Buch, Englisch, 166 Seiten, Format (B × H): 148 mm x 210 mm, Gewicht: 246 g
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Buch, Englisch, 166 Seiten, Format (B × H): 148 mm x 210 mm, Gewicht: 246 g
Reihe: Palgrave Studies in Cyberpsychology
ISBN: 978-3-030-32772-9
Verlag: Springer International Publishing
This book will advance our understanding of the potential of video games to increase our psychological well-being by helping to mitigate depression, anxiety, and stress and foster persistence, self-care, and resilience.
Zielgruppe
Research
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Sozialwissenschaften Psychologie Psychologie / Allgemeines & Theorie Psychologie: Allgemeines
- Sozialwissenschaften Medien- und Kommunikationswissenschaften Kommunikationswissenschaften Digitale Medien, Internet, Telekommunikation
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik Programmierung | Softwareentwicklung Spiele-Programmierung, Rendering, Animation
- Medizin | Veterinärmedizin Medizin | Public Health | Pharmazie | Zahnmedizin Medizinische Fachgebiete Psychiatrie, Sozialpsychiatrie, Suchttherapie
- Sozialwissenschaften Psychologie Psychotherapie / Klinische Psychologie
- Sozialwissenschaften Pädagogik Lehrerausbildung, Unterricht & Didaktik E-Learning, Bildungstechnologie
Weitere Infos & Material
Preface; Eve Crevoshay.- Chapter 1: Digital games and well-being: An overview; Felix Reer, Thorsten Quandt.- Chapter 2: Press Reset; Chelsea Hughes.- Chapter 3: Explore the Map; Shane Tilton.- Chapter 4: Oh me, Oh My! Identity development through video games; Sarah Sawyer.- Chapter 5: Forever questing and “gitting gud”; Jamie Madigan.- Chapter 6: +1 Strength, +1 Faith: Positive psychology and gaming; Ryan Kelly.- Chapter 7: Gaming the mind and minding the game: Mindfulness and flow in video games; Mark Cruea.- Chapter 8: Follow the Trail of Enemies; Emory Stephen Daniel.- Chapter 9: You are the one foretold; Finding yourself through the journey; Megan Connell, Kelli Dunlap.- Chapter 10: Extra lives; Raffael Boccamazzo.- Chapter 11: Concluding comments; Rachel Kowert.