichert (Dr. phil. habil.), 2009-2013 Professor für Neue Medien am Institut für Theater-, Film- und Medienwissenschaft der Universität Wien, ist seit 2014 Leiter der postgradualen Masterstudiengänge »Data Studies« und »Cross Media« an der Donau-Uni Krems. Er ist Initiator des 2013 gegründeten internationalen Forschernetzwerks »Social Media Studies« und lehrt und forscht mit besonderer Schwerpunktsetzung des Medienwandels und der gesellschaftlichen Veränderungen in den Wissensfeldern »Digitale Medienkultur«, »Digital Humanities« und »Social Media Studies«.
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Sozialwissenschaften Medien- und Kommunikationswissenschaften Medienwissenschaften Mediengeschichte
- Interdisziplinäres Wissenschaften Wissenschaft und Gesellschaft | Kulturwissenschaften Kulturwissenschaften
- Sozialwissenschaften Medien- und Kommunikationswissenschaften Kommunikationswissenschaften Digitale Medien, Internet, Telekommunikation
- Sozialwissenschaften Medien- und Kommunikationswissenschaften Medienwissenschaften Medientheorie, Medienanalyse
Weitere Infos & Material
1;Inhalt;5
2;Vorwort;9
3;Computer und Digitalisierung: Medium, Tool, Form?;21
3.1;Einleitung;23
3.2;Der Stift der Natur (1844);33
3.3;Computermaschinerie und Intelligenz (1950);37
3.4;Kunst und Intelligenz (1965);65
3.5;Kybernetische Kunst (1966);74
3.6;Der Mensch ohne Fähigkeiten. Die Neuen Technologien und die Ökonomie des Vergessens (2002);76
3.7;Code oder wie sich etwas anders schreiben lässt (2002);88
4;Mögliche Welten? Virtualität – Simulation – Digital Environments;97
4.1;Einleitung;99
4.2;Wie wir denken werden (1945);106
4.3;Das interpersonale, interaktive, interdimensionale Interface (1991);126
4.4;Cyberspace und der amerikanische Traum. Auf dem Weg zur elektronischen Nachbarschaft: Eine Magna Charta für das Zeitalter des Wissens (1994);132
4.5;Unabhängigkeitserklärung des Cyberspace (1996);138
4.6;Virtuelle Realitäten (1996);141
4.7;Virtuelle Realität(en): SimCity und die Produktion von urbanem Cyberspace (2002);152
5;Hypertext – Hypermedia – Interfictions;163
5.1;Einleitung;165
5.2;Hinter den Spiegeln (1988);172
5.3;Sehen und Schreiben (1991);182
5.4;Cybertext. Perspektiven zur ergodischen Literatur: Das Buch und das Labyrinth (1997);203
5.5;Text, Kontext, Hypertext. Drei Sprachzustände, drei Bewusstseinszustände (2002);212
5.6;Interfictions. Vom Schreiben im Netz (2002);219
6;Gender-Technologien – Cyberfeminismus;227
6.1;Einleitung;229
6.2;Ein Manifest für Cyborgs. Feminismus im Streit mit den Technowissenschaften (1985);238
6.3;Cyberfeministisches Manifest (1991);278
6.4;Auf Messers Schneide: Kosmetische Chirurgie und die technologische Produktion des geschlechtlich bestimmten Körpers (1992);279
6.5;Medienkörper/Körper-Medien: Erinnerungsspuren im Zeitalter der »digitalen Evolution« (1999);293
6.6;Refugia. Manifest zur Schaffung Autonomer Zonen (2002);309
7;Hacker Culture – Kollektive Strategien – Networking;311
7.1;Einleitung;313
7.2;Die Hacker-Ethik (1984);325
7.3;Elektronischer ziviler Ungehorsam (1994). Critical Art Ensemble;335
7.4;Der Datendandy (1995). Agentur Bilwet;345
7.5;Bewegungsle(e/h)re? Anmerkungen zur Entwicklung alternativer und linker Gegenöffentlichkeit. Update 2.0. (1997) autonome a.f.r.i.k.a-gruppe;350
7.6;Smart Mobs. Die Macht der mobilen Vielen (2002);359
7.7;Web Grrrls, Guerilla Taktiken: Junge Feminismen im Web (2004);371
8;Inter-Acting: Games, Spieltheorie, Game-Culture;385
8.1;Einleitung;387
8.2;Die Mystery-Games der Antike (1996)393;0
8.3;Adventures Erzählen Graphen (1999);398
8.4;Dogma 2001 (2001);420
8.5;First-Person-Shooters – Ein Computerspiel-Apparatus (2002);422
8.6;Der Mythos des ergodischen Videospiels. Einige Gedanken über das Verhältnis von Spieler und Spielfigur in Videospielen (2002);442
9;Cyborgs – Avatars – Fake-Identities;459
9.1;Einleitung;461
9.2;Der Cyborg und der Weltraum (1960);467
9.3;Die Fantasie außer Kontrolle (1990);476
9.4;Der heilige Cyborg (1996);483
9.5;Avatars im World Wide Web: Die Vermarktung der »Herabkunft« (1997);492
9.6;Ich bin Wir? (2001);505
10;Quellennachweise;524
11;Autorinnen und Autoren;529