E-Book, Deutsch, 823 Seiten
Reihe: Rheinwerk Computing
Kofler Kotlin
1. Auflage 2020
ISBN: 978-3-8362-7279-7
Verlag: Rheinwerk
Format: EPUB
Kopierschutz: 0 - No protection
Das umfassende Handbuch
E-Book, Deutsch, 823 Seiten
Reihe: Rheinwerk Computing
ISBN: 978-3-8362-7279-7
Verlag: Rheinwerk
Format: EPUB
Kopierschutz: 0 - No protection
Kotlin ist das neue Schweizer Taschenmesser in der Softwareentwicklung. Ob mobile Apps oder Geschäftslogik am Backend, ob objektorientierte Paradigmen oder funktionale Programmierung mit Lambdas: Kotlin vereint die Stärken zahlreicher beliebter Sprachen zu einem modern Werkzeug für alle Fälle. In diesem umfassenden Handbuch gibt Michael Kofler Ihnen dazu einen Einblick in alle Sprachfeatures und zeigt Ihnen, wie Sie zeitgemäß Software entwicklen.
Aus dem Inhalt:
- Crashkurs für Java-Umsteiger
- IDEs: IntelliJ und Android Studio
- Operatoren, Datentypen, Variablen, Klassen, Methoden: Alle Grundlagen
- Lambda-Ausdrücke und funktionale Programmierung
- Objektorientierte Programmierung inkl. Extensions, Delegation und Generics
- Asynrchrone Programmierung und Koroutinen
- Netzwerkfunktionen, XML und JSON
- App-Programmierung mit Jetpack und Jetpack Compose
- Backend-Entwicklung mit Ktor und Exposed
- REST-APIs entwicklen und anwenden
- Pakete, Module und Importe
Dr. Michael Kofler studierte Telematik an der TU Graz. Er zählt zu den erfolgreichsten und vielseitigsten Computerbuchautoren im deutschen Sprachraum. Zu seinen Themengebieten zählen neben Linux auch macOS, MySQL, KVM, Visual Basic und Excel-VBA. Viele seiner Bücher wurden übersetzt. Michael Kofler arbeitet auch als Software-Entwickler, Berater sowie als Lehrbeauftragter an einer Fachhochschule.
Autoren/Hrsg.
Weitere Infos & Material
Vorwort ... 13
TEIL I Kotlin ... 17 1. Hello World! ... 19 1.1 ... Über Kotlin ... 19 1.2 ... Installation ... 21 1.3 ... »Hello World!« mit und ohne IDE ausführen ... 24 2. Crashkurs ... 29 2.1 ... Elementare Syntaxregeln ... 29 2.2 ... Konventionen ... 41 2.3 ... Von Java zu Kotlin ... 42 3. Operatoren ... 47 3.1 ... Übersicht ... 47 3.2 ... Anmerkungen ... 49 3.3 ... Priorität von Operatoren ... 59 4. Variablenverwaltung ... 61 4.1 ... Variablen ... 61 4.2 ... Unveränderliche Variablen ... 63 4.3 ... Konstanten und Enumerationen ... 64 4.4 ... Der Umgang mit »null« ... 65 5. Datentypen ... 69 5.1 ... Die wichtigsten Kotlin-Datentypen ... 69 5.2 ... Zahlen ... 72 5.3 ... Bereiche (Ranges) ... 74 5.4 ... Zufallszahlen ... 76 5.5 ... Boolesche Ausdrücke ... 77 6. Zeichenketten ... 79 6.1 ... Die Klasse »Char« ... 80 6.2 ... Die Klasse »String« ... 82 6.3 ... Mit Zeichenketten arbeiten ... 85 6.4 ... Beispiel: Passwortqualität testen ... 94 6.5 ... Die Klasse »StringBuilder« ... 97 7. Datum und Uhrzeit ... 99 7.1 ... Neue Java-Klassen (»java.time«) ... 100 7.2 ... Herkömmliche Java-Klassen (»Date« und »Calendar«) ... 107 7.3 ... Die »Duration and Time Measurement API« (kotlin.time) ... 113 8. Listen, Sets, Maps und Arrays ... 117 8.1 ... Listen ... 118 8.2 ... Sets ... 132 8.3 ... Maps ... 135 8.4 ... Sequenzen ... 136 8.5 ... Arrays ... 140 9. Verzweigungen und Schleifen ... 147 9.1 ... Die »if«-Verzweigung ... 147 9.2 ... Die »when«-Verzweigung ... 150 9.3 ... Die »for«-Schleife ... 152 9.4 ... Die »while«-Schleife ... 154 9.5 ... Die »repeat«-Schleife ... 155 9.6 ... »break« und »continue« ... 156 9.7 ... Beispiele: Summen, Produkte, Duplikate und Co. ... 157
10. Funktionen ... 163 10.1 ... Funktionen definieren und aufrufen ... 164 10.2 ... Parameter ... 168 10.3 ... Rekursion ... 172 10.4 ... Lokale Funktionen ... 175 10.5 ... Die »main«-Funktion ... 176 10.6 ... Beispiel: Pfadsuche ... 177
11. Lambda-Ausdrücke und funktionale Programmierung ... 189 11.1 ... Hello Lambda! ... 190 11.2 ... Lambda-Ausdrücke und Funktionen für Fortgeschrittene ... 192 11.3 ... Beispiel: Funktionen erzeugen und verarbeiten ... 197 11.4 ... »map«, »filter«, »reduce« und Co. ... 199 11.5 ... Beispiel: Textanalyse mit Lambda-Ausdrücken ... 211 11.6 ... Beispiel: Dosenpyramide in drei Farben ... 213 11.7 ... Objekte verarbeiten (»apply«, »let«, »with« etc.) ... 218 11.8 ... Inline-Funktionen ... 223
12. Klassen und Objekte ... 227 12.1 ... Klassen ... 227 12.2 ... Der Konstruktor ... 233 12.3 ... Eigenschaften ... 240 12.4 ... Eigenschaften später initialisieren ... 245 12.5 ... Zugriffssteuerung ... 249 12.6 ... Beispiel: Bankkonto ... 251 12.7 ... Objekte ohne Klassen ... 253 12.8 ... Beispiel: Quiz ... 261 12.9 ... Enumerationen ... 266
13. Vererbung, Schnittstellen, Extensions ... 271 13.1 ... Vererbung ... 272 13.2 ... Vererbung (Konstruktoren, abstrakte Klassen, Polymorphie) ... 278 13.3 ... Die Klasse »Any« ... 284 13.4 ... Datenklassen ... 287 13.5 ... Beispiel: Schachfiguren ... 289 13.6 ... Schnittstellen ... 296 13.7 ... Beispiel: Geometrische Objekte mit Schnittstellen verarbeiten ... 303 13.8 ... Extensions ... 304 13.9 ... Receiver-Funktionen ... 309 13.10 ... Infix-Funktionen ... 312 13.11 ... Operator Overloading ... 313 13.12 ... Beispiel: Rechnen mit komplexen Zahlen ... 316 13.13 ... Delegation ... 317
14. Reflection, Generics und Annotationen ... 327 14.1 ... Reflection ... 328 14.2 ... Generics ... 330 14.3 ... Generische Typen: Zusatzregeln und Sonderfälle ... 333 14.4 ... Annotationen ... 344 14.5 ... Type-safe Builder ... 348
15. Exceptions ... 357 15.1 ... Fehlerabsicherung ... 358 15.2 ... Selbst Fehler auslösen (»throw«) ... 365 15.3 ... Arbeitstechniken ... 367
16. Pakete, Importe und Module ... 369 16.1 ... Pakete ... 369 16.2 ... Importe ... 370 16.3 ... Module ... 373
TEIL II Programmiertechniken ... 375
17. Asynchrone Programmierung ... 377 17.1 ... Hello Coroutines! ... 378 17.2 ... Koroutinen ausführen ... 382 17.3 ... Koroutinen abbrechen ... 390 17.4 ... Exceptions in asynchronem Code ... 395 17.5 ... Den Zugriff auf gemeinsame Daten synchronisieren ... 398 17.6 ... Suspending Functions ... 401 17.7 ... Asynchroner Code in Android-Apps ... 404 17.8 ... Beispiel: Effizient numerisch integrieren ... 407
18. Dateien verarbeiten (I/O, JSON, XML) ... 411 18.1 ... Umgang mit Dateien und Verzeichnissen ... 412 18.2 ... Textdateien lesen und schreiben ... 419 18.3 ... Download von Dateien ... 422 18.4 ... JSON und Serialisierung ... 422 18.5 ... JSON-Beispiel: Die »New-York-Times«-Bestseller ... 430 18.6 ... XML ... 432
19. Datenbankzugriff (Exposed) ... 437 19.1 ... Hello Exposed! ... 438 19.2 ... Verbindungsaufbau und Transaktionen ... 442 19.3 ... Data Access Objects (DAO) ... 448 19.4 ... DAO-Beispiel: Bücherdatenbank ... 455 19.5 ... SQL als Domain-specific Language (DSL) ... 462
20. JavaFX ... 473 20.1 ... Hello JavaFX! ... 473 20.2 ... TornadoFX ... 477
TEIL III App-Entwicklung ... 481
21. Hello Android! ... 483 21.1 ... Android Studio installieren ... 484 21.2 ... Das erste Projekt in Android Studio ... 486 21.3 ... Emulator einrichten ... 488 21.4 ... Smartphone einrichten ... 492 21.5 ... Aufbau eines Android-Studio-Projekts ... 494 21.6 ... Eigener Button, eigener Code ... 498 21.7 ... Personalisierung der App ... 505
22. App: Fahrenheit-Umrechner ... 509 22.1 ... Layout ... 510 22.2 ... Der Code zur Temperaturumrechnung ... 512 22.3 ... Debugging ... 518 22.4 ... Screenshots ... 522
23. Android Basics ... 525 23.1 ... Android-Grundlagen ... 525 23.2 ... Steuerelemente ... 527 23.3 ... Texte anzeigen und eingeben (»TextView«, »EditText«) ... 529 23.4 ... Buttons ... 533 23.5 ... ImageView ... 535 23.6 ... Layoutregeln ... 541 23.7 ... Listen und Tabellen (»RecyclerView«) ... 548 23.8 ... Preferences ... 561 23.9 ... Permissions ... 564
24. Aktivitäten, Fragmente und Menüs ... 573 24.1 ... Aktivitäten und Fragmente ... 574 24.2 ... Beispiel: App mit drei leeren Fragmenten ... 576 24.3 ... Datenaustausch zwischen Fragmenten ... 586 24.4 ... Beispiel: Datenaustausch zwischen drei Fragmenten ... 593 24.5 ... Einfache Menüs (Overflow Menu) ... 597
25. App: Währungsumrechner ... 603 25.1 ... Die Klasse »CurrencyCalculator« ... 604 25.2 ... Hauptaktivität ... 610 25.3 ... Fragment zur Währungsumrechnung (»MainFragment«) ... 611 25.4 ... Einstellungsfragment (»SetupFragment«) ... 616 25.5 ... Fragment mit App-Informationen (»AboutFragment«) ... 620
26. Jetpack Compose ... 623 26.1 ... Hello Compose! ... 625 26.2 ... Steuerelemente ... 635 26.3 ... Container ... 641 26.4 ... Listen ... 645 26.5 ... Theming ... 648 26.6 ... Aktivitäten und Fragmente ... 651 26.7 ... Beispiel: Fahrenheit-Umrechner ... 656
TEIL IV Backend und Server ... 661
27. Hello Server! ... 663 27.1 ... Hello Ktor! ... 665 27.2 ... Beispiel: URL-Verkürzer ... 670 27.3 ... Beispiel: URL-Verkürzer mit Datenbank-Server ... 675
28. Ktor-Programmiertechniken ... 681 28.1 ... Projekt- und Programmaufbau ... 682 28.2 ... Routing ... 684 28.3 ... Request und Response ... 690 28.4 ... HTML- und CSS-Dokumente zusammensetzen ... 694 28.5 ... REST-APIs ... 701 28.6 ... Authentifizierung ... 709 28.7 ... Ktor-Debugging ... 715
29. App: Evaluierungssystem (Backend) ... 719 29.1 ... Projektaufbau ... 720 29.2 ... Datenbankdesign ... 723 29.3 ... Der Datenbank-Code ... 725 29.4 ... Weboberfläche ... 735 29.5 ... Die REST-API ... 745
30. App: Evaluierungssystem (Client) ... 753 30.1 ... Den Ktor-Client in Android-Apps verwenden ... 755 30.2 ... Ktor-Client-Programmiertechniken ... 758 30.3 ... Projektaufbau der Evaluierungs-App ... 761 30.4 ... Liste der Evaluierungen anzeigen ... 766 30.5 ... Einmal-Login ... 772 30.6 ... Evaluierung durchführen ... 775 30.7 ... Evaluierungsergebnisse anzeigen ... 781 A. IntelliJ, Android Studio und Gradle ... 783 A.1 ... IntelliJ und Android Studio ... 783 A.2 ... Gradle ... 795 Index ... 807
2 Crashkurs
Bevor ich Ihnen Kotlin in den nächsten Kapiteln systematisch vorstelle, gibt dieser Crashkurs einen ersten Überblick über die wichtigsten Syntaxregeln und hilft so bei der Orientierung. Der Crashkurs setzt voraus, dass Sie schon programmieren können und prinzipiell wissen, was Variablen, Funktionen usw. sind. Sollte das bei Ihnen nicht der Fall sein, ist es vermutlich besser, dieses Kapitel zu überspringen. (Generell richtet sich dieses Buch nicht primär an Programmiereinsteiger.)
Eine Motivation für diesen Crashkurs besteht darin, dass es unmöglich ist, eine Programmiersprache linear zu erklären. Egal, wo ich beginne – immer muss ich etwas anderes voraussetzen. Dieses Kapitel schafft insofern ein erstes Fundament. Seien Sie nicht irritiert, wenn Sie nicht jeden Begriff und jede Konstruktion auf Anhieb verstehen – in den weiteren Kapiteln folgen dann ausführlichere Erläuterungen sowie mehr Details und Varianten.
Das Kapitel endet mit einer kurzen Gegenüberstellung von Java- und Kotlin-Code. Wenn Sie schon mit Java programmiert haben, sehen Sie so auf ersten Blick einige wichtige Unterschiede zwischen Java und Kotlin.
2.1 Elementare Syntaxregeln
Kotlin-Anweisungen sind normalerweise einzeilig. Mehrzeilige Anweisungen sind erlaubt, wenn aufgrund von Klammern oder Operatoren klar ist, dass sie in der folgenden Zeile fortgesetzt werden:
"Hello World!")
var a = 3 +
4 + 5
Wenn eine Zeile dagegen eine vollständige Anweisung bildet, ist eine Fortsetzung nicht möglich:
+ 4 + 5
Strichpunkte zum Abschluss von Anweisungen sind nicht erforderlich, aber erlaubt. Allerdings müssen Sie Strichpunkte verwenden, wenn Sie mehrere Anweisungen in einer Zeile anordnen möchten:
Kommas
In Kotlin werden, wie in fast allen Programmiersprachen, Parameter durch Kommas getrennt:
Es ist erlaubt, auch nach dem letzten Parameter ein Komma anzugeben. Das ist vor allem dann praktisch, wenn Sie die Reihenfolge der Parameter später ändern wollen. Dann können Sie eine Zeile markieren und nach oben oder unten verschieben, ohne dass es Syntaxprobleme gibt:
"est",
"Lorem",
"dolores",
"ipsum",
)
Kommentare
Einzeilige Kommentare werden mit // eingeleitet, mehrzeilige Kommentare starten mit /* und enden mit */. Derartige Kommentare dürfen auch verschachtelt werden.
Strukturierung
Code wird durch die geschwungenen Klammern { und } strukturiert. Wenn in einer Schleife, Verzweigung etc. nur eine Anweisung ausgeführt werden soll, dann dürfen die Klammern entfallen.
Code-Einrückungen sind optional und nicht Teil der Syntax. Es ist aber üblich, Code pro Ebene um vier Zeichen einzurücken. (In diesem Buch gibt es vereinzelt Listings, die mit nur zwei Zeichen pro Ebene eingerückt sind, um allzu viele Zeilenumbrüche zu vermeiden.)
Die meisten Anweisungen müssen sich innerhalb von Klassen oder Funktionen befinden. In der höchsten Ebene einer Code-Datei sind nur relativ wenige Konstrukte erlaubt, neben Klassen und Funktionen unter anderem Deklarationen von globalen Konstanten, Variablen oder Funktionen sowie Package- und Import-Anweisungen.
Variablen und Konstanten
Variablen müssen vor ihrer Verwendung mit var deklariert werden. Die Typangabe erfolgt nach einem Doppelpunkt hinter dem Variablennamen:
Die Typangabe darf entfallen, wenn die Variable sofort initialisiert wird. Kotlin entscheidet sich dann für einen geeigneten Datentyp, der sich später nicht mehr ändern kann.
i = "abc"
Kotlin kennt gleich zwei Arten von Konstanten:
-
Mit val deklarierte unveränderliche Variablen (read-only local variables) können zur Laufzeit einmalig mit einem beliebigen Wert initialisiert werden, dürfen sich dann aber nicht mehr ändern. In diesem Buch werden solche Konstanten als »unveränderliche Variablen« bezeichnet.
-
Werte von Konstanten, die mit const val deklariert sind, müssen dagegen bereits zum Zeitpunkt des Kompilierens feststehen. Derartige Konstanten sind allerdings nicht in an beliebigen Orten im Code erlaubt. Es ist üblich, const-Konstanten mit lauter Großbuchstaben zu benennen.
Das folgende Listing definiert die »echte« Konstante PI und initialisiert die unveränderliche Variable n mit einer Zufallszahl zwischen 0 und 10:
val n = (0..10).random()
n = 7
Der Aufruf der random-Methode zeigt gleich auch eine Besonderheit von Kotlin: Bereiche (ranges) werden in der Form start..ende formuliert und auf verschiedene Weisen eingesetzt, unter anderem auch in Schleifen.
Umgang mit null
In Variablen ist der Zustand null im Sinne von »nicht initialisiert« unzulässig. Soll dies doch erlaubt werden, muss dem Datentyp ein Fragezeichen nachgestellt werden. Kotlin spricht dann von nullable types. Andere Programmiersprachen verwenden oft den Begriff Optional.
Die Schreibweise Type? ist sowohl für elementare Datentypen (Int, Double) als auch für allgemeine Klassen erlaubt.
perhapsAResult = null
if (perhapsAResult is Int)
println("Ergebnis: " + perhapsAResult)
else
println("Kein Ergebnis verfügbar.")
Statt mit is Int können Sie die Valididät der Daten auch mit einem null-Test sicherstellen:
if (perhapsAResult != null)
println("Ergebnis: " + perhapsAResult)
else
println("Kein Ergebnis verfügbar.")
Zeichenketten
Gewöhnliche Zeichenketten werden zwischen doppelte Anführungszeichen gestellt:
Für Zeichenketten, die Sonderzeichen wie \ enthalten oder über mehrere Zeichen reichen sollen, ist die folgende Raw-Syntax mit der Zeichenkombination """ vorgesehen:
println(fname)
Um bei mehrzeiligen Zeichenketten die Einrückung zu eliminieren, starten Sie die Zeichenkette in der zweiten Zeile und fügen ihr die Methode trimIndent hinzu:
SELECT * FROM mytable
WHERE id > 20
ORDER BY name""".trimIndent()
println(sql)
Innerhalb von Zeichenketten wird $name durch den Inhalt des Variablennamens sowie ${ausdruck} durch den ausgewerteten Ausdruck ersetzt (String-Interpolation). Die Funktion sin und die Konstante PI befinden sich im Paket kotlin.math, das importiert werden muss. (Wenn Sie die import-Anweisung vergessen, weist IntelliJ Sie darauf hin. Sie können das fehlende Kommando dann bequem mit (Alt)+(¢) in den Code einfügen.)
val n = 7
println("n=$n")
val pi4 = PI / 4
println("Sinus = ${sin(pi4)}")
Listen, Sets und Maps
Die wichtigste Datenstruktur zur Speicherung mehrerer gleichartiger Daten sind Listen. Die beiden folgenden Zeilen definieren zwei unveränderliche Listen, einmal...