E-Book, Deutsch, 210 Seiten
Reihe: mitp So einfach!
Weigend Programmieren lernen mit Python - So einfach!
1. Auflage 2023
ISBN: 978-3-7475-0656-1
Verlag: mitp Verlags GmbH & Co.KG
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Spielend lernen anhand von anschaulichen Bildern.Für Kinder und Erwachsene - ab 10 Jahre
E-Book, Deutsch, 210 Seiten
Reihe: mitp So einfach!
ISBN: 978-3-7475-0656-1
Verlag: mitp Verlags GmbH & Co.KG
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Zielgruppe
Kinder ab 10 Jahre ohne Vorkenntnisse
Autoren/Hrsg.
Weitere Infos & Material
1;Cover;1
2;Inhalt;7
3;Einleitung;10
4;1 Willkommen in der Welt der Programmierung;12
4.1;1.1 Computerprogramme: Schlaue Texte für dumme Computer?;14
4.2;1.2 Wahrscheinlich kannst du schon programmieren;18
4.3;1.3 Lösungen zu den Aufgaben im Text;24
5;2 Einstieg in Python;26
5.1;2.1 Was ist Python?;28
5.2;2.2 Python als Taschenrechner – die IDLE-Shell;30
5.3;2.3 Funktionen aufrufen;35
5.4;2.4 Module;36
5.5;2.5 Variablen;40
5.6;2.6 Der Python-Interpreter;43
6;3 Die ersten Programme;44
6.1;3.1 Der Python-Editor;46
6.2;Projekt: Der Begrüßungsautomat;47
6.3;3.2 Ein Programm im Dateimanager starten;51
6.4;3.3 Strings – Experimente in der IDLE-Shell;53
6.5;3.4 Das EVA-Prinzip;54
6.6;3.5 Zahlen eingeben;54
6.7;3.6 So oder so? Programmverzweigung;58
6.8;3.7 Zeilen und Blöcke – Layout eines Python-Programms;61
6.9;3.8 Noch einmal bitte! Wiederholung;62
6.10;Projekt: Zahlenraten;66
6.11;3.9 Wahr oder nicht wahr: Logische Aussagen;67
6.12;3.10 Logische Operatoren;68
6.13;3.11 Schwierige Entscheidungen;70
6.14;3.12 Datum und Zeit;74
7;4 Neue Möglichkeiten mit Funktionen;76
7.1;4.1 Wie definiert man eine Funktion?;79
7.2;4.2 Funktionen können Werte zurückgeben;85
7.3;Projekt: Volumenassistent – ein interaktives Programm mit Auswahlmenü;88
7.4;Projekt: Der Briefassistent – globale Variablen und Seiteneffekte;91
7.5;4.3 Bilder mit der Turtle-Grafik;94
7.6;4.4 Was ist Rekursion?;102
7.7;4.5 Rekursive Funktionen;103
8;5 Daten in Kollektionen zusammenfassen;106
8.1;5.1 Welche Arten von Kollektionen gibt es?;108
8.2;5.2 Suchen und aufzählen;112
8.3;5.3 Sequenzen verarbeiten;114
8.4;5.4 Listen können sich verändern;116
8.5;Projekt: Planeten aufzählen;119
8.6;Projekt: Digitales Telefonbuch;121
8.7;5.5 Dateien öffnen, speichern und bearbeiten;124
8.8;Projekt: Eine Notiz schreiben und als Textdatei speichern;127
8.9;5.6 Laufzeitfehler abfangen;128
8.10;5.7 Kollektionen speichern und laden;130
8.11;Projekt: Telefonnummern verwalten;131
8.12;Projekt: Die Reimmaschine;133
8.13;Projekt: Wie warm wird es? – Informationen aus dem Internet gewinnen;136
9;6 Bunt und zum Anklicken: Grafische Benutzungsoberflächen;140
9.1;Projekt: Digitaler Würfel;143
9.2;6.1 Widgets konfigurieren;145
9.3;Projekt: Farbmischer;149
9.4;Projekt: Dichten mit Goethe – Zeilenumbruch, Ausrichtung und Ankerpunkte;152
9.5;Projekt: StarQuest – Bilder anzeigen;156
9.6;Projekt: Digitaluhr;159
10;7 Der nächste Schritt:;164
10.1;7.1 Die Geschwindigkeit von Programmen;166
10.2;7.2 Objektorientierte Programmierung – eigene Klassen definieren;170
10.3;7.3 Agile Software-Entwicklung – arbeiten wie die Profis;173
10.4;Projekt: Digitales Notizbuch – agil entwickelt;174
10.5;7.4 Webseiten programmieren mit JavaScript;182
10.6;7.5 Noch mehr Programmiersprachen;186
10.7;7.6 Programmierwettbewerbe;189
11;Lösungen;190
12;Stichwortverzeichnis;207