Kunze / Albers | Codename 1337 | Buch | 978-3-7583-2023-1 | sack.de

Buch, Deutsch, Band 1, 48 Seiten, Ringbuch, Format (B × H): 216 mm x 297 mm, Gewicht: 222 g

Reihe: Best Case Escape Rooms

Kunze / Albers

Codename 1337

Best Case Escape Room
1. Auflage 2024
ISBN: 978-3-7583-2023-1
Verlag: BoD - Books on Demand

Best Case Escape Room

Buch, Deutsch, Band 1, 48 Seiten, Ringbuch, Format (B × H): 216 mm x 297 mm, Gewicht: 222 g

Reihe: Best Case Escape Rooms

ISBN: 978-3-7583-2023-1
Verlag: BoD - Books on Demand


Endlich Zeit für ein Wochenende mit Freunden und Zocken. Leider hat dich jemand ausgesperrt. Alle deine Passwörter sind verändert worden. Ein unbekannter Täter, der sich nur Anonym nennt, kontaktiert dich und stellt dir einige knifflige Aufgaben, um deine Passwörter wieder zu ändern. Weißt du, was ein gutes Passwort ausmacht? Hier kannst du unter Beweis stellen, dass du dich gut mit sicheren Passwörtern auskennst.
Ein Escape Room rund um grundlegendes Wissen zu Passwörtern.

Fach: Sachkunde, Informatik, Digitale Grundbildung

Klasse: ab 3./4.

Dauer: 30min/45min+

Besonderheiten: zwei verschiedene Fassungen, erweiterte Fassung setzt sich nach Öffnen des Koffers fort

Kunze / Albers Codename 1337 jetzt bestellen!

Weitere Infos & Material


Kunze, Thomas
Thomas Kunze, MA, ist ausgebildeter Lehrer, der seine Leidenschaft für Spiele und Spieldesign zum Beruf gemacht hat. Mit dem Games Institute Austria entwickelt er Escape Rooms und ist ein Spezialist für Game Based Learning, Gameskultur und Game Design.

Seine Leidenschaft für spielerisches Lernen und Escape Rooms begleitet ihn schon seit vielen Jahren und er designt Escape Rooms für verschiedene Situationen und Anlässe.
Der von ihm entwickelte Best Case Escape Room bietet die Möglichkeit, Escape Rooms überall durchzuführen und das gemeinsame Spielen im Anschluss gemeinsam zu reflektieren und evaluieren.

Albers, Karen
Karen Albers zeichnet sich durch ihre Expertise in den Bereichen digitale Medienproduktion und Innovationsmanagement aus. Sie studierte erfolgreich "Digitale Medienproduktion" und "Digitalisierung, Innovation und Informationsmanagement" und beschäftigt sich seitdem mit UI-/UX-Design und spielerischen Lernmethoden.

Sie leitet seit 2014 die digitale Kreativagentur Creavi Design, ist zudem freiberuflich im Games Institute Austria tätig, mit den Schwerpunkten Escape Rooms und spielerischem Lernen und arbeitet als Dozentin für verschiedene Bildungseinrichtungen im deutschsprachigen Raum. Parallel zu ihrer Lehrtätigkeit agiert sie als UI-/UX-Designerin und Entwicklerin am Alfred-Wegener-Institut in Bremerhaven, wo sie maßgeblich an der Gestaltung und Umsetzung innovativer digitaler Lösungen beteiligt ist.

Thomas Kunze:
Thomas Kunze, MA, ist ausgebildeter Lehrer, der seine Leidenschaft für Spiele und Spieldesign zum Beruf gemacht hat. Mit dem Games Institute Austria entwickelt er Escape Rooms und ist ein Spezialist für Game Based Learning, Gameskultur und Game Design.

Seine Leidenschaft für spielerisches Lernen und Escape Rooms begleitet ihn schon seit vielen Jahren und er designt Escape Rooms für verschiedene Situationen und Anlässe.

Der von ihm entwickelte Best Case Escape Room bietet die Möglichkeit, Escape Rooms überall durchzuführen und das gemeinsame Spielen im Anschluss gemeinsam zu reflektieren und evaluieren.

Karen Albers:
Karen Albers zeichnet sich durch ihre Expertise in den Bereichen digitale Medienproduktion und Innovationsmanagement aus. Sie studierte erfolgreich "Digitale Medienproduktion" und "Digitalisierung, Innovation und Informationsmanagement" und beschäftigt sich seitdem mit UI-/UX-Design und spielerischen Lernmethoden.

Sie leitet seit 2014 die digitale Kreativagentur Creavi Design, ist zudem freiberuflich im Games Institute Austria tätig, mit den Schwerpunkten Escape Rooms und spielerischem Lernen und arbeitet als Dozentin für verschiedene Bildungseinrichtungen im deutschsprachigen Raum. Parallel zu ihrer Lehrtätigkeit agiert sie als UI-/UX-Designerin und Entwicklerin am Alfred-Wegener-Institut in Bremerhaven, wo sie maßgeblich an der Gestaltung und Umsetzung innovativer digitaler Lösungen beteiligt ist.



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