Sußner Das Feuer des Mondes: Ein Fantasy-Spielbuch
1. Auflage 2014
ISBN: 978-3-939212-86-7
Verlag: Mantikore-Verlag
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark
E-Book, Deutsch, 560 Seiten
ISBN: 978-3-939212-86-7
Verlag: Mantikore-Verlag
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark
'Von dem Wesen, das dich angriff, wird in den Mythen Anmars erzählt: ein Schattendiener. Er wird dich jagen, solange du lebst.' Der Fluch des Raben lastet auf dir. Nur du allein kannst den düsteren Bann brechen! Erlebe das Fantasy-Spielbuch von Christian und Florian Sußner! Begib dich auf eine Reise durch unbekannte und gefährliche Lande. Erkämpfe dir den Weg bis zum heiligen Orakel des Fei. Der Schattendiener, Werwölfe und schwarze Feen stellen sich dir in den Weg! Du musst dich bewähren, um am Ende gegen den finstersten aller Magier bestehen zu können ...
Autoren/Hrsg.
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BUCH 1
Schatten
In der Tiefe der Seele
erwacht die Gier der alten Macht
und schleicht hinauf sich aus dem Grab
zerbricht das Antlitz, strebt zum Licht
das Dämonenbrut einst genährt
Schatten erwachen
befruchten Quell‘ der Pein
Blut des Geistes und Frost der Seele
vereint. (Aus: „Schattenflamme“, Hakûn-Chronik, Stadtarchiv von Waldheim) Als die ersten Sonnenstrahlen des Tages über Waldheim erscheinen und das Ende deiner Schicht ankündigen, hörst du schrille Hilferufe. Du musst deine erste Entscheidung treffen. Weiter bei 1. 1Willst du helfen (weiter bei 52)? Oder gehst du in die andere Richtung weiter, damit sich in deinem geregelten und beschaulichen Leben als Mitglied der Nachtwache nichts ändert (weiter bei 144)? 2Vor deinem Aufbruch macht dir Samos ein paar Geschenke. Lies jetzt Block 2 in den Regeln. Er zeigt dir die Grundlagen der Heilkunst und händigt dir eine Portion Ronahi-Heilkräuter aus. Damit kannst du einmal die Lebensenergie bis zu ihrem Höchstwert wiederherstellen (du kannst also ein Mal dich selbst oder eine andere Person heilen). Schließlich überreicht dir Samos noch einen Portalring. Wenn du ihn an deinem Finger drehst, kannst du in Buch 2 und in Buch 3 an jede Kreuzung zurückkehren, an der du bereits gewesen bist. Lies in diesem Fall an dem Abschnitt weiter, der dem jeweiligen Wegpunkt entspricht. Du kannst den Ring beliebig oft einsetzen, allerdings nur, wenn du alleine bist. Du erhältst ein Schwert (Schaden 7) und einen kleinen Schild (Rüstung 1, nicht benutzbar bei zweihändigen Waffen). Du hast einen Rucksack und trägst deine normale Kleidung. Samos überreicht dir außerdem einen Lederbeutel mit 20 Goldstücken. Vermerke alle Änderungen in deinem Spielbogen. Deine übrige Nachtwächterausrüstung lässt du zurück. „Arumnas ist ein Runenmeister der Weißen Eule. Bereits vorhin, als du schliefst, legte er für die nächsten Stunden einen Zauber über dich. Vertraue mir, dies ist der sicherste Weg.“ Ino reicht dir einen letzten Becher mit Wein. „Lass dich nicht vom Tiger fressen, und grüß mir den Silenus“, sagt er. Du nimmst den Wein und trinkst ihn in einem Zug. Deine Augen werden schwer, du spürst, wie deine Beine unter dir einsacken. Der Wein! Ino hat dich betäubt. Du hörst Ino singen, als dir die Sinne schwinden: „Suche die Magie Alter. In zwei der Nachtwächter …“ Lies weiter am Anfang von Buch 2: Feuer. 3Als du fast oben bist, greifst du mit der Hand nach einem der Fensterflügel. Dieser bewegt sich quietschend, du verlierst den Halt und stürzt kopfüber zwei Schritt in die Tiefe. Wirf einen Würfel (Lebensenergie -3 pro geworfenem Auge). Als du dich wieder aufgerappelt hast, ist das Fenster über dir geschlossen. Du überprüfst die übrigen Fenster des Hauses, doch hast du kein Glück. Willst du nun doch vorne an der Tür klopfen, in der Hoffnung, eingelassen zu werden (nur, wenn du das noch nicht getan hast), dann gehe zu 163. Oder verlässt du diesen Ort und versuchst ohne Salters Hilfe, Farons Anwesen zu betreten (weiter bei 147)? 4Ohne Zögern schreit er aus Leibeskräften: „Alarm! Alarm! Einbrecher!“ Du springst auf und wendest dich zur Flucht. Bevor du auch nur die Mauer erreicht hast, bist du von einer Handvoll Wachen umringt. Ein junger Wächter springt vor und bohrt dir seinen Spieß in den Bauch. So kommt es, dass du auf dem Gelände vor Farons Haus, so kurz vor dem Ziel, erbärmlich verblutest. 5„Ein Einzelkämpfer bist du also. Vergiss nicht: Auch die Mächtigsten sind ohne Hilfe verloren! Aber gut, es ist deine Entscheidung. Farons Haus ist nicht weit von hier. Es liegt an der Straße, die vom Marktplatz nach Osten führt. An der Rückseite solltest du eine Hintertür finden. Und jetzt: Geh!“ Weiter bei 133. 6Salter flüstert: „Alle Reichtümer, die ich habe, wenn Euch das gelingt!“ Und schon wirst du herein gebeten. Salter erläutert dir, dass seine Tochter schon lange krank ist und ihr keine Medizin der Welt hilft. Er führt dich, begleitet von drei Wachen, in den ersten Stock in ein geräumiges Zimmer im hinteren Teil des Hauses. Sofort bemerkst du den sauren Geruch von Krankheit. Das Mädchen, das du vorher an der Tür gesehen hast, liegt in einem riesigen Himmelbett. Es hat tiefe Augenringe in ihrem fahlen, schweißgebadeten Gesicht. Die Haare stehen strähnig in alle Richtungen ab. Sie nimmt dich nicht wahr. Du holst das Fläschchen mit dem Quellwasser hervor und gibst drei Tropfen davon in ein halbvolles Wasserglas, das neben dem Bett steht. Dieses Glas reichst du Salter. Das Mädchen trinkt mit Hilfe ihres Vaters zwei Schlucke von dem Wasser. Sofort kehrt Farbe in ihr Gesicht zurück. Der Blick des Mädchens klärt sich. „Papa? Was … was ist geschehen? Ich … ich habe solchen Hunger … Papa, könntest du …?“ Salter fällt dir mit Tränen in den Augen um den Hals (Menschlichkeit +1). Weiter bei 69. 7„Du frecher Kerl!“ Plötzlich zuckt ihre Hand vor, in der sie einen Dolch mit wellenförmiger Klinge hält. Sie streift dich an der Seite (Lebensenergie -8). Wenn die Lebensenergie deiner Gegnerin auf unter 20 sinkt, lies weiter bei 148. 8Salter blickt dich erstaunt an. „Aber weshalb sagtet Ihr mir das nicht an der Eingangstür? Wenn es Euch gelingt, meine Tochter zu heilen, werde ich Euch reich belohnen!“ Du trittst an das Bett des Mädchens heran. Deine medizinische Erfahrung reicht bei weitem nicht, um zu erkennen, was dem Mädchen fehlt. Du musst improvisieren: Daher gibst du drei Tropfen des Wassers der Reinen Quelle in ein halbvolles Wasserglas, das neben dem Bett steht. Dieses Glas reichst du Salter. Die Kleine trinkt mit Hilfe ihres Vaters zwei Schlucke von dem Wasser. Sofort kehrt Farbe in ihr Gesicht zurück. Ihr Blick klärt sich. „Papa? Was … was ist geschehen? Ich … Ich habe solchen Hunger … Papa, könntest Du …?“ Salter fällt dir mit Freudentränen in den Augen um den Hals (Menschlichkeit +1). Weiter bei 69. 9Du drehst und wendest dein improvisiertes Werkzeug. Es klickt, und die Tür ist offen. Weiter bei 34. 10Du springst auf, wirfst den Kompass so auf den Tisch, dass ihn alle sehen können, und führst einen Überraschungsangriff gegen Arumnas. Dieser hat kaum Zeit, die Hände vor die weit aufgerissenen Augen zu heben, da bricht er auch schon unter deiner Attacke zusammen. Kudubar flucht laut und zieht einen Dolch. Unsichere Blicke huschen umher, zu dir, zum Kompass, zu Samos, wieder zum Kompass. Einen Moment bewegt sich niemand. Dann flüstert Samos: „Nicht Arumnas, mein Junge. Faron ist es, Faron.“ Faron springt zum Tisch und greift nach dem Kompass. Marina ruft ein Wort, das du nicht verstehst, und schleudert einen Lichtblitz in seine Richtung. Mit einem Kampfschrei stürzt sich Kudubar auf ihn. Samos wirft ein Glasgefäß mit einer grünen Flüssigkeit. Alle drei Angriffe werden von einer unsichtbaren Mauer abgefangen, die Faron umgibt. Dieser zuckt mit dem Kopf und Kudubar wird auf dich geschleudert, so dass er dich unter sich begräbt. Faron zischt ein Wort, „Nadra“, und deutet auf Samos. Ein Knäuel aus schwarzem Rauch schießt aus seiner Hand auf diesen zu und trifft ihn mitten auf der Brust. Samos schreit, reißt die Hände nach oben und presst sie auf die getroffene Stelle. Du rappelst dich auf. Lächelnd taxiert Faron nacheinander Marina, Samos und dann dich. Er hat den Kompass nicht erreicht. „Ihr...