Norman | El diseño de las cosas cotidianas | E-Book | www2.sack.de
E-Book

E-Book, Spanisch, 408 Seiten

Reihe: Ensayo

Norman El diseño de las cosas cotidianas


1. Auflage 2024
ISBN: 978-84-128388-0-0
Verlag: Capitán Swing Libros
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark

E-Book, Spanisch, 408 Seiten

Reihe: Ensayo

ISBN: 978-84-128388-0-0
Verlag: Capitán Swing Libros
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark



El diseño no tiene por qué ser complicado, por eso esta guía de diseño centrado en el ser humano muestra que la usabilidad es tan importante como la estética. Incluso los más inteligentes pueden sentirse ineptos al no saber qué interruptor de la luz o del horno hay que encender, o si hay que empujar, tirar o deslizar una puerta. La culpa, argumenta este ingenioso -incluso liberador- libro, no la tenemos nosotros, sino el diseño de productos que ignora las necesidades de los usuarios y los principios de la psicología cognitiva. Los problemas van desde los controles ambiguos y ocultos hasta las relaciones arbitrarias entre controles y funciones, pasando por la falta de retroalimentación u otro tipo de ayuda y las exigencias irrazonables de memorización.

Investigador, profesor y autor estadounidense. Director del Laboratorio de Diseño de la Universidad de California en San Diego y es conocido por sus libros sobre diseño. Es reconocido por su experiencia en los campos del diseño, la ingeniería de la usabilidad y la ciencia cognitiva y ha dado forma al desarrollo del campo de la ingeniería de sistemas cognitivos. Es cofundador del Nielsen Norman Group junto con Jakob Nielsen. También es miembro de IDEO y del Consejo de Administración del Instituto de Diseño IIT de Chicago. Es profesor emérito de Ciencias Cognitivas en la Universidad de California, San Diego y profesor visitante distinguido en el Instituto Avanzado de Ciencia y Tecnología de Corea (KAIST), donde pasa dos meses al año dando clases. Ha recibido muchos premios por su trabajo. Recibió dos títulos honoríficos de diferentes universidades, En 2001, fue admitido como miembro de la Association for Computing Machinery (ACM) y ganó el premio Rigo de SIGDOC. En 2006 recibió la medalla Benjamin Franklin en informática y ciencias cognitivas, en 2009 fue elegido miembro honorario de la Design Research Society y en 2011 fue elegido miembro de la Academia Nacional de Ingeniería.
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Prefacio a la

edición revisada[1]

La primera edición de este libro, que entonces se tituló La psicología de los objetos cotidianos o PSICO, empezaba con la siguiente frase: «Este es el libro que siempre quise escribir, salvo que no lo sabía». Hoy sí lo sé, así que me limito a decir: «Este es el libro que siempre quise escribir».

Se trata de un kit básico del buen diseño, concebido para que le resulte disfrutable e instructivo a todo el mundo: gente corriente, profesionales tecnológicos, diseñadores y personas ajenas al diseño. Uno de los objetivos es que los lectores se conviertan en grandes observadores de lo absurdo, de ese mal diseño que da lugar a muchos de los problemas de la vida moderna, y en especial de la tecnología moderna. Al mismo tiempo, los convertirá en observadores del buen diseño, de las distintas maneras que tienen los diseñadores concienzudos de hacernos la vida más fácil y sencilla. En realidad, cuesta mucho más percibir el buen diseño que el malo, en parte porque los buenos diseños se ajustan tan bien a nuestras necesidades que terminan siendo invisibles: nos prestan un servicio sin llamar la atención; el mal diseño, por su parte, exclama a gritos sus deficiencias y se hace notar mucho.

En el camino, expongo en estas páginas los principios fundamentales necesarios para eliminar problemas, para convertir nuestras cosas cotidianas en productos agradables que ofrezcan placer y satisfacción. La combinación de unas buenas capacidades de observación y de unos buenos principios en materia de diseño es una herramienta potente al alcance de cualquiera, incluso de quienes no se dedican profesionalmente al diseño. ¿Por qué? Porque en última instancia todos somos diseñadores, en el sentido de que todos diseñamos de forma deliberada nuestra vida, nuestro dormitorio y nuestra manera de hacer las cosas; sabemos diseñar asimismo métodos alternativos, formas de superar los fallos de dispositivos existentes. Así pues, una de las finalidades de este libro es devolverle a la gente el control sobre los productos de su vida: enseñarle a seleccionar diseños útiles y entendibles, y a arreglar los que no lo son tanto.

La primera edición de este libro ha tenido una vida larga y sana. El título original cambió enseguida a El diseño de las cosas cotidianas o DISCCO, para usar uno menos ingenioso y más descriptivo. DISCCO lo han leído diseñadores y el público en general; se ha incluido en cursos y se ha distribuido en muchas empresas como lectura obligatoria. Actualmente, más de veinte años después de su publicación, sigue siendo un libro popular. Estoy encantado con la recepción que ha tenido y con la cantidad de gente que me escribe para hablarme de él y enviarme ejemplos de diseños irreflexivos e inanes, así como también algunos ejemplos de diseños excelentes. Muchos lectores me han dicho que les ha cambiado la vida, que este libro los ha hecho más sensibles a los problemas de la vida y a las necesidades de la gente. Algunos cambiaron de profesión y se hicieron diseñadores después de leerlo. La respuesta ha sido alucinante.

¿Por qué una edición revisada?

En los veinticinco años que han transcurrido desde la primera edición de este libro, la tecnología ha experimentado un cambio enorme. Ni los teléfonos móviles ni Internet tenían un uso extendido cuando escribí esta obra. Las redes domésticas eran unas completas desconocidas. La ley de Moore afirma que la potencia de los procesadores informáticos se duplica más o menos cada dos años. Eso significa que los ordenadores actuales son cinco mil veces más potentes que los que había cuando se escribió esta obra.

Pese a que los principios fundamentales del diseño presentes en El diseño de las cosas cotidianas siguen siendo tan certeros e importantes como cuando se redactó la primera edición, los ejemplos se han quedado muy anticuados. «¿Qué es un proyector de diapositivas?», pregunta ahora el alumnado. Incluso aunque no hubiese sido necesario cambiar nada más, esos ejemplos había que actualizarlos.

Asimismo, hacía falta modernizar los principios de un diseño eficaz. Desde la primera edición, ha surgido el diseño centrado en las personas (DCP, o, en su versión inglesa, HCD, por las siglas de human-centered design), en parte inspirado por este libro. En la edición actual se incluye un capítulo entero dedicado al proceso del DCP para el desarrollo de productos. La primera edición del libro se centraba en hacer que los productos fuesen entendibles y usables. La experiencia completa de un producto abarca mucho más que su usabilidad: la estética, el placer y la diversión desempeñan papeles importantísimos. No se hablaba de placer ni de disfrute ni de emoción. La emoción es tan relevante que escribí todo un libro, El diseño emocional, sobre el papel que desempeña en el diseño. Estas cuestiones se incluyen ahora también en la presente edición.

Mis experiencias en la industria me han enseñado mucho sobre las complejidades del mundo real, la importancia de los costes y de los calendarios, la necesidad de prestar atención a la competencia y la relevancia de los equipos multidisciplinares. He aprendido que un producto de éxito debe atraer a los clientes, y que los criterios que estos utilizan para determinar qué productos adquirir a veces se solapan sorprendentemente poco con los aspectos relevantes para su uso. Los mejores productos no siempre triunfan. Algunas tecnologías nuevas y brillantes tardan décadas en obtener la aceptación general. Para entender los productos no basta con comprender el diseño o la tecnología: es crucial entender el negocio.

¿Qué ha cambiado?

Para lectores familiarizados con la edición anterior de este libro, he aquí un breve repaso de los cambios introducidos.

¿Qué ha cambiado? No mucho. Y todo.

Al empezar, di por hecho que los principios básicos seguían siendo acertados, así que solo tendría que actualizar los ejemplos. Pero al final lo reescribí todo. ¿Por qué? Porque aunque los principios sigan estando vigentes, en los veinticinco años transcurridos desde la primera edición del libro hemos aprendido mucho. Ahora sé también qué partes resultaban complicadas y, por tanto, necesitaban de una mejor explicación. En el tiempo transcurrido, he escrito muchos artículos y seis libros sobre temas relacionados, y me pareció importante incluir algunos de ellos en esta revisión. Por ejemplo, en el libro original no se comenta nada sobre lo que ha terminado denominándose «experiencia del usuario» (un término que fui de los primeros en utilizar, cuando el grupo que dirigí en Apple a principios de la década de 1990 se llamaba «Oficina del Arquitecto de la Experiencia del Usuario»). Eso tenía que estar aquí.

Por último, mi exposición a la industria me enseñó mucho sobre cómo se despliegan de verdad los productos, así que añadí una cantidad considerable de información sobre el impacto de los presupuestos, de los calendarios y de las presiones de la competencia. Cuando escribí el libro original, era investigador académico. Desde entonces, he sido ejecutivo de la industria (en Apple, en HP y en algunas startups), consultor para numerosas empresas y miembro de la junta directiva de algunas compañías. Tenía que incorporar todo lo que aprendí de esas experiencias.

Para acabar, un aspecto importante de la edición original era su brevedad. El libro se leía rápido, como una introducción básica y general sobre la cuestión. Este rasgo lo he conservado. Intenté eliminar el mismo volumen que añadí para que el tamaño total fuese más o menos el mismo (y fracasé). El libro pretende servir de introducción, y para mantener la brevedad han tenido que quedarse fuera debates más profundos sobre los temas que se abordan, así como un gran número de asuntos importantes pero de nivel más avanzado. La anterior edición ha estado vigente de 1988 a 2013. Si quería que la edición nueva durase lo mismo, de 2013 a 2038, debía elegir cuidadosamente ejemplos que no quedaran anticuados antes de que pasaran veinticinco años. Como resultado, he procurado no incluir ejemplos de empresas concretas. Al fin y al cabo, ¿quién se acuerda de empresas de hace veinticinco años? ¿Quién puede predecir qué empresas nuevas surgirán, qué empresas de las actuales desaparecerán y qué tecnologías nuevas nacerán en los próximos veinticinco años? Lo único que sé predecir con certeza es que los principios de la psicología humana seguirán siendo los mismos, lo que significa que los principios del diseño aquí expuestos, basados en la psicología, en la naturaleza de la cognición, en la emoción, en la acción y en la interacción con el mundo, permanecerán inalterables.

A continuación, expongo un breve resumen de los cambios de cada capítulo.

Capítulo 1. La psicopatología de las cosas cotidianas

Los significantes son la incorporación más importante que se ha hecho a este capítulo, un concepto que se introdujo por vez primera en mi libro Living with Complexity (Vivir con la complejidad). La primera edición de la obra se centraba en las prestaciones, que tienen sentido en la interacción con los objetos físicos, pero no quedan claras cuando se abordan elementos virtuales, por lo que han creado una gran confusión en el mundo del diseño. Las prestaciones se ocupan de definir qué acciones son posibles. Los significantes concretan cómo descubre la gente esas posibilidades: son signos,...



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