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E-Book

E-Book, Deutsch, 976 Seiten

Reihe: Rheinwerk Design

Asanger Blender

Das umfassende Handbuch

E-Book, Deutsch, 976 Seiten

Reihe: Rheinwerk Design

ISBN: 978-3-8362-9725-7
Verlag: Rheinwerk
Format: PDF
Kopierschutz: 0 - No protection



Das große Handbuch zu allen wichtigen Funktionen von Blender. Dieses Buch bietet einen soliden Einstieg in die 3D-Software und in die Grundlagen des 3D-Designs. Aber es geht noch weiter: Es begleitet Sie vom Modelling über Texturing und Shading, die Beleuchtung, Rigging und Animation bis hin zu Simulation, Rendering und Postproduktion. In Schritt-für-Schritt-Anleitungen konstruieren, texturieren und animieren Sie Ihre eigenen 3D-Objekte und setzen das Gelernte direkt in die Praxis um. Das verlässliche Lern- und Nachschlagewerk für alle Anwender – aktuell zu Version 4.2.

Aus dem Inhalt:

Arbeitsoberfläche, Navigation und Objekte
Modelling und Sculpting
Shading, Texturing und Mapping
Lichtquellen, Kameras und Tracking
Animationen mit Keyframes, Pfaden und Drivern
Character Animation
Partikelsysteme, Haare und Kollisionen
Rauch, Feuer und Flüssigkeiten
Geometry Nodes und Simulation Nodes
2D-Animationen mit Grease Pencil
Rendering mit EEVEE Next und Cycles
Compositing, Schnitt und Ton, Import und Export



Die Fachpresse zur Vorauflage:

Mac Life: »Eines der besten Bücher überhaupt, die zu Open-Source-Software je erscheinen sind!«
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Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


TEIL I.  Grundlagen ... 17

  1.  Ihr Einstieg in Blender ... 19
       1.1 ... Über Blender ... 19
       1.2 ... Über dieses Buch ... 24
       1.3 ... Blender installieren ... 26

  2.  Arbeitsoberfläche ... 29
       2.1 ... Splash-Screen ... 29
       2.2 ... Die Bedienoberfläche im Überblick ... 32
       2.3 ... Fenster, Editoren, Tabs und Panels ... 34
       2.4 ... Outliner, Properties Editor und 3D Viewport ... 40
       2.5 ... Navigation im Viewport ... 54
       2.6 ... Nodes ... 59

  3.  Arbeiten mit Objekten ... 63
       3.1 ... Objekte erzeugen ... 63
       3.2 ... Objekte transformieren ... 69
       3.3 ... Duplikate, Links und Hierarchien ... 79
       3.4 ... Collections ... 87
       3.5 ... Annotation-Tool ... 95

  4.  Datenmanagement ... 97
       4.1 ... Datenblöcke, Links und User ... 97
       4.2 ... Blend-Files ... 101
       4.3 ... Bibliotheken ... 104
       4.4 ... Asset Browser ... 109

  5.  Blender optimal nutzen ... 113
       5.1 ... Einstieg und Orientierung ... 113
       5.2 ... Workflow optimieren ... 117
       5.3 ... Einheiten ... 132
       5.4 ... Scripting ... 134
       5.5 ... Blender einrichten ... 140

TEIL II.  Modelling ... 155

  6.  Objektarten ... 157
       6.1 ... Mesh-Primitives ... 158
       6.2 ... Curves und Surfaces ... 169
       6.3 ... Metaballs ... 176
       6.4 ... Text ... 179
       6.5 ... Empty ... 181
       6.6 ... Instances ... 184

  7.  Modelling-Tools ... 187
       7.1 ... Selektion ... 189
       7.2 ... Werkzeuge ... 194
       7.3 ... Proportional Editing ... 207
       7.4 ... Transform Snapping ... 209
       7.5 ... Measure ... 211

  8.  Modifier ... 245
       8.1 ... Funktionen der Modifier ... 247
       8.2 ... Modifier Stack ... 248
       8.3 ... Modifier-Arten ... 248

  9.  Sculpting ... 333
       9.1 ... Vorbereitung ... 334
       9.2 ... Sculpting-Werkzeuge ... 335
       9.3 ... Masken und Face Sets ... 343
       9.4 ... Painting ... 346
       9.5 ... Dyntopo und Remesh ... 348

TEIL III.  Texturing ... 363

10.  Materialien und Texturen ... 365
       10.1 ... Shading ... 365
       10.2 ... Materialien ... 373
       10.3 ... Shader ... 377
       10.4 ... Texturen ... 390
       10.5 ... Mapping ... 393
       10.6 ... Material-Nodes ... 396

11.  Textur-Mapping ... 431
       11.1 ... UV-Abwicklung ... 432
       11.2 ... UV-Editing ... 437
       11.3 ... Texturing mit UV-Maps ... 441
       11.4 ... Texture Painting ... 447

TEIL IV.  Ausleuchtung und Inszenierung ... 487

12.  Lichtquellen ... 489
       12.1 ... Lichtquellen-Arten ... 490
       12.2 ... Beleuchtungseffekte ... 507

13.  Kamera ... 523
       13.1 ... Kamera-Objekt ... 524
       13.2 ... Kamera-Parameter ... 527

14.  Tracking ... 549
       14.1 ... Tracking-Arten ... 550
       14.2 ... Tracking-Workflow ... 552
       14.3 ... 2D-Stabilisierung ... 581
       14.4 ... Linsenverzerrung ... 583
       14.5 ... Masking und Rotoscoping ... 586

TEIL V.  Animation und Simulation ... 609

15.  Keyframe-Animation ... 611
       15.1 ... Timeline und Keyframes ... 611
       15.2 ... Dope Sheet Editor ... 618
       15.3 ... Graph Editor ... 622
       15.4 ... Pfad-Animation ... 633
       15.5 ... Nonlinear Animation Editor ... 637
       15.6 ... Driver ... 643

16.  Character-Animation ... 657
       16.1 ... Armatures und Bones ... 657
       16.2 ... Forward und Inverse Kinematics ... 671
       16.3 ... Skinning ... 676
       16.4 ... Constraints ... 690
       16.5 ... Shape Keys ... 696
       16.6 ... Pose Library ... 698

17.  Simulation ... 725
       17.1 ... Ocean ... 726
       17.2 ... Explode ... 729
       17.3 ... Partikelsysteme ... 731
       17.4 ... Physics ... 750
       17.5 ... Volume-Objekt ... 787
       17.6 ... Dynamic Paint ... 790

18.  Geometry Nodes ... 793
       18.1 ... Prozeduraler Ansatz ... 794
       18.2 ... Geometry Node Editor ... 800
       18.3 ... Node Types und Nodes ... 804
       18.4 ... Spreadsheet Editor ... 809
       18.5 ... Simulation Zone ... 811
       18.6 ... Hair ... 816

19.  2D-Animation ... 841
       19.1 ... Aufbau eines Grease Pencil-Objekts ... 842
       19.2 ... Arbeitsmodi für Grease Pencil ... 850
       19.3 ... Animation in Grease Pencil ... 855

TEIL VI.  Rendering, Compositing und Ausgabe ... 863

20.  Rendering ... 865
       20.1 ... Allgemeine Render-Einstellungen ... 866
       20.2 ... Workbench ... 873
       20.3 ... EEVEE ... 874
       20.4 ... Cycles ... 885
       20.5 ... Color Management ... 895
       20.6 ... Non-Photorealistic Rendering (NPR) ... 897

21.  Compositing ... 901
       21.1 ... View Layer ... 902
       21.2 ... Passes ... 904
       21.3 ... Compositing-Nodes ... 914

22.  Schnitt und Ton ... 933
       22.1 ... Strips und Channels ... 934
       22.2 ... Modifier und Effekte ... 942

23.  Import und Export ... 953
       23.1 ... Import ... 953
       23.2 ... Export ... 956

  Index ... 969


Asanger, Andreas
Andreas Asanger ist als technischer Redakteur und Medienentwickler in den Bereichen Grafik, Visualisierung und 3D-Animation tätig. Er hält außerdem Schulungen im Multimedia-Umfeld und arbeitet als freier Autor für Fachzeitschriften.


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