E-Book, Deutsch, 234 Seiten
Reihe: kurz & gut
Bleß / Wagner Agile Spiele – kurz & gut
aktualisierte und erweiterte Auflage
ISBN: 978-3-96010-860-3
Verlag: dpunkt.verlag
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark
Für Agile Coaches und Scrum Master
E-Book, Deutsch, 234 Seiten
Reihe: kurz & gut
ISBN: 978-3-96010-860-3
Verlag: dpunkt.verlag
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark
Marc Bleß ist der Gründer von agilecoach.de. Er hat über 30 Jahre Erfahrung als Agile Coach, Scrum Master, Softwareentwickler und Führungskraft. Seine Leidenschaft ist die schnelle und nachhaltige Verbesserung von Teams und Organisationen. Als Coach, Berater und Trainer für agile Softwareentwicklung begleitet Marc Unternehmen auf allen Ebenen - vom Top-Level-Management bis zu einzelnen Teams - bei der Einführung agiler Entwicklungsmethoden und der Umsetzung agiler Werte, Prinzipien und Praktiken. Dennis Wagner ist seit dem Verkauf seines ersten Softwareprodukts im Alter von 17 Jahren leidenschaftlich in der Software- und Produktentwicklung verschrieben. Im Laufe der Jahre hat er verschiedene Rollen übernommen, darunter Architekt, Teamleiter, Entwickler und Produktmanager, und erfolgreich Softwareentwicklungspraktiken verbessert. Seit er vor fast zwei Jahrzehnten XP und Scrum kennengelernt hat, ist er Agilist aus Überzeugung. Heute hilft er Teams, Führungskräften und Organisationen als End-to-End-Berater, ihr volles Potential zu entdecken und zu entwickeln.
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Wirtschaftswissenschaften Betriebswirtschaft Bereichsspezifisches Management Management: Führung & Motivation
- Wirtschaftswissenschaften Betriebswirtschaft Management Projektmanagement
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik Programmierung | Softwareentwicklung Software Engineering Agile Softwareentwicklung
Weitere Infos & Material
KAPITEL 2
Erläuterungen zur Moderation
Wann passen Spiele in den Workshop-Ablauf?
Viele der hier beschriebenen Spiele können im Rahmen eines -Ablaufs eingebunden werden. Konzeptionelle Vermittlung kann gut als C2-Aktivität () gespielt, eine Simulation als C3-Aktivität () eingesetzt werden. Mehr zum »Training from the Back of the Room« findest du in dem gleichnamigen Buch von Sharon Bowman [BOWMAN].
Die Notwendigkeit von Energizern sollte von dir als Moderator immer erspürt werden. Ist die Gruppe müde? Ist die Energie nach einer längeren, zähen Phase durch Detaildiskussionen oder zu viel Theorie gesunken? Befinden wir uns alle im Suppen-Koma nach dem Mittagessen? Dann ist das der richtige Zeitpunkt für einen kurzen, aktivierenden Energizer. Aber Achtung: Hier solltest du bitte immer auf die Zielgruppe achten. Wilde Spiele mit Anfassen bedürfen des Einverständnisses der Teilnehmenden. Hast du eine Gruppe vor dir, die Spielen generell skeptisch gegenübersteht, ist eine Runde »Happy Salmon« eventuell kontraproduktiv. Überlege hier, ob du z. B. eine Aktivität mit Bewegung ohne konkreten Spielablauf einbauen kannst. Im einfachsten Fall ist das das Umstellen der Tische und Stühle. Aber auch Spiele wie z. B. das (siehe Seite 72) eignen sich hier. Bewegung gegen das Suppen-Koma und die Vermittlung eines Prinzips in einem. Klingt toll, oder?
Spielauswahl je nach äußerem Rahmen
Nicht alle Spiele und Simulationen sind für alle Gegebenheiten sinnvoll. Für die folgenden Arten von Besprechungen, Zeremonien, Workshops und Trainings solltest du unterschiedliche Kategorien von Spielen in Betracht ziehen.
Kurzes Meeting, Reporting, Daily
Hier hast du in der Regel keine Zeit und praktisch keinen Nutzen von einem Spiel. Manchmal ist ein kurzes Opening sinnvoll. Lass dich von deiner Intuition leiten ;-)
In der täglichen Teamarbeit
Kein Team wird auf Dauer Spaß daran haben, jede Woche eine vertrauensbildende Maßnahme über sich ergehen zu lassen. In der täglichen Arbeit mit »deinem« Team kannst du aber natürlich immer mal wieder einen kurzen Opener einbauen. Anlassloses Spielen ist vielen Teams schnell unangenehm und verfehlt daher deine Intention. Erspürst du gerade eine negative Grundstimmung, kann natürlich eine kurze Ablenkung oder das Hinführen zum Positiven genau der Funke sein, der die anschließende Diskussion für alle wertvoll macht.
Vielleicht stellst du fest, dass dem Team bzw. den Teilnehmern einer Runde grundlegendes Wissen oder das Verständnis dafür fehlt, eine Entscheidung treffen zu können. In diesem Fall vergewissere dich, dass ein Einschub, der spontan die Agenda umwirft, für alle in Ordnung ist. Hier kannst du dann Prinzipien vermitteln oder eine konkrete Praktik simulieren, um der Gruppe in einer festgefahrenen Situation direkt weiterzuhelfen.
Workshops und Trainings
Mit den Spielen in diesem Buch kannst du von halbtägigen Workshops zu einer bestimmten Praktik bis hin zu mehrtägigen Trainings alles abdecken. Die grundlegenden Strukturen von und lassen sich inhaltlich nach Bedarf mit den Themenbereichen und auffüllen. Wenn du die Teilnehmer auch abends noch greifbar hast, biete ihnen doch einfach mal ein Spiel aus der -Kategorie an. Das schweißt zusammen und lockert die Atmosphäre für den nächsten Tag ungemein auf.
Der Game-Facilitation-Koffer
Was solltest du immer dabeihaben? Und was nicht, weil es besser gut geplant gespielt werden sollte? Diese Fragen sind gar nicht so leicht zu beantworten. Es kommt sehr auf deine Rolle an und wie dein typischer Arbeitstag aussieht.
Arbeitest du z. B. als Scrum Master oder Führungspersönlichkeit sehr eng mit einem Team zusammen, steht dir normalerweise (oder auch hoffentlich) ein Teambereich zur Verfügung, in dem alle benötigten Materialien und Spiele für die entsprechende Moderation gelagert sind. Du kannst dir also ad hoc schnell alles greifen, wenn der Bedarf entsteht.
Bist du z. B. als Agile Coach oder Trainer viel unterwegs und triffst täglich auf neue Teams und Organisationen, ist es praktisch unmöglich, auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein. Überleg dir daher vorher, welche Spiele auf dich zukommen, und packe deinen Koffer entsprechend.
Das Gleiche gilt für Besuche agiler Konferenzen und Unkonferenzen. Schau in deinen Fundus und entscheide, was du mitnehmen möchtest, um vielleicht die eine oder andere Session zu einem Spiel durchzuführen, das du selbst noch nicht gut kennst. Auf Agile-Coach-Camps und Veranstaltungen wie der Play4Agile hast du dafür sowohl die passende Gelegenheit als auch das richtige Publikum. Nimm mit, was dich interessiert und was du anderen gern weitergeben möchtest.
Was wir grundsätzlich in einem kleinen agilen Spielekoffer für sinnvoll erachten:
Allgemeines Material
- Haftnotizen (kleine, mittlere, große)
- diverse Marker in verschiedenen Farben
- Malkreide in verschiedenen Farben
- ein Päckchen Taschentücher
- ein Packen DIN-A4-Papier (Druckerpapier)
- Stoppuhr, Timer (wir benutzen gern das Produkt , das du unter diesem Namen im Fachhandel findest)
- Lautsprecher für die Musikwiedergabe
- Laptop für Präsentationen über Beamer
- Klebeband
- Paketschnur
- 5 bis 10 Scheren
- Maßband oder Zollstock
Material für bestimmte Spiele
- 30 Kennenlern-Bingobogen
- 2 bis 3 Spiele Happy Salmon
- 50 gleiche Münzen
- eine Packung Marshmallows
- eine Packung Spaghetti
- Spielgeld für
- ein großer Sack LEGO®-Steine
- 10 Kanban-Pizza-Ofen-Ausdrucke
- 10 Kanban-Pizza-Bestellkarten-Ausdrucke
- 20 bis 30 Softbälle
- 5 Summer-Meadows-Ausdrucke, jeweils für Vision und Detailanforderungen
- Spielgeld für Snowflakes
- 5 -Ausdrucke
- -Ausdrucke
- -Ausdrucke
- ein oder mehrere Sets von
- , das Spiel oder die App
- als Spiel, ggf. plus Erweiterungssets
- Schachtel
- 5 Bombenanleitungen-Ausdrucke für
- -Ausdrucke
- alle erwähnten Bücher für den Büchertisch
Du siehst, der Inhalt benötigt bald einen Schiffscontainer, falls du tatsächlich alles mitnehmen wolltest. Lange Rede, kurzer Sinn: Überleg dir, was du häufig im Einsatz hast, und stell dir deinen persönlichen Spielekoffer zusammen.
Eine dringende Empfehlung möchten wir dir noch mitgeben: Spare nie beim Material!
Billige Haftnotizzettel kosten dich Nerven, wenn sie nicht richtig kleben und ständig runterfallen. Das wirkt von peinlich bis unprofessionell – und es stört auf jeden Fall den Fluss deiner Moderation und die des Spiels. Dies ist keine bezahlte Schleichwerbung, sondern unsere Überzeugung: Klebezettel der bekanntesten und verbreitetsten Marke, die den Zusatz »Super Sticky« haben, funktionieren immer.
Genau so ist es mit den Stiften. Leg dir einen Vorrat an guten Markern zu. Wir bevorzugen Neuland und Sharpie, damit schreibt und malt es sich wunderbar. Und das Beste daran: Sie quietschen nicht beim Schreiben.
Vorbereitung
Ein agiles Spiel will immer gewissenhaft vorbereitet sein! Gerade bei länger dauernden Spielen willst du den Teilnehmern ein angenehmes, professionelles Erlebnis bieten. Alle benötigten Materialien liegen bereit, du kennst den Ablauf und hast gegebenenfalls Moderationskärtchen, die dich durch die Moderation führen.
Es wirkt sehr unprofessionell, wenn du mitten in der Moderation fragen musst: »Weiß jemand, wo wir gerade noch schnell fünf Scheren herbekommen?« Oder: »Jetzt bräuchten wir noch einen Tisch, damit wir weitermachen können.«
Kurzum: Du achtest darauf, dass an alles gedacht ist, damit das Spiel ohne Unterbrechungen leicht durchlaufen kann.
Peinlich oder plump – »Ich passe!«
Es...