E-Book, Deutsch, Band 22, 422 Seiten, Format (B × H): 148 mm x 225 mm
Reihe: Medienumbrüche
Zur Medienmorphologie des Kinos nach der Postmoderne
E-Book, Deutsch, Band 22, 422 Seiten, Format (B × H): 148 mm x 225 mm
Reihe: Medienumbrüche
ISBN: 978-3-8394-0667-0
Verlag: transcript
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Rainer Leschke lehrt Medienwissenschaft an der Universität Siegen. Seine Forschungsschwerpunkte sind Medientheorie, Medienmorphologie und Medienethik. Jochen Venus ist wissenschaftlicher Mitarbeiter des SFB/FK »Medienumbrüche« der Universität Siegen. Er interessiert sich vor allem für die Theorie und Pragmatik der Analyse von Populärmedien (Spielfilm, Popmusik, Comic, Computerspiel).
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
Weitere Infos & Material
1;Inhalt;5
2;Spiele und Formen. Zur Einführung in diesen Band;7
3;I. Formgeschichte;19
3.1;„Here, we’ll start all over again“ – Game Over und Restart in Screwball Comedies mit dem Fokus auf Preston Sturges’ Unfaithfully Yours;21
3.2;Reanimationsversuche des Spielfilms. Kopplungen von Zeichentrick und Realfilm und das Kino der 1990er Jahre;41
3.3;Trivialisierung oder Neuformierung? Zur Ikonologie moderner Formen im Populären des Kinos der 1980er und 1990er Jahre;67
4;II. Spielformen im gegenwärtigen Kino;101
4.1;Prometheischer Impuls und Digitale Revolution? Kino, Interaktivität und Reißbrettwelten;103
4.2;Wie der Sinn über die Runden kommt. Zu den Grenzen der Integration von Spielformen;117
4.3;Spiel-Filme und das postklassische/postmoderne (Hollywood-)Kino: Zwei Paradigmen;155
4.4;Geschichte spielen? Gemeinsamkeiten in den geschichtsphilosophischen Implikationen der counterfactual history und des Spiel-Films der 1990er Jahre;179
5;III. Formen und Formkomplexe;195
5.1;Narrative Portale. Die Wechselfälle der Verzweigung und die Spiele des Erzählens;197
5.2;Die Stadt als Spielfeld. Raumästhetik in Film und Computerspiel;225
5.3;Bullet Time & Co. Steuerungsutopien von Computerspielen und Filmen als raumzeitliche Fiktion;239
5.4;Spiel-Figuren. Computeranimierte Familienfilme und der Wandel von Figurenkonzeptionen im gegenwärtigen Kino;271
5.5;Teamspirit. Zur Morphologie der Gruppenfigur;299
6;IV. Spielräume;229
6.1;Enter the Games of Death. Zu Form, Rezeption und Funktion der Kampfhandlung im Martial Arts Film;331
6.2;To be and not to be. Zum Spiel mit Identitäten im neueren populären Spielfilm;367
6.3;Spielräume. Videospiel, Kino und die intermediale Architektur der Film-DVD;389
7;Autorinnen und Autoren;417