Martin Wild Cards. Die erste Generation 01 - Vier Asse
1. Auflage 2016
ISBN: 978-3-641-18410-0
Verlag: Penhaligon
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark
Roman
E-Book, Deutsch, 768 Seiten
Reihe: Penhaligon Verlag
ISBN: 978-3-641-18410-0
Verlag: Penhaligon
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark
Kurz nach dem Zweiten Weltkrieg setzt ein wahnsinniger Wissenschaftler einen schrecklichen Virus frei. Jetboy, der größte Pilot seiner Zeit, will das Schlimmste verhindern und tritt dem Wissenschaftler am Himmel über New York in einer epischen Luftschlacht entgegen. Doch der Wild-Cards-Virus ordnet den Lauf der Geschichte bereits neu und bringt seltsam veränderte Menschen hervor. Die Asse erinnern mit ihren übermenschlichen Fähigkeiten an Superhelden. Die Joker dagegen mussten die Verwandlung mit bizarren physischen Deformationen bezahlen. Doch ob Helden oder Schurken, ob gefürchtet oder bewundert, sie sind jetzt ein Teil der Gesellschaft - und die normalen Menschen müssen lernen, mit den Wild Cards zu leben.
Die vorliegende Anthologie ist bereits in zwei Bänden im Heyne Verlag erschienen unter den Titeln 'Wild Cards - Vier Asse' und 'Wild Cards - Asse und Joker'. Allerdings enthält die vorliegende Anthologie zwei bislang unveröffentlichte Zusatzstorys.
George Raymond Richard Martin wurde 1948 in New Jersey geboren. Sein Bestseller-Epos 'Das Lied von Eis und Feuer' wurde als die vielfach ausgezeichnete Fernsehserie 'Game of Thrones' verfilmt. 2022 folgt der HBO-Blockbuster 'House of the Dragon', welcher auf dem Werk 'Feuer und Blut' basiert. George R.R. Martin wurde u.a. sechsmal der Hugo Award, zweimal der Nebula Award, dreimal der World Fantasy Award (u.a. für sein Lebenswerk und besondere Verdienste um die Fantasy) und fünfzehnmal der Locus Award verliehen. 2013 errang er den ersten Platz beim Deutschen Phantastik Preis für den Besten Internationalen Roman. Er lebt heute mit seiner Frau in New Mexico.
Weitere Infos & Material
Die Geschichte des Wild-Cards-Projekts
John J. Miller
Alles ist Vic Miláns Schuld.
In Albuquerque, New Mexico, existiert seit mehreren Jahren eine Spielrunde, der auch eine Reihe von Science-Fiction-Autoren angehören. Wir haben unzählige Rollenspiele gespielt, am liebsten wohl Call of Cthulhu und Morrow Project, aber irgendwann schenkte Vic George R. R. Martin zum Geburtstag Superworld, das sehr rasch zu unserem Lieblingsspiel avancierte.
Ich weiß nicht, was mehr Spaß machte: exotische Charaktere zu erschaffen, Kostüme für die kleinen Figuren auf den Charakter-Datenblättern zu entwerfen oder sich mit den tödlichen Szenarien und widerlichen Schurken zu befassen, die George für uns erschuf. George, ein langjähriger Comic-Fan, dessen erste Autorengeschichten in Comic-Fanzines erschienen sind, machte es so viel Spaß, Gott zu spielen, dass er sich einen Aktenordner mit über hundert Schurken und NSCs anlegte. Wir spielten stundenlang und verbrachten anschließend noch mehr Zeit damit, über die Runden zu diskutieren, zu analysieren und auf Partys und Spielertreffen darüber zu reden.
Allmählich wurde es zu einem Problem. Wir steckten so viel Zeit und kreative Energie in das Spiel, dass Karrieren darunter litten, Beziehungen harten Belastungsproben ausgesetzt wurden und George kurz davorstand, das wunderschöne neue Haus zu verlieren, das er sich gerade in Santa Fé gekauft hatte.
Vielleicht war es auch nicht ganz so schlimm, aber wir mussten entweder das Spielen in unserem Superuniversum einschränken oder Geld damit verdienen. Letzteres kam uns eindeutig attraktiver vor, und wieder war es George, der die brillante Idee hatte, unser Universum literarisch umzusetzen. Er erzählte Melinda Snodgrass, einer der Autorinnen und Spielerinnen aus Albuquerque, von seiner Idee, und sie verbrachten einen Tag damit, sie zu diskutieren und ihr einen Rahmen zu geben, der als fiktionaler Schauplatz geeignet war.
Sie gingen von der Prämisse einer Welt aus, in der paranormale Fähigkeiten real waren, und versuchten, einen realistischen Blick auf die Auswirkungen zu werfen, die solche Kräfte zum einen auf die Welt und zum anderen auf jene haben würden, die diese Kräfte besaßen. Es war klar, dass alle Kräfte einen gemeinsamen Ursprung brauchten. Von radioaktiven Spinnen gebissen oder in verschiedene chemische Bäder getaucht zu werden oder Ringe und andere Dinge mit ungewöhnlichen Fähigkeiten zu finden würde in dieser Häufung die Leichtgläubigkeit des Lesers zu stark strapazieren.
Bewusst an der Science-Fiction orientiert, entwickelten die beiden die Idee von einem Virus, das die DNS seines Gastkörpers individuell veränderte und so eine grenzenlose Vielfalt von Kräften zuließ, die alle denselben Ursprung hatten.
Sie kamen zu dem Schluss, dass Bezeichnungen wie »Superheld« für diese realistische Herangehensweise unangemessen waren, und prägten deshalb den Begriff »Ass«, um jemanden mit bestimmten paranormalen Kräften zu beschreiben. Schnell wurde klar, dass die Spielkartenterminologie in dieser Umgebung ausgezeichnet funktionierte. Aus dem Virus wurde das »Wild-Card-Virus«, weil es sein Opfer sofort töten konnte (»Pik-Dame«), es in eine schrecklich deformierte genetische Missgeburt verwandelte (»Joker«), ihm eine Kraft von vernachlässigbarer Bedeutung schenkte (»Zwei«) oder ihm als seltenste und wunderbarste Gabe eine metamenschliche Fähigkeit bescherte, die es in ein »Ass« verwandelte.
Als diese Hürde genommen war, brauchten sie noch ein spezifisches Ereignis, um das Virus ins Spiel zu bringen. Weiterhin im Rahmen der Science-Fiction bleibend, erfanden sie eine Rasse technologisch hoch entwickelter Außerirdischer, die beschlossen, unsere Erde als Testlabor für ihr gefährliches Virus zu benutzen.
Als das Gerüst stand, schickte George verschiedenen Autoren, von denen er glaubte, dass sie sich für das Projekt interessieren könnten, eine Einladung, lehnte sich zurück und wartete auf das Eintreffen zwangsläufig völlig verdrehter Charakter- und Story-Vorschläge.
Die Albuquerque-Spielrunde hatte zu Anfang natürlich einen großen Vorteil, weil wir über eine ganze Reihe von Charakteren verfügten, die wir bereits in unserem Rollenspiel benutzt hatten. Georges Großer und Mächtiger »Turtle« überlebte den Hintergrundwechsel ebenso wie Gail Gerstner-Millers »Peregrine«, Walter Jon Williams »Modular Man«, Vic Miláns »Captain Trips« und John Millers »Yeoman« und »Wraith«. Es muss jedoch betont werden, dass die Buchversionen dieser Charaktere manchmal sehr weit von ihren Rollenspielvorfahren entfernt sind. In einigen Fällen beschränken sich die Ähnlichkeiten sogar nur noch auf Name und Fähigkeiten, während die literarischen Charaktere völlig andere Ursprünge, Persönlichkeiten und Motivationen haben.
Unglücklicherweise haben einige Charaktere den Sprung vom Rollenspiel zu Wild Cards nicht geschafft.
Vielleicht erleben Sie den »Holy Roller« (einen unglaublich fetten religiösen Fundamentalisten, der wie eine Bowlingkugel aussieht und seine Feinde dadurch besiegt, dass er sie überrollt), »Rat Man«, »Atomic Samurai«, »Professor Psycho« oder »Cycle Slut« in zukünftigen Wild-Cards-Abenteuern. Aber ich an Ihrer Stelle würde nicht darauf warten.
Ähnliches gilt für einige der Charaktere aus den allerersten Wild-Cards-Entwürfen, die nie das Licht der Welt erblickten. Da war Gardner Dozois und Jack Danns Charakter (der hier namenlos bleiben soll, aber fragen Sie mal einen beliebigen Wild-Cards-Autor danach), der die Fähigkeit hatte, jede beliebige Frau aus der ganzen Welt bei sich auftauchen zu lassen. Er konnte sie danach jedoch nicht kontrollieren, sodass es vorkam, dass eine berühmte Schauspielerin in sein Zimmer fiel, schrecklich wütend wurde, ihn zur Schnecke machte und danach abrauschte. Dann waren da »Senility Man«, der nach Belieben alt werden konnte, »Humidity Girl« und »Nova Boy«, der die Kraft hatte, die Sonne in eine Nova zu verwandeln. (Allerdings nur einmal.)
Aber es gab auch eine ganze Menge großartiger Charaktere und Ideen. John Miller, Vic Milán, Walter Jon Williams und Melinda Snodgrass aus der Albuquerque-Spielrunde wurden alle für den ersten Band akzeptiert. George lud weitere Autoren ein, die, wie er wusste, Spaß an Comics hatten, darunter auch den vielfachen Hugo- und Nebula-Gewinner und ebenfalls in New Mexico ansässigen Roger Zelazny. Zu den anderen, die auf die erste Einladungsrunde reagierten, gehörten noch Ed Bryant, Lew Shiner, Pat Cadigan, Arthur Bryon Cover und Howard Waldrop, der sein Debüt in denselben Comic-Fanzines abgeliefert hatte wie George. Ed gewann Leanne C. Harper dafür, und Lew rekrutierte Walton Simons, was das interessante, aber vollkommen irrige Gerücht aufkommen ließ, der wohlbekannte Comicautor Walt Simonson (man beachte die unglaubliche Namensähnlichkeit) schreibe für Wild Cards.
Allerdings gab es von Anfang an ein Problem. Howard Waldrop wollte in dem Buch vertreten sein, aber eine Hommage auf den Comichelden »Airboy« schreiben, und ein Charakter mit seinem eigenen Düsenflugzeug wäre in den Achtzigerjahren nun mal nichts Besonderes. Außerdem sollte die Story ihren Höhepunkt an seinem Geburtstag finden, also am 15. September 1946. George, der jenes redaktionelle Beurteilungsvermögen und die Flexibilität an den Tag legte, die rasch zu seinem Markenzeichen werden sollten, gab Howards Bitten nach und begann den ersten Band Mitte der Vierzigerjahre mit der Ankunft des Virus (und Dr. Tachyons) auf der Erde und schloss ihn 1986, der damaligen Gegenwart.
Unser erster Vertrag mit Bantam Books wurde über eine Trilogie abgeschlossen, und wir machten Bantam drei Vorschläge, die gefielen und akzeptiert wurden. Tatsächlich gratulierte man uns sogar zu unserer interessanten Idee eines »übergreifenden Schurken« (in diesem Fall der Astronom und seine gruseligen Freunde, ersonnen von Lew Shiner und Walton Simons), der die drei Bücher thematisch verband.1 Natürlich akzeptierten wir das Lob mit Vergnügen und sagten, ja, ein übergreifender Schurke. Gute Idee.
Das Schema der Wild-Cards-Trilogien wurde rein zufällig geboren, weil wir einen Vertrag über drei Bücher unterschrieben, aber es hat sich als nützliche Organisationshilfe erwiesen, und wir sind ihm in der gesamten Serie treu geblieben.2
Wild Cards, der erste Band, ist wesentlich lockerer strukturiert als jeder weitere Band der Serie. Das war eigentlich unvermeidlich. Schließlich mussten wir vierzig Jahre Historie in zehn Geschichten abdecken, die durch hervorragend konzipiertes Material miteinander verbunden wurden – was sehr rasch zu einer weiteren George-R.-R.-Martin-Tradition werden sollte. In Wild Cards verschmolz George die literarischen Stile und Techniken von Autoren wie Studs Terkel, Tom Wolfe und Hunter S. Thompson zu Vignetten, die die Brücke zwischen den Vierziger- und Achtzigerjahren spannten. Zusammen mit der genauen Darstellung und dem Verständnis der sozialen Probleme der dargestellten Zeit macht dies eine der Stärken der Serie aus: ein Gefühl der Echtheit, das bei anderen Superhelden gewöhnlich fehlt.
Aces High, der zweite Band, ist in chronologischer Hinsicht wesentlich kompakter. Die Geschichten sind im »Mosaikromanformat« eng miteinander verflochten, was ebenfalls typisch für das Wild-Cards-Universum ist. Dieses Verflechten der Geschichten und das ständige Ausleihen der Charaktere ist eine weitere...