Asanger | Blender | Buch | 978-3-8362-9723-3 | sack.de

Buch, Deutsch, 976 Seiten, Format (B × H): 186 mm x 247 mm, Gewicht: 2556 g

Reihe: Rheinwerk Design

Asanger

Blender

Das umfassende Handbuch zu Blender. Mit Praxis-Workshops, Insider-Tipps und Techniken zu Modelling, Rendering, Animation und mehr

Buch, Deutsch, 976 Seiten, Format (B × H): 186 mm x 247 mm, Gewicht: 2556 g

Reihe: Rheinwerk Design

ISBN: 978-3-8362-9723-3
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH


Das große Handbuch zu allen wichtigen Funktionen von Blender. Dieses Buch bietet einen soliden Einstieg in die 3D-Software und in die Grundlagen des 3D-Designs. Aber es geht noch weiter: Es begleitet Sie vom Modelling über Texturing und Shading, die Beleuchtung, Rigging und Animation bis hin zu Simulation, Rendering und Postproduktion. In Schritt-für-Schritt-Anleitungen konstruieren, texturieren und animieren Sie Ihre eigenen 3D-Objekte und setzen das Gelernte direkt in die Praxis um. Das verlässliche Lern- und Nachschlagewerk für alle Anwender – aktuell zu Version 4.2.

Aus dem Inhalt:

- Arbeitsoberfläche, Navigation und Objekte

- Modelling und Sculpting

- Shading, Texturing und Mapping

- Lichtquellen, Kameras und Tracking

- Animationen mit Keyframes, Pfaden und Drivern

- Character Animation

- Partikelsysteme, Haare und Kollisionen

- Rauch, Feuer und Flüssigkeiten

- Geometry Nodes und Simulation Nodes

- 2D-Animationen mit Grease Pencil

- Rendering mit EEVEE Next und Cycles

- Compositing, Schnitt und Ton, Import und Export

Die Fachpresse zur Vorauflage:

Mac Life: 'Eines der besten Bücher überhaupt, die zu Open-Source-Software je erscheinen sind!'
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Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


TEIL I.  Grundlagen. 17

  1.  Ihr Einstieg in Blender. 19

       1.1. Über Blender. 19

       1.2. Über dieses Buch. 24

       1.3. Blender installieren. 26

  2.  Arbeitsoberfläche. 29

       2.1. Splash-Screen. 29

       2.2. Die Bedienoberfläche im Überblick. 32

       2.3. Fenster, Editoren, Tabs und Panels. 34

       2.4. Outliner, Properties Editor und 3D Viewport. 40

       2.5. Navigation im Viewport. 54

       2.6. Nodes. 59

  3.  Arbeiten mit Objekten. 63

       3.1. Objekte erzeugen. 63

       3.2. Objekte transformieren. 69

       3.3. Duplikate, Links und Hierarchien. 79

       3.4. Collections. 87

       3.5. Annotation-Tool. 95

  4.  Datenmanagement. 97

       4.1. Datenblöcke, Links und User. 97

       4.2. Blend-Files. 101

       4.3. Bibliotheken. 104

       4.4. Asset Browser. 109

  5.  Blender optimal nutzen. 113

       5.1. Einstieg und Orientierung. 113

       5.2. Workflow optimieren. 117

       5.3. Einheiten. 132

       5.4. Scripting. 134

       5.5. Blender einrichten. 140

TEIL II.  Modelling. 155

  6.  Objektarten. 157

       6.1. Mesh-Primitives. 158

       6.2. Curves und Surfaces. 169

       6.3. Metaballs. 176

       6.4. Text. 179

       6.5. Empty. 181

       6.6. Instances. 184

  7.  Modelling-Tools. 187

       7.1. Selektion. 189

       7.2. Werkzeuge. 194

       7.3. Proportional Editing. 207

       7.4. Transform Snapping. 209

       7.5. Measure. 211

  8.  Modifier. 245

       8.1. Funktionen der Modifier. 247

       8.2. Modifier Stack. 248

       8.3. Modifier-Arten. 248

  9.  Sculpting. 333

       9.1. Vorbereitung. 334

       9.2. Sculpting-Werkzeuge. 335

       9.3. Masken und Face Sets. 343

       9.4. Painting. 346

       9.5. Dyntopo und Remesh. 348

TEIL III.  Texturing. 363

10.  Materialien und Texturen. 365

       10.1. Shading. 365

       10.2. Materialien. 373

       10.3. Shader. 377

       10.4. Texturen. 390

       10.5. Mapping. 393

       10.6. Material-Nodes. 396

11.  Textur-Mapping. 431

       11.1. UV-Abwicklung. 432

       11.2. UV-Editing. 437

       11.3. Texturing mit UV-Maps. 441

       11.4. Texture Painting. 447

TEIL IV.  Ausleuchtung und Inszenierung. 487

12.  Lichtquellen. 489

       12.1. Lichtquellen-Arten. 490

       12.2. Beleuchtungseffekte. 507

13.  Kamera. 523

       13.1. Kamera-Objekt. 524

       13.2. Kamera-Parameter. 527

14.  Tracking. 549

       14.1. Tracking-Arten. 550

       14.2. Tracking-Workflow. 552

       14.3. 2D-Stabilisierung. 581

       14.4. Linsenverzerrung. 583

       14.5. Masking und Rotoscoping. 586

TEIL V.  Animation und Simulation. 609

15.  Keyframe-Animation. 611

       15.1. Timeline und Keyframes. 611

       15.2. Dope Sheet Editor. 618

       15.3. Graph Editor. 622

       15.4. Pfad-Animation. 633

       15.5. Nonlinear Animation Editor. 637

       15.6. Driver. 643

16.  Character-Animation. 657

       16.1. Armatures und Bones. 657

       16.2. Forward und Inverse Kinematics. 671

       16.3. Skinning. 676

       16.4. Constraints. 690

       16.5. Shape Keys. 696

       16.6. Pose Library. 698

17.  Simulation. 725

       17.1. Ocean. 726

       17.2. Explode. 729

       17.3. Partikelsysteme. 731

       17.4. Physics. 750

       17.5. Volume-Objekt. 787

       17.6. Dynamic Paint. 790

18.  Geometry Nodes. 793

       18.1. Prozeduraler Ansatz. 794

       18.2. Geometry Node Editor. 800

       18.3. Node Types und Nodes. 804

       18.4. Spreadsheet Editor. 809

       18.5. Simulation Zone. 811

       18.6. Hair. 816

19.  2D-Animation. 841

       19.1. Aufbau eines Grease Pencil-Objekts. 842

       19.2. Arbeitsmodi für Grease Pencil. 850

       19.3. Animation in Grease Pencil. 855

TEIL VI.  Rendering, Compositing und Ausgabe. 863

20.  Rendering. 865

       20.1. Allgemeine Render-Einstellungen. 866

       20.2. Workbench. 873

       20.3. EEVEE. 874

       20.4. Cycles. 885

       20.5. Color Management. 895

       20.6. Non-Photorealistic Rendering (NPR). 897

21.  Compositing. 901

       21.1. View Layer. 902

       21.2. Passes. 904

       21.3. Compositing-Nodes. 914

22.  Schnitt und Ton. 933

       22.1. Strips und Channels. 934

       22.2. Modifier und Effekte. 942

23.  Import und Export. 953

       23.1. Import. 953

       23.2. Export. 956

  Index. 969


Asanger, Andreas
Andreas Asanger ist als technischer Redakteur und Medienentwickler in den Bereichen Grafik, Visualisierung und 3D-Animation tätig. Er hält außerdem Schulungen im Multimedia-Umfeld und arbeitet als freier Autor für Fachzeitschriften.


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