Weidlich | Doppeltes Spiel | Buch | 978-3-86488-199-2 | www2.sack.de

Buch, Deutsch, 380 Seiten, Format (B × H): 150 mm x 220 mm

Weidlich

Doppeltes Spiel

Selbstreflexive Konfigurationsstrategien als Gegenstand einer kritischen Textpraxis digitaler Spiele : Analysen und Interpretationen zu Vagrant Story, Dark Souls III und Horizon: Zero Dawn
1. Auflage 2024
ISBN: 978-3-86488-199-2
Verlag: Hülsbusch, W

Selbstreflexive Konfigurationsstrategien als Gegenstand einer kritischen Textpraxis digitaler Spiele : Analysen und Interpretationen zu Vagrant Story, Dark Souls III und Horizon: Zero Dawn

Buch, Deutsch, 380 Seiten, Format (B × H): 150 mm x 220 mm

ISBN: 978-3-86488-199-2
Verlag: Hülsbusch, W


Digitale Spiele – so die zentrale These der vorliegenden Arbeit – gestalten eine neuartige Form von Textualität aus: Ihr hybrider Charakter erlaubt es, mediale Versatzstücke auf originelle Weise zu (re)kombinieren und einen audio-visuell präsentierten (Hyper-)Text hervorzubringen, der ein lustvolles Technik- und Medienhandeln evoziert.

Dabei dient der Rückgriff auf den Textbegriff als konfigurative Praxis zur Legitimation einer Beschäftigung mit dem Spiel, die sich möglichst nah an konkreten Werken orientiert. Digitale Spiele werden als konfigurative Praktiken betrachtet, die nicht nur ihre eigene Medialität ausgestalten, sondern diese auch kommentieren und reflektieren. Durch die bewusste Ausgestaltung konfigurativer Textpraktiken spielen Spiele mit den Erwartungen der Spielenden, schaffen ein doppeltes Spiel, das sowohl lustvoll-immersiv als auch verunsichernd und illusionsbrechend auf die Rezipienten wirkt.
Während ein ausführlicher erster Teil die Sinnhaftigkeit einer solchen nicht-essenziell gesetzten Auffassung von digitalen Spielen als Texte begründet, lädt der zweite Teil des Buchs zu einer vertieften Textarbeit ein, indem detaillierte Analysen zu „Vagrant Story“, „Dark Souls III“ sowie „Horizon: Zero Dawn“ erarbeitet werden. Besonderes Augenmerk wird dabei auf die Analyse medialer Selbstbezüge gelegt, mit denen es den Werken gelingt, im Akt des Spielens gleichzeitig überraschend komplexe Reflexionen über die eigene Medialität anzustoßen.

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Zielgruppe


Computerspielforscher, Medienwissenschaftler


Autoren/Hrsg.




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