Buch, Englisch, 243 Seiten, Paperback, Format (B × H): 148 mm x 210 mm, Gewicht: 3401 g
Reihe: East Asian Popular Culture
Video Games in East Asia
Buch, Englisch, 243 Seiten, Paperback, Format (B × H): 148 mm x 210 mm, Gewicht: 3401 g
Reihe: East Asian Popular Culture
ISBN: 978-3-319-82918-0
Verlag: Springer International Publishing
Zielgruppe
Research
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Sozialwissenschaften Soziologie | Soziale Arbeit Spezielle Soziologie Kultursoziologie
- Sozialwissenschaften Soziologie | Soziale Arbeit Soziale Gruppen/Soziale Themen Gender Studies, Geschlechtersoziologie
- Sozialwissenschaften Soziologie | Soziale Arbeit Spezielle Soziologie Mediensoziologie
- Interdisziplinäres Wissenschaften Wissenschaft und Gesellschaft | Kulturwissenschaften Kulturwissenschaften
- Sozialwissenschaften Medien- und Kommunikationswissenschaften Kommunikationswissenschaften Digitale Medien, Internet, Telekommunikation
Weitere Infos & Material
.Introduction.-.Part I. History.- 1. Developing History of the Japanese Video Game Industry; Mariko Koizumi.- 2. It’s Dangerous to Go Alone! Take this (New Technology): Nintendo’s Impact on the Technological Landscape of the Video Gaming Industry; Arielle Goldberg.- Part II. Mobile Social Games.- 3. In-game Purchases and Event Features of Mobile Social Games in Japan; Akiko Shibuya.- 4. Bowling Online: Mobile Social Games for Korean Teen Girls; Hogeun Seo.- 5. Database Production: Planners and Players in a Japanese Mobile Game Studio; Bryan Hartzheim.- Part III. Social Impacts.- 6. Hong Kong Net-bar Youth Gaming: A Labeling Perspective; Sara Liao.- 7. Development of an Internet Gaming Addiction Scale Based on the DSM-5’s Nine Diagnostic Criteria with South Korean Gamer Samples; Hongsik Yu.- List of Contributors.- Index.