Müller- Kreiner | Organisationsentwicklung und Serious Games | E-Book | sack.de
E-Book

E-Book, Deutsch, 280 Seiten, Format (B × H): 165 mm x 235 mm

Reihe: klinkhardt forschung

Müller- Kreiner Organisationsentwicklung und Serious Games

Die Förderung von aktiver Kollaboration in offenen Organisationen durch spielbasiertes Lernen
1. Auflage 2017
ISBN: 978-3-7815-5579-2
Verlag: Verlag Julius Klinkhardt GmbH & Co. KG
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark

Die Förderung von aktiver Kollaboration in offenen Organisationen durch spielbasiertes Lernen

E-Book, Deutsch, 280 Seiten, Format (B × H): 165 mm x 235 mm

Reihe: klinkhardt forschung

ISBN: 978-3-7815-5579-2
Verlag: Verlag Julius Klinkhardt GmbH & Co. KG
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark



Spielbasiertes Lernen ist eine geeignete didaktische Methode um Organisationsentwicklungsprozesse hin zu mehr Offenheit und aktiver Kollaboration im Arbeits- und Berufsleben anzuregen. Diese Arbeit fokussiert die Entwicklung und Evaluation eines spielbasierten Lernkonzeptes zur Förderung von aktiver Kollaboration in offenen Organisationen.
Nach der lerntheoretischen Fundierung spielbasierten Lernens, folgt die Beschreibung der Vorstudie dieser Arbeit inklusive der Ergebnisse der qualitativen Tiefeninterviews. Hierbei wurde mit der Critical Incident-Technik gearbeitet. Diese und alle anderen erarbeiteten Inhalte fließen in die Konzeption des Serious Game „Eddies Teambuilding“ mit ein. Im Anschluss daran wird die Evaluation mit mentalen Modellen sowie die statistischen Ergebnisse der Evaluationsstudie beschrieben und
diskutiert. Hierfür wurde sowohl quantitativ, als auch qualitativ gearbeitet und für die Auswertung der mentalen Modelle ein eigenes Analyseverfahren entwickelt. Die Ergebnisse zeigen vor allem eine Verbesserung der Führungskompetenz bei den Versuchspersonen durch die Teilnahme an der spielbasierten Weiterbildung.

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Weitere Infos & Material


1;Claudia Müller-Kreiner: Organisationsentwicklungund Serious Games;1
2;Titelei;2
3;Impressum;5
4;Inhaltsverzeichnis;8
5;1 Einleitendes;12
6;2 Open Organisation – gedankliche Vorläufer;16
6.1;2.1 Definition Open Organisation und Begriffsbestimmung;16
6.2;2.2 Industrie 4.0 und Generation Y als Anstoß zur Öffnung von Organisationen;20
6.3;2.3 Open Innovation;23
6.4;2.4 Offene Organisation als Maßnahme zurOrganisationsentwicklung;23
6.5;2.5 Kooperation und Kollaboration;37
6.6;2.6 Menschen- und Rollenbilder im Arbeitsleben;39
7;3 Lerntheorien: Auf dem Weg zu einer modernen Didaktik;44
7.1;3.1 Die Klassiker;44
7.2;3.2 Wegbereiter der Moderne;46
7.3;3.3 Moderne Lehr-Lerntheorien;47
7.4;3.4 Eine mögliche Zukunft: Interaktionistischer Konstruktivismus bzw. Konnektivismus;51
7.5;3.5 Serious Games und E- bzw. Blended Learning;53
7.6;3.6 Zusammenfassung: Problemorientiertes Handeln und selbstständiges Konstruieren;56
8;4 Game-Based-Learning: Wie passt Lernen und Spielen zusammen?;58
8.1;4.1 Begriffliche Annäherung und Abgrenzung;60
8.2;4.2 Konzeption und Konstruktion;70
8.3;4.3 Auswirkungen von spielbasiertem Lernen;75
8.4;4.4 Weitere Forschungsergebnisse zu spielbasiertem Lernen;78
8.5;4.5 Beispiele bestehender Lernspiele bzw. Serious Games;84
8.6;4.6 Zusammenfassende Erkenntnisse;86
9;5 Kompetenzen in und für offene Organisationen;88
9.1;5.1 Der Kompetenzbegriff;88
9.2;5.2 Kompetenzen in und für Veränderungsprozesse;89
9.3;5.3 Kompetenzen für offene Organisationen: „OO-Kompetenzen“;92
10;6 Praxisnähe durch Critical Incidents – Vorstudie;96
10.1;6.1 Allgemeine Vorüberlegungen zur Studie;96
10.2;6.2 Qualitatives Forschen mit der Critical Incident-Technik;96
10.3;6.3 Theoretische Annäherung für die Vorstudie;98
10.4;6.4 Analyse der qualitativen Interviews;103
10.5;6.5 Ergebnisse;105
11;7 Die Konzeption des Serious Games;112
11.1;7.1 Kernbereiche eines „guten“ Serious Game;113
11.2;7.2 Die Entstehung von Spielspaß;117
11.3;7.3 Lernziele des Serious Game;119
11.4;7.4 „Game“ – Spielerische Elemente des Serious Game;121
11.5;7.5 „Serious“ – Lern-Elemente des Serious Game;140
11.6;7.6 Ergebnisse der Vorstudie: Critical Incidents als Elemente des Serious Game;148
11.7;7.7 Zusammenfassung;149
12;8 Die Entwicklung des Evaluationskonzeptes zu „Eddies Teambuilding“;152
12.1;8.1 Ziele dieser Evaluation;153
12.2;8.2 Untersuchungsdesign der Evaluation;154
12.3;8.3 Erfassung mentaler Modelle;156
12.4;8.4 Kompetenzdiagnose mit dem smK72;167
12.5;8.5 Der begleitende quantitative Fragebogen;171
12.6;8.6 Zusammenfassung;174
13;9 Forschungsfragen;176
13.1;9.1 Hypothesengruppe 1: Kompetenzerwerb;177
13.2;9.2 Hypothesengruppe 2: Veränderung der mentalen Modelle;177
13.3;9.3 Hypothesengruppe 3: Kompetenzerwerb und mentale Modelle;178
13.4;9.4 Hypothesengruppe 4: Einflussvariablen auf Lernoutput;178
13.5;9.5 Hypothesengruppe 5: Typenbildung;180
14;10 Evaluation des Serious Game im Feldversuch;182
14.1;10.1 Deskriptive Daten der Versuchspersonen;182
14.2;10.2 Durchführung im Evaluationszeitraum;184
15;11 Ergebnisse der Veränderungsmessung;186
15.1;11.1 Ergebnisse zum Kompetenzerwerb;188
15.2;11.2 Ergebnisse zur Veränderung der mentalen Modelle;192
15.3;11.3 Ergebnisse zu: Kompetenzerwerb und mentale Modelle;198
15.4;11.4 Ergebnisse zu: Einflussvariablen auf den Lernoutput;199
15.5;11.5 Typenbildung;223
15.6;11.6 Weitere Ergebnisse und qualitatives Feedback;225
16;12 Diskussion der Ergebnisse;230
16.1;12.1 Herausforderungen und Störungen;230
16.2;12.2 Diskussion zum Kompetenzerwerb (gesamt);233
16.3;12.3 Diskussion zu mentalen Modellen;234
16.4;12.4 Diskussion zu Einflussvariablen;235
16.5;12.5 Diskussion zu Typenbildung;241
16.6;12.6 Diskussion zu qualitativem Feedback;242
16.7;12.7 Erkenntnisse und Limitierungen zu „Eddies Teambuilding“;242
17;13 Konklusion;248
17.1;13.1 Fazit und Ausblick zu spielbasiertem Lernen;248
17.2;13.2 Forschungsdesiderate;249
17.3;13.3 Kommentar;251
18;Literaturverzeichnis;256
19;Abbildungsverzeichnis;272
20;Tabellenverzeichnis;274
21;Anhang;276
22;Rückumschlag;280



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