Weigend | Programmieren lernen mit Scratch - So einfach! | E-Book | sack.de
E-Book

E-Book, Deutsch, 226 Seiten

Reihe: mitp So einfach!

Weigend Programmieren lernen mit Scratch - So einfach!


1. Auflage 2022
ISBN: 978-3-7475-0441-3
Verlag: mitp Verlags GmbH & Co.KG
Format: PDF
Kopierschutz: 0 - No protection

E-Book, Deutsch, 226 Seiten

Reihe: mitp So einfach!

ISBN: 978-3-7475-0441-3
Verlag: mitp Verlags GmbH & Co.KG
Format: PDF
Kopierschutz: 0 - No protection



Eigene Spiele erstellen mit Scratch – ganz ohne VorwissenSpielend leicht von den ersten Schritten bis zu cleveren TricksSpaß am Programmieren mit spannenden Aufgaben und einfachen Schritt-für-Schritt-AnleitungenMit Scratch erstellst du kinderleicht deine eigenen Spiele und andere spannende Programme. Dafür brauchst du nichts weiter als einen Computer mit Internetverbindung und dieses Buch.Mithilfe ganz einfacher Schritt-für-Schritt-Anleitungen und vieler Bilder erstellst du schnell dein erstes Spiel und begibst dich auf die Spur von Spieleklassikern wie Pong. Sobald du dich mit Scratch vertraut gemacht hast, programmierst du sogar dein eigenes Escape Game. Schließlich wirst du selbst zum Forscher und führst spannende Experimente durch. Dabei untersuchst du zum Beispiel Planeten in deinem selbst programmierten Scratch-Planetarium.Am Ende lernst du, wie du in Scratch deine eigenen Blöcke erstellen kannst, um noch kreativer zu werden. Damit bist du bestens gerüstet, deine Ideen mit Scratch umzusetzen und später mit einer anderen Programmiersprache durchzustarten.Spiele und Projekte:Interaktive Collage und digitale GlückwunschkartePong, Formel 1 und Ballon-SpielVokabel-Spiel und WitzmaschineEscape Game mit verschiedenen Räumen und RätselnSpannende Experimente: Mondlandung, Planetarium, Applausometer, Golf-Spiel und mehr
Weigend Programmieren lernen mit Scratch - So einfach! jetzt bestellen!

Zielgruppe


Kinder ab 10 ohne Vorkenntnisse


Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


1;Inhalt;7
2;Einleitung;10
3;1 Willkommen in der Welt der Programmierung!;12
3.1;1.1 Computerprogramme sind überall;14
3.2;1.2 Wie denken Informatikerinnen und Informatiker?;16
4;2 Programmieren mit Scratch;20
4.1;2.1 Was ist Scratch?;22
4.2;2.2 Scratch ausprobieren;24
4.3;2.3 Ein Projekt erforschen;28
4.4;2.4 Die Scratch-App installieren;29
4.5;2.5 Die Grundideen von Scratch;30
4.6;? Projekt Bring’ die Katze zum Tanzen!;36
4.7;2.6 Scratch erkunden;42
4.8;? Projekt Eine interaktive Collage;43
5;3 Scratch-Projekte veröffentlichen;58
5.1;? Projekt Eine digitale Glückwunschkarte;60
5.2;3.1 Guter Programmierstil;73
5.3;3.2 Scratcher werden;74
5.4;3.3 Das Projekt veröffentlichen;76
5.5;3.4 Studios;79
5.6;3.5 Das Projekt mit anderen teilen;82
5.7;3.6 Vektormodus und Rastermodus;85
6;4 Die Welt modellieren: Spiele und Simulationen;88
6.1;? Projekt Pong;90
6.2;? Projekt Punktzahl anzeigen und Zeitlimit setzen;99
6.3;? Projekt Den Schläger mit Sound steuern;103
6.4;4.1 Variablen: Speicher für Daten;105
6.5;? Projekt Formel 1;111
6.6;? Projekt Formel 1: Erweiterung;115
6.7;4.2 Steuerung mit der Kamera;119
6.8;? Projekt Ballon-Spiel;120
7;5 Geschichten und Abenteuer;122
7.1;? Projekt Der quasselnde Pinguin;124
7.2;5.1 Fragen und Antworten;127
7.3;? Projekt Kati träumt;130
7.4;? Projekt Wie erzählt man einen Witz?;137
7.5;? Projekt Der Glas-Akku;141
7.6;? Projekt Escape Game;146
7.7;? Projekt Escape Game: Wie geht es weiter?;154
8;6 Programmierung in Wissenschaft und Technik;158
8.1;? Projekt Frösche fangen;160
8.2;? Projekt Mondlandung;165
8.3;? Projekt Planetarium;171
8.4;? Projekt Applausometer;174
8.5;? Projekt Applausometer: Messwerte für die Lautstärke;177
8.6;? Projekt Gas simulieren;179
8.7;? Projekt Gas simulieren: Sprudelwasser unter Druck;185
8.8;? Projekt Kettenreaktion;187
8.9;? Projekt Golf spielen;191
9;7 Neue Blöcke selbst erstellen;200
9.1;? Projekt Geschenkpapier;202
9.2;7.1 Neue Blöcke für mehrere Figuren;205
9.3;7.2 Schnelle Blöcke;206
9.4;7.3 Blöcke mit Eingabefeldern;208
9.5;? Projekt Der Rosettenautomat;209
9.6;7.4 Rekursion;211
9.7;? Projekt Rekursive Spirale;212
10;Lösungen;214
11;Wie geht es weiter?;224
12;Stichwortverzeichnis;225


Michael Weigend war mehr als 30 Jahre lang als Lehrer tätig und hält an der Universität Münster im Rahmen eines Lehrauftrags Vorlesungen zur Python-Programmierung. Er engagiert sich in mehreren nationalen und internationalen Communities für den Computer-Einsatz in der Bildung, darunter Constructionism, IFIP TC3 (Computers in Education) und der Informatik-Biber-Wettbewerb.



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