E-Book, Deutsch, 321 Seiten
Schmidl Neues Entdecken
1. Auflage 2015
ISBN: 978-3-658-10309-5
Verlag: Springer
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Online-Rollenspiele und die Ordnung der Sinne in Medienkulturen
E-Book, Deutsch, 321 Seiten
Reihe: Medienkulturen im digitalen Zeitalter
ISBN: 978-3-658-10309-5
Verlag: Springer
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Alexander Schmidl gelangt in seiner Studie zu dem Ergebnis, dass sich Sinnwelten durch je eigene Wahrnehmungsordnungen auszeichnen und sich in Medienkulturen neue Arten der Wirklichkeitserfahrung realisieren lassen. Aus der wissenssoziologisch ausgerichteten und hermeneutisch verfahrenden Analyse von Online-Rollenspielen wird deutlich, wie Neugier und Abenteuerlust online befriedigt werden können. Unabhängig vom leiblichen Körper und ohne an das Hier und Jetzt der Alltagswelt gebunden zu sein, lässt sich in der scheinbar endlosen, virtuellen Spielwelt nicht nur jederzeit Neues entdecken, es wird auch ein neues Entdecken angeeignet. Wie sich die Sinne an den digitalen Zeichenordnungen ausrichten und dadurch neue Erlebnisstile entstehen, wird hier systematisch herausgearbeitet.
Dr. Alexander Schmidl ist wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Professur für Soziologie und empirische Sozialforschung an der Universität Augsburg. Seine Arbeits- und Forschungsschwerpunkte sind die Ordnung des Außeralltäglichen, Medialisierung, Wissenssoziologie und Körpersoziologie.
Autoren/Hrsg.
Weitere Infos & Material
1;Inhaltsverzeichnis;7
2;Einleitung;9
3;1. Die Vielfalt der Lebenswelt;14
3.1;1.1. Die Alltagswelt als Ausgangspunkt;14
3.2;1.2. Wirklichkeitsbestimmungen;18
3.3;1.3. Spiele als Sinnwelten;23
4;2. Das Spiel: Formen, Dimensionen, Theorien;29
5;3. Entwicklung und Struktur der Freizeit und des Spiels;39
5.1;3.1. Räumliche Ordnung: Domestizierung des Vergnügens;44
5.2;3.2. Zeitliche Ordnung: Eingrenzung und Selbstbestimmung;48
5.3;3.3. Soziale Ordnung: Vom gesellschaftlichen Ereignis zum inneren Erleben;53
6;4. Gesellschaftsstruktur und Sinnkonstitution;62
6.1;4.1. Individualisierung der Lebensführung;64
6.2;4.2. Sinnbasteln in einer Multioptionsgesellschaft;69
6.3;4.3. Pluralisierung der Lebenswelt;73
6.4;4.4. Kulturproduktion und Medienaneignung;75
7;5. Untersuchungsdesign und Methode;83
7.1;5.1. Fragestellung;87
7.2;5.2. Die hermeneutische Wissenssoziologie;91
7.3;5.3. Datenerhebung;99
7.3.1;5.3.1. Prämissen soziologischer Ethnografie;102
7.3.2;5.3.2. Ethnografische Forschung im Rahmen neuer Medien;109
7.4;5.4. Die reflexive Haltung im Forschungsprozess;116
7.5;5.5. Datenauswertung;127
7.5.1;5.5.1. Codierverfahren und Sequenzanalyse;132
7.5.2;5.5.2. Die Omnipräsenz der Kamera und ihre Implikationen;134
7.5.3;5.5.3. Analyse visueller Daten;137
7.5.4;5.5.4. Prozessstruktur der Auswertung;140
8;6. Feldeinstieg und Spielbeginn;147
9;7. Neues entdecken;166
9.1;7.1. Die reine Sinnfigur: Der gierige Konquistador;173
9.2;7.2. Postmoderne und mediale Mehrfachrahmungen;176
9.3;7.3. Die Grenzen des Körpers in Medienkulturen;183
9.3.1;7.3.1. Das Schauspiel mit zweitem Körper;184
9.3.2;7.3.2. Zwischen Identitätskultur und Posthumanismus;189
9.4;7.4. Die kontextualisierte Sinnfigur: Der neugierige Entdecker;200
9.4.1;7.4.1. Das kulturelle Gedächtnis der Gesellschaft;204
9.4.2;7.4.2. Geschichte als immer erweiterbare und überarbeitbare Fassung;209
9.4.3;7.4.3. Medialisierung des Reisens und des Erzählens;213
10;8. Wirklichkeitserfahrungen in Medienkulturen;225
11;9. neues Entdecken;237
11.1;9.1. Der Körper aus Sicht der phänomenologischen Soziologie;238
11.2;9.2. Die Schulung der Sinneswahrnehmung in Medienkulturen;242
11.2.1;9.2.1. Seh-Techniken;242
11.2.2;9.2.2. Hören, riechen und schmecken in einer visuellen Kultur;251
11.2.3;9.2.3. Medialisierung der Wahrnehmung;255
11.2.4;9.2.4. Der Rausch, die Sinne und das Spiel;258
11.3;9.3. Augmented Reality;261
11.4;9.4. Von Landkarten über Spielbretter zu Bildschirmen;279
12;10. Sinnwelten und Sinneswahrnehmung;287
13;Literaturverzeichnis;298
14;Abbildungsverzeichnis;319




