Annaggar | A Design Framework for Video Game-Based Gamification Elements to Assess Problem-solving Competence in Chemistry Education | Buch | 978-3-8325-5150-6 | sack.de

Buch, Englisch, Band 300, 307 Seiten, PB, Format (B × H): 145 mm x 210 mm

Reihe: Studien zum Physik- und Chemielernen

Annaggar

A Design Framework for Video Game-Based Gamification Elements to Assess Problem-solving Competence in Chemistry Education


Erscheinungsjahr 2020
ISBN: 978-3-8325-5150-6
Verlag: Logos

Buch, Englisch, Band 300, 307 Seiten, PB, Format (B × H): 145 mm x 210 mm

Reihe: Studien zum Physik- und Chemielernen

ISBN: 978-3-8325-5150-6
Verlag: Logos


Solving problems and making decisions on the basis of information data is one of the students' core competencies in the 21st century. However, the collection of these complex skills increasingly requires a more comprehensive set of assessment tools, but their extent has an impact on the motivation to work on them. In this field of tension between increasing test scope and simultaneously decreasing test motivation, a computer game in accordance with the Design Science Methodology framework was developed for students in this project. It implements elements of the gamification approach to increase motivation and maps the general phases of the problem-solving process in a chemical context. On the basis of qualitative and quantitative data, the game design and in particular the validity of the instrument were successfully examined.

Probleme lösen und Entscheidungen auf der Grundlage von Informationen zu treffen, zählt zu den angestrebten Kernkompetenzen von Schülerinnen und Schülern im 21. Jahrhundert. Die Erhebung dieser komplexen Fähigkeiten erfordert aber zunehmend ein umfangreicheres Testinstrumentarium, dessen Größe Auswirkungen auf die Motivation zu dessen Bearbeitung hat. In diesem Spannungsfeld aus zunehmendem Testumfang und zugleich sinkender Testmotivation wurde in diesem Projekt ein Computerspiel entsprechend der Design Science Methodology für Schülerinnen und Schüler entwickelt. Dieses setzt Elemente des Gamification-Ansatzes zur Motivationssteigerung um und bildet die allgemeinen Phasen des Problemlöseprozesses in einem chemischen Kontext ab. Anhand qualitativer und quantitativer Daten wurde das Gamedesign, aber insbesondere auch die Validität des Instruments untersucht.

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