E-Book, Deutsch, Band 4, 360 Seiten
Reihe: Greystar
Page / Dever Greystar 04 - Der Krieg der Magier
1. Auflage 2020
ISBN: 978-3-96188-099-7
Verlag: Mantikore-Verlag
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark
Ein Fantasy-Spielbuch in der Welt des Einsamen Wolf
E-Book, Deutsch, Band 4, 360 Seiten
Reihe: Greystar
ISBN: 978-3-96188-099-7
Verlag: Mantikore-Verlag
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark
Die Welt ist im Wandel ... Ausgestattet mit der Macht des Mondsteins musst du dich in einem epischen Kampf dem bösen Hexenkönig Shasarak stellen. Sein grausames Großreich ist von Krieg zerrüttet und die Kämpfer der Freiheitsgilde wehren sich gegen seine schreckliche Herrschaft. Du musst dich mit der Gilde zusammenschließen, um die grausamen Krieger und übernatürlichen Horden des Hexenkönigs aufzuhalten. Kannst du Shasaraks finstere Armeen besiegen und ihn ein für alle Mal vernichten? Joe Dever erschuf mit seinen Spielbüchern eine einzigartige Fantasy-Welt, die Fans seit Generationen prägt und begeistert.
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MAGISCHE KRÄFTE
Es gibt insgesamt dreizehn Magische Kräfte. Die ersten sieben davon bezeichnet man als Niedere Magie. Der Erhalt des Mondsteins enthüllt dir jedoch auch das Geheimnis der sechs Magischen Kräfte, die als Höhere Magie bekannt sind. Ist dies dein erstes Abenteuer, darfst du fünf Kräfte der Niederen Magie und vier Kräfte der Höheren Magie auswählen. Um welche Kräfte es sich dabei handelt, ist dir überlassen. Alle Arten der Magie werden dir irgendwann im Laufe deines Auftrags nützlich sein, also triff deine Entscheidung mit Bedacht. Ob du das Abenteuer überlebst, kann davon abhängen, ob du zum richtigen Zeitpunkt die richtige Magische Kraft einsetzt. NIEDERE MAGIE
Die sieben Magischen Kräfte der Niederen Magie, zwischen denen du wählen kannst, sind im Folgenden beschrieben. Wenn du dich für deine fünf Kräfte entschieden hast, trage sie im Abschnitt Magische Kräfte auf deinem Aktionsblatt ein. Wichtig: Hast du bereits Band 1, 2 oder 3 der Reihe Greystar gespielt, so verfügst du nun über sechs der Magischen Kräfte der Niederen Magie. Hast du bereits sechs Magische Kräfte, so ändert sich nichts. Hast du erst fünf, dann füge jetzt eine weitere Magische Kraft hinzu. Zauberei Diese Fähigkeit erlaubt es einem Magier, seine Gedanken oder Wünsche in magische Energie umzuwandeln. Indem er sich konzentriert, kann er magische Kraftschilde erschaffen, um Türen zu blockieren, oder Gegenstände bewegen. Zauberei verbraucht mehr WILLENSKRAFTPUNKTE als alle anderen Magischen Kräfte und ist immer dann am wirksamsten, wenn du viele WILLENSKRAFTPUNKTE hast. Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Zauberei“ auf deinem Aktionsblatt ein. Verzauberung Diese Fähigkeit erlaubt es dem Magier, andere Wesen zu verzaubern, zu täuschen oder in ihrem Verstand Illusionen entstehen zu lassen. Man kann anderen Informationen entlocken, ihrem Verstand Gedanken und Zwänge einpflanzen oder sie glauben machen, dass imaginäre Ereignisse tatsächlich stattfinden. Einige magische oder hochintelligente Lebewesen können immun gegen diesen Zauber sein. Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Verzauberung“ auf deinem Aktionsblatt ein. Elementarismus Diese Fähigkeit verleiht einem Magier die Fähigkeit, die Naturelemente Luft, Feuer, Erde und Wasser bis zu einem bestimmten Grad zu kontrollieren. Indem du dich in Trance versetzt und Beschwörungen anstimmst, kannst du die Geister der Elementarfestungen des Daziarns, welche zusammen die sogenannte „Elementarebene“ bilden, herbeirufen. Diese Elementarwesen verstehen nur sehr wenig von den Menschen, deswegen kann sich der Magier nie sicher sein, von welcher Art ihre Hilfe sein wird. Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Elementarismus“ auf deinem Aktionsblatt ein. Alchemie Ein Magier, der die Kunst der Alchemie beherrscht, kann magische Tränke herstellen, indem er verschiedene Substanzen vermischt. Mit den richtigen Zutaten kann ein Trank verlorene Energie wiederherstellen (also AUSDAUER- oder WILLENSKRAFTPUNKTE) oder vorübergehend Fähigkeiten steigern (z. B. KAMPFSTÄRKE). Durch Alchemie kann ein Magier auch Substanzen umwandeln (z. B. aus Blei Gold machen), wozu jedoch die richtigen Zutaten und die entsprechende Ausrüstung (etwa ein Mörser und ein Stößel) erforderlich sind. Alchemie kostet keine WILLENSKRAFT. Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Alchemie“ auf deinem Aktionsblatt ein. Prophezeiung Mit dieser Fähigkeit kann ein Magier durch Meditation die Zukunft voraussagen. Im Zustand der Meditation kann ein Zauberer die richtige Entscheidung treffen, wenn er vor eine schwierige Wahl gestellt wird. Er kann auch den Aufenthaltsort einer Person herausfinden, die er einmal getroffen hat, oder eines Gegenstandes, den er einmal gesehen hat. Zudem kann er das wahre Wesen eines Fremden oder eines rätselhaften Objektes durchschauen. Magische Wesen oder Gegenstände entziehen sich mitunter der Kraft der Prophezeiung. Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Prophezeiung“ auf deinem Aktionsblatt ein. Psychomantie Mit dieser Fähigkeit kann ein Magier Tatsachen über bestimmte Ereignisse in Erfahrung bringen, indem er Gegenstände berührt, die etwas damit zu tun haben. Der Magier konzentriert sich, legt seine Hände auf einen unbelebten Gegenstrand, und vor seinem geistigen Auge erscheinen Szenen, die sich auf den Gegenstand ausgewirkt haben. Die durch Psychomantie hervorgerufenen Szenen sind oft schwer zu durchschauen und ähneln einem Rätsel oder Puzzle. Auf einige magische Gegenstände hat die Psychomantie keinen Einfluss, oder aber sie übermitteln irreführende Informationen. Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Psychomantie“ auf deinem Aktionsblatt ein. Herbeirufung Wer diese Fähigkeit beherrscht, kann Kontakt mit dem Geisterreich aufnehmen. Ein Magier, der mit den Toten sprechen oder ein Wesen aus der Geisterwelt herbeirufen möchte, muss ein magisches Pentagramm zeichnen und sich in Trance versetzen. Wenn er den richtigen Zaubergesang anstimmt, wird dieser in die Geisterwelt hineinklingen. Innerhalb des Pentagramms kann dem Magier kaum etwas passieren. Wenn er mit einer Leiche spricht, die ein gutes und rechtschaffenes Leben geführt hat, kann er mit Hilfe und Ratschlägen rechnen. Bei jemandem, der boshaft oder selbstsüchtig war, kann ein solcher Kontakt jedoch gefährliche oder gar tödliche Folgen haben. Böse Geister kehren nur ungern in das Totenreich zurück und versuchen manchmal, den Zauberer dazu zu bringen, sie in die Welt der Lebenden freizulassen. Alle Geister, gut wie böse, verlangen von dem Magier eine Gegenleistung für ihre Hilfe. Gelingt es dem Magier nicht, diese zu erbringen, kann ihn dies sein Leben kosten. Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Herbeirufung“ auf deinem Aktionsblatt ein. HÖHERE MAGIE
Die sechs Magischen Kräfte der Höheren Magie, zwischen denen du wählen kannst, sind im Folgenden beschrieben. Wenn du dich für deine vier Kräfte entschieden hast, trage sie im Abschnitt Magische Kräfte auf deinem Aktionsblatt ein. Thaumaturgie Diese Höhere Magie ist eine fortgeschrittene Form der Zauberei, der Handwerkskunst magischer Energie. Während es die Zauberei einem Magier ermöglicht, äußere Dinge zu beeinflussen, wirkt die Thaumaturgie auf den Zauberer selbst. Die Macht der Thaumaturgie gewährt einem Zauberer Zugriff auf die Kraft der Levitation, einer eingeschränkten Form des Fliegens; auf Unverwundbarkeit und gesteigerte Körperkraft; auf die Fähigkeit, Metall zu verbiegen oder Holz zu verdrehen, indem ihre molekulare Struktur verändert wird; und auf die Teleportation, die Fähigkeit, innerhalb von Sekunden große Entfernungen zurückzulegen, indem man einfach nur sein Ziel visualisiert. Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Thaumaturgie“ auf deinem Aktionsblatt ein. Telergie Die Telergie ist eine fortgeschrittene Form der Verzauberung. Sie ist die Kraft der Gedankenkontrolle, Telepathie und Autosuggestion. Sie verstärkt die Realitätswirkung der Illusionen der Verzauberung und erlaubt es dir, den Geist anderer zu kontrollieren. Allerdings gibt es jedoch wie bei der Verzauberung einige magische Geschöpfe, die dieser Kraft widerstehen können. Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Telergie“ auf deinem Aktionsblatt ein. Physiurgie Während es der Elementarismus einem Zauberer erlaubt, die Elementargeister zu Hilfe zu rufen, gewährt die Höhere Magie der Physiurgie dem Zauberer Macht über die Elemente selbst. Mit ihr kann er Winde befehligen, Spalten im Boden aufreißen, Erdbeben verursachen, Stürme herbeirufen und Wetterphänomene bewirken. Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Physiurgie“ auf deinem Aktionsblatt ein. Theurgie Die Theurgie ist eine fortgeschrittene Form der Alchemie. Der Besitz des Mondsteins der Shianti erlaubt das Wirken einer noch...