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E-Book

E-Book, Deutsch, Band 3, 360 Seiten

Reihe: Greystar

Page / Dever Greystar 03 - Hinter dem Schattentor

Ein Fantasy-Spielbuch in der Welt des Einsamen Wolf
1. Auflage 2019
ISBN: 978-3-96188-097-3
Verlag: Mantikore-Verlag
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark

Ein Fantasy-Spielbuch in der Welt des Einsamen Wolf

E-Book, Deutsch, Band 3, 360 Seiten

Reihe: Greystar

ISBN: 978-3-96188-097-3
Verlag: Mantikore-Verlag
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark



Die Welt ist im Wandel ... Ausgestattet mit den Kräften der Shianti-Zauberer bist du auf der Suche nach dem sagenumwobenen Mondstein, einem uralten Artefakt deiner Lehrmeister, um damit das grausame Regime des Dämonenkönigs Shasarak zu beenden. Dein Weg führt dich durch ein Schattentor in das mysteriöse Reich der Götter und Dämonen, wo du dich ungeahnten Gefahren stellen musst, um den Mondstein endlich zu erreichen. Werden deine magischen Fähigkeiten ausreichen, um das tödliche Zwielicht dieser albtraumhaften Welt zu überleben? Joe Dever erschuf mit seinen Spielbüchern eine einzigartige Fantasy-Welt, die Fans seit Generationen prägt und begeistert.

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WEISER RATSCHLAG
Du stehst kurz davor, dich auf eine höchst gefährliche Reise zu begeben, die dich in eine Welt führen wird, die sich stark von der unterscheidet, aus der du kommst. Hier gelten andere Naturgesetze und du wirst all deinen Scharfsinn und Verstand brauchen, um in dieser fremdartigen Welt zu überleben. Du wirst Gegenstände finden, die dir bei deiner Suche helfen werden. Einige speziellen Gegenstände werden sich erst in zukünftigen Abenteuern als nützlich erweisen. Andere wiederum sind nur scheinbar von Nutzen. Wähle die Gegenstände, die du behältst, also gut aus. Gib deine WILLENSKRAFTPUNKTE nicht unüberlegt aus. Deine WILLENSKRAFT ist die Quelle deiner Magischen Kräfte und deines Zauberstabes. Wenn du keine WILLENSKRAFTPUNKTE mehr hast, bist du geschwächt und kannst dich kaum gegen Angriffe wehren. Folge dem Pfad der Weisheit, Zauberer Silberstern! Der Pfad der Narren führt in den Untergang. Viel Glück!
1
Tanith nimmt dich an der Hand und ihr tretet nach vorn in einen Tunnel aus wirbelndem Nebel. Als die Umrisse des Schattentors hinter euch verblassen, blickst du auf deine neue Umgebung. Entsetzt nimmst du seltsame Gestalten und blasse Gesichter wahr, die sich in der Tunnelwand winden. Die Gesichter stieren dich ausdruckslos an und formen unverständliche Worte. Begleitet von einem Schwall murmelnder Stimmen, gedämpfter Schreie und ächzender, schluchzender Klänge geht ihr den Tunnel entlang. Tanith schaut dich an, sagt aber nichts. Der Schrecken in ihren Augen spiegelt deinen wider. »Solch ein Ort kann einen Menschen in den Wahnsinn treiben«, sagst du leise. Ihr lauft schneller in das Unbekannte hinein und eure Herzen schlagen erwartungsvoll. Endlich öffnet sich der Tunnel hinaus auf eine weite Ebene aus weißen Wolken, welche unter einem sonnenlosen Himmel hängen. Als ihr diese dämmrige Ebene betretet, fällt dir auf, dass das Licht des Himmels keine Schatten wirft und in der vollkommenen Dunkelheit über euren Köpfen verschwindet. In den Wolken unter euch ist kein fester Boden zu erkennen, der euch trägt. Wie schon das Schattentor verblasst auch der Tunnel aus Nebel und ihr starrt in die trostlose Stille des Daziarns. Als du den fernen Horizont absuchst, erspähst du den Umriss eines Gebäudes. Tanith zupft an deinem Arm. »Schau!«, sagt sie und zeigt nach links. Du folgst ihrem ausgestreckten Arm und siehst die gebeugte Gestalt eines Mannes, der langsam über die Ebene wandert. Willst du dich auf das ferne Gebäude zubewegen, lies weiter bei 211. Möchtest du den Mann befragen, lies weiter bei 122. 2
An den Wänden und der Decke hängen Spiegel jeder erdenklichen Größe und Art. Du kannst nur einen anderen Ausgang aus dem Raum sehen. Willst du den Raum durchsuchen, lies weiter bei 198. Möchtest du ihn durch den anderen Ausgang verlassen, lies weiter bei 221. 3
Tanith macht einen Schritt auf Drear zu, ihr Verstand von seinem Zauber verhext. Du widerstehst der Macht seines Rufs mit deiner Willensstärke, doch du verbrauchst 2 WILLENSKRAFTPUNKTE, bevor Drears Magie vollständig aus deinem Geist verbannt ist. Mit einem qualvollen Schrei verschwindet Drear plötzlich und Tanith kommt schlagartig wieder zu Sinnen. »Ich war fast unter seiner Kontrolle«, meint sie atemlos und verängstigt. »Komm«, erwiderst du, »zum Kristallturm. Dort werden wir mit Sicherheit etwas über den Mondstein erfahren.« Lies weiter bei 50. 4
Vorsichtig setzt du die schwere Statue ab, und den Lippen des Elessis entfährt ein Seufzer der Erleichterung. Ich bin der Hüter des Schreienden Gottes, sagt er in einem klaren, musikalischen Ton. Bevor du mit diesem Wahnsinn fortfährst, lass mich erklären, was du da zu stehlen versuchst. Lässt du dich auf die Bitte des Hüters ein, lies weiter bei 115. Lässt du dich nicht auf seine Bitte ein und willst du die Statue wieder hochheben, um weiterzugehen, dann ermittle eine Zufallszahl. Zähle deine aktuelle AUSDAUER zu dieser Zahl hinzu. Ist dein Ergebnis eine 20 oder mehr, lies weiter bei 59. Ist dein Ergebnis weniger als 20, lies weiter bei 65. 5
Die Akademiker haben dir eine detaillierte Beschreibung des Threnojuwels gegeben, und für 1 WILLENSKRAFTPUNKT lässt du deinen Geist danach suchen. Es befindet sich in der Nähe. Zu deiner Überraschung nimmst du keinerlei magische Aura oder Kraft wahr. Welche Macht das Threnojuwel auch besitzen mag, im Moment ruht sie. Deine Vision führt dich zu einer langen Allee, die mit Kristallplatten gepflastert ist. Am Ende der Allee steht ein prachtvoller Palast. Das Threnojuwel wartet dort auf dich. Lies weiter bei 262. 6
Du hebst schlagartig deinen Stab und schleuderst einen Blitz magischen Feuers auf den ersten Elessi. Er fällt zu Boden und seine Gefährten weichen entsetzt zurück. Ermittle eine Zufallszahl und zähle deine aktuelle KAMPFSTÄRKE hinzu. Ist das Ergebnis eine 15 oder mehr, lies weiter bei 248. Ist es eine 15 oder weniger, lies weiter bei 93. 7
Du machst einen Schritt nach vorn und sofort fällt ein Schwert von oben herab, das sich auf tödliche Weise in deinen Kopf bohrt. Dein Leben und dein Auftrag enden hier. 8
Du blickst in einen großen, runden Raum voller Spiegel. Er ist komplett verlassen. Willst du den Raum betreten, lies weiter bei 2. Hast du die Magische Kraft der Prophezeiung und willst du sie einsetzen, lies weiter bei 149. 9
Für 1 WILLENSKRAFTPUNKT blickst du in die Zukunft, um so die richtige Entscheidung zu treffen. Deine Vision verrät dir, dass der Elessi deine Gedanken lesen kann und dies bereits getan hat. Hier hilft dir nur die Wahrheit weiter. Du musst darauf vertrauen, dass der Elessi versteht, dass dich andere zu diesen Taten gezwungen haben. Lies weiter bei 259. 10
Du betrachtest die Inschrift erneut und musst feststellen, dass sich die Worte geändert haben. Tanith lies die Inschrift laut vor: »Die Jagd beginnt, sei auf die Hut, Fünf Raubtiere, man kennt sie gut: Die Witwe webt ein tödlich Netz, Der Schattenläufer rastlos hetzt, Der Feuervogel Schätze liebt, Sein Himmelsbruder pfeilschnell fliegt; Doch nur, wer ohne Beine geht, Das Innere des Turms erspäht.« Willst du den Schlangenschlüssel probieren, lies weiter bei 240. Willst du den Adlerschlüssel probieren, lies weiter bei 227. Willst du den Wolfsschlüssel probieren, lies weiter bei 235. Willst du den Spinnenschlüssel probieren, lies weiter bei 252. Willst du den Drachenschlüssel probieren, lies weiter bei 277. Wenn du mit deinem Zauberstab auf die Tür einschlagen möchtest, lies weiter bei 97. Verfügst du über die Magische Kraft der Prophezeiung und willst du sie einsetzen, lies weiter bei 161. Verfügst du über die Magische Kraft der Psychomantie und willst du diese einsetzen, lies weiter bei 193. 11
Du bist jetzt nahe dem Fuß der Treppe. Willst du auf die...



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