Schemer-Reinhard | HCI und Formengenese | Buch | 978-3-86488-177-0 | sack.de

Buch, Deutsch, 236 Seiten, Format (B × H): 150 mm x 220 mm

Reihe: Game studies

Schemer-Reinhard

HCI und Formengenese

Zur Geburt der modernen Computerbedienung aus Kunst, Arbeit, Wissenschaft und Spiel

Buch, Deutsch, 236 Seiten, Format (B × H): 150 mm x 220 mm

Reihe: Game studies

ISBN: 978-3-86488-177-0
Verlag: Hülsbusch, W


Das Buch untersucht, wie die Art und Weise, in der wir heute Computer und Computeranwendungen bedienen, entstanden ist. Die Betrachtung beginnt mit den allerersten Computern der 1940er-Jahre und führt von dort bis zur berührungslosen Gestensteuerung des neuen Jahrtausends.
Gängige Geschichtsschreibungen der human-computer interaction (HCI) erzählen die Entstehung der modernen Computerbedienung als eine Geschichte von Erfindungen. Das vorliegende Buch setzt den Fokus dagegen darauf, wie es zu diesen Erfindungen überhaupt kommen konnte und warum es genau diese Erfindungen waren, die sich (im Gegensatz zu vielen anderen Entwürfen) durchsetzen konnten.
Hierfür wird HCI als Feld kultureller Praxen begriffen. Die Entstehung und Verbreitung von HCI-Formen liest sich dann als Kulturgeschichte dieser Formen. Statt zu einer Geschichte der Erfindungen gelangt man so zu einer Geschichte kultureller Formen der Computerbedienung. Durch diese Perspektivierung können Rolle und Bedeutung diverser kulturprägender Einflussgrößen untersucht werden. Hierbei erweisen sich Kunst, Arbeit, Wissenschaft und Spiel als relevant: Kunst als Feld, das nach allgemeiner Auffassung für Ästhetik, Kreativität sowie sozio-kulturelle Selbstbespiegelung zuständig ist; Arbeit als Feld, in dem HCI forciert praktisch zum Einsatz kommt; Wissenschaft als Lieferant von Theorien und Modellen sowie als Innovationsmotor; Spiel als Ort, der durch eine Als-ob-Haltung Freiheit von (instrumentelle Effizienz forcierenden und dadurch Kreativität einengenden) Normen ermöglicht.
Es wird gezeigt, dass zur Entstehung und Verbreitung von neuen Formen der Computerbedienung alle vier Genannten wichtig sind, dem Spiel dabei aber eine besondere – weil mittlere wie auch vermittelnde – Rolle zukommt.
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Zielgruppe


Medienwissenschaftler, Informatiker, Informationswissenschaftler, Interface-Designer


Autoren/Hrsg.



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