Klimmt | Computerspielen als Handlung | Buch | 978-3-931606-91-6 | sack.de

Buch, Deutsch, Band 2, 228 Seiten, PB, Format (B × H): 142 mm x 216 mm, Gewicht: 291 g

Reihe: Unterhaltungsforschung

Klimmt

Computerspielen als Handlung

Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote
1. Auflage 2005
ISBN: 978-3-931606-91-6
Verlag: Herbert von Halem Verlag

Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote

Buch, Deutsch, Band 2, 228 Seiten, PB, Format (B × H): 142 mm x 216 mm, Gewicht: 291 g

Reihe: Unterhaltungsforschung

ISBN: 978-3-931606-91-6
Verlag: Herbert von Halem Verlag


Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Beschreibung und Erklärung des Unterhaltungserlebens bei der Nutzung von Computerspielen. Dazu wird ein handlungstheoretisches Rahmenmodell entworfen, das den (spielerischen) Erwerb neuer Lebenskompetenzen (z.B. Orientierung, Wissenserwerb) und die Erholung von situativen Beanspruchungszuständen als wichtigste Funktionen unterhaltsamen Mediengebrauchs postuliert. In einem zweiten Schritt wird das Rahmenmodell für die Nutzung von Computerspielen spezifiziert. So entsteht ein Erklärungsmodell mit drei Analyse-Ebenen. Auf der untersten Ebene (Eingabe-/Ausgabe-Schleife) wird Selbstwirksamkeitserleben als elementarer Mechanismus der Unterhaltung modelliert. Auf der mittleren Modellebene (Spielepisode) wird die Bedeutung von Spannung und Lösung ausgearbeitet. Die oberste Modellebene schließlich (Tätigkeit) fokussiert den Mechanismus der simulierten Lebenserfahrungen, die beim Computerspielen gesammelt werden können. Im Anschluss an die Explikation dieses Drei-Ebenen-Modells werden zwei Experimentalstudien vorgestellt, mit denen Annahmen der mittleren und der obersten Modellebene empirisch geprüft werden. Abschließend wird das Modell auf der Basis der empirischen Befunde modifiziert und eine Forschungsagenda für die kommunikationswissenschaftliche Computerspieleforschung im Rahmen der interdisziplinären Unterhaltungsforschung entwickelt.

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Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


Klimmt, Christoph
Christoph Klimmt, Jg. 1976, Dr. phil., Dipl.-Medienwiss., Studium Medienmanagement (Medienwissenschaft, Kommunikationsforschung, Wirtschaftswissenschaften) an der Hochschule für Musik und Theater Hannover, Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung (IJK). Seit 2000 wissenschaftlicher Mitarbeiter am IJK, Mitarbeit im DFG-Projekt »Unterhaltsamer Mediengebrauch und Spracherwerb« und im EU-Projekt »Presence: Measurement, Effects, Conditions« (jeweils geleitet von Prof. Dr. P. Vorderer). 2004 Promotion über die Unterhaltsamkeit von Computerspielen. Hauptarbeitsgebiete: Unterhaltungsforschung, Computer- und Videospiele, Mediengebrauch von Kindern, Rezeptions- und Wirkungsforschung, Methoden.

Christoph Klimmt, Jg. 1976, Dr. phil., Dipl.-Medienwiss., Studium Medienmanagement (Medienwissenschaft, Kommunikationsforschung, Wirtschaftswissenschaften) an der Hochschule für Musik und Theater Hannover, Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung (IJK). Seit 2000 wissenschaftlicher Mitarbeiter am IJK, Mitarbeit im DFG-Projekt »Unterhaltsamer Mediengebrauch und Spracherwerb« und im EU-Projekt »Presence: Measurement, Effects, Conditions« (jeweils geleitet von Prof. Dr. P. Vorderer). 2004 Promotion über die Unterhaltsamkeit von Computerspielen. Hauptarbeitsgebiete: Unterhaltungsforschung, Computer- und Videospiele, Mediengebrauch von Kindern, Rezeptions- und Wirkungsforschung, Methoden.



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