Hugger / Walber | Digitale Lernwelten | E-Book | sack.de
E-Book

E-Book, Deutsch, 284 Seiten, eBook

Hugger / Walber Digitale Lernwelten

Konzepte, Beispiele und Perspektiven
1. Auflage 2010
ISBN: 978-3-531-92365-9
Verlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark

Konzepte, Beispiele und Perspektiven

E-Book, Deutsch, 284 Seiten, eBook

ISBN: 978-3-531-92365-9
Verlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark



Digitale Medien haben heute und werden zukünftig einen zentralen Stellenwert für das Lehren und Lernen haben. Die AutorInnen dieses Bandes gehen daher folgenden Fragen nach: Wie lassen sich digitale Lernwelten tatsächlich genau kennzeichnen? Welche Lern- und Bildungspotenziale eröffnen sich gegenwärtig im Kontext von Web 2.0, mobilen Endgeräten, digitalen 3D-Welten und digitalen Spielen? Wie strukturieren sie das Lernen und Lehren im Rahmen unterschiedlicher pädagogischer Aufgabenfelder? Und: Welche Beispiele guter oder bester pädagogischer Praxis im Bereich digitaler Lernwelten gibt es gegenwärtig?

Dr. Kai-Uwe Hugger ist Professor für Medienpädagogik und Mediendidaktik an der Universität zu Köln.
Dr. Markus Walber ist wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Fakultät für Erziehungswissenschaft der Universität Bielefeld.

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Zielgruppe


Professional/practitioner

Weitere Infos & Material


1;Inhalt;5
2;Einleitung;7
3;Digitale Lernwelten: Annäherungen aus der Gegenwart;8
3.1;Vom E-Learning zu digitalen Lernwelten;9
3.2;Literatur;17
4;I. Theoretische Facetten digitaler Lernwelten;18
4.1;Lernprozesse als Performanz von Bildung in den Neuen Medien;19
4.1.1;1. Einleitung;19
4.1.2;2. Bildung;19
4.1.3;3. Bildungsprozess;21
4.1.4;4. Lernen als 3-faches Verhältnis der Bildung;22
4.1.5;5. Lernprozesse;23
4.1.5.1;5.1 Lernen als Performanz von Medien-Kultur;25
4.1.5.2;5.2 Mediale Kultur als Lernwelt;25
4.1.5.3;5.3 Neue Medien als Kulturund Lernwelten;26
4.1.5.4;5.4 Mediale Strukturierung digitaler Lernwelten;27
4.1.6;6. Tätigkeiten in digitalen hypertextuellen Lernwelten;27
4.1.6.1;6.1 Erkunden (»explorative use«);28
4.1.6.2;6.2 Gestalten (»constructive use«);29
4.1.7;7. Digitale Lernwelten als Möglichkeitsräume;30
4.1.8;8. Fazit;33
4.1.9;Literatur;34
4.2;»Serious Games« oder »taking games seriously«?;36
4.2.1;Serious Games und moderne Legitimationen des Spielerischen;36
4.2.2;Modding als informelle Lernkultur;41
4.2.3;Video Game Essays: Ein Ansatz zur Unterstützungvon Lernprozessen mit Computerspielen;45
4.2.4;Ausblick;52
4.2.5;Literatur;53
4.3;Qualität für digitale Lernwelten: Von der Kontrolle zur Partizipation und Reflexion;55
4.3.1;1. Einleitung;55
4.3.2;2. Digitale Lernwelten 2.0: Informell und vernetzt;56
4.3.2.1;2.1 Informelles Lernen;58
4.3.2.2;2.2 Vernetztes Lernen;58
4.3.3;3. Qualität für Digitale Lernwelten: Von der Kontrolle zur Partizipation und Reflexion;60
4.3.4;4. Konzepte und Methoden zur Qualitätsentwicklung in digitalen Lernwelten;64
4.3.4.1;4.1 Selbstevaluation;64
4.3.4.2;4.2 Qualitätsbeurteilung mit E-Portfolios;65
4.3.5;5. »Löcher in der Gartenmauer«: Neue Lernund Qualitätskultur für E-Learning;67
4.3.6;Literatur;68
4.4;Selbstorganisation auf dem Prüfstand: Das Web 2.0 und seine Grenzen(losigkeit);70
4.4.1;1. Web 2.0 und seine Grenzenlosigkeit;70
4.4.1.1;1.1 Der Eiertanz um ein Wort;70
4.4.1.2;1.2 Grenzenlosigkeit: eine Eigenschaft des Web 2.0?;71
4.4.2;2. Der Begriff der Selbstorganisation;73
4.4.2.1;2.1 Selbstorganisation als Entstehung von Ordnung;73
4.4.2.2;2.2 Selbstorganisiertes Lernen;74
4.4.3;3. Voraussetzungen für Selbstorganisation;77
4.4.3.1;3.1 Personale Voraussetzungen;77
4.4.3.2;3.2 Situationale Voraussetzungen;79
4.4.4;4. Web 2.0 und seine Grenzen;81
4.4.5;Literatur;82
4.5;Interaktive Professionalisierung in Digitalen Sozialräumen;85
4.5.1;1. Digitalisierung von Sozialräumen und Professionalisierungspotenziale – eine relationale Perspektive;85
4.5.2;2. Interaktive Professionalisierung als Schaffung von Möglichkeitsräumen;86
4.5.3;3. Interaktionspotenziale digitaler Spielräume;89
4.5.3.1;Wikis;89
4.5.3.2;Blogs;89
4.5.3.3;Social Bookmarks und Collaborative Tagging;90
4.5.3.4;Social Network Services;90
4.5.3.5;Webbased Application Sharing;90
4.5.3.6;Virtuelle 3D-Welten;91
4.5.3.7;Wissens-Konstruktion;91
4.5.3.8;Kollaboration;92
4.5.3.9;Community Building;93
4.5.4;4. Professionalisierungsprozesse auf »digitalen Bühnen«;93
4.5.4.1;Austausch und kommunikative Bedarfe;96
4.5.4.2;Innovationspotenzial von »schwachen Verbindungen«;97
4.5.4.3;Aufbau von Sozialkapital;99
4.5.5;5. Gestaltete Lernräume als Orte professioneller Interaktion zur Schaffung professionellen Wissens;101
4.5.5.1;Professionalisierung durch (hochschul-)didaktische Settings;102
4.5.5.2;Auf der Suche nach neuen Vergemeinschaftungsformen undInteraktionssystemen;103
4.5.5.3;Dabei wird das Bild der Reise aufgegriffen:;104
4.5.6;Literatur;104
5;II. Digitale Lernwelten in pädagogischen Aufgabenund Professionsfeldern;107
5.1;Digitale Lernwelten und Schule;108
5.1.1;1. Zur Ausgangslage;109
5.1.2;2. Medienkompetenz im deutschsprachigen Diskurs;110
5.1.3;3. Media education für das 21. Jahrhundert – ein Ansatz in den USA;113
5.1.4;3. Konsequenzen und Ausblick;117
5.1.5;Literatur;119
5.2;Digitale Lernwelten in der Erwachsenenund Weiterbildung;121
5.2.1;1. Weiterbildung im Erwachsenenalter;121
5.2.2;2. Computerunterstützte Lernwelten;122
5.2.2.1;2.1 E-Learning im Unternehmen;123
5.2.2.2;2.2 Lernen durch Kooperation und Kollaboration im Lernraum Web 2.0;125
5.2.3;3. Typologien von E-Learnern;127
5.2.4;4. Perspektiven der digitalen Lernwelten;130
5.2.5;Literatur;130
5.3;Digitale Lernwelten in der Hochschule;133
5.3.1;1. Nachhaltigkeit von E-Learning;133
5.3.2;2. Kompetenzentwicklung für E-Learning;134
5.3.3;3. Infrastruktur für E-Learning;136
5.3.4;4. Anforderungen an digitale Lernwelten;138
5.3.4.1;4.1 Rollen und Rechte in einer sozialen Inszenierung zuweisen;139
5.3.4.2;4.2 Aktivitäten von Akteuren organisieren;139
5.3.4.3;4.3 Lernmaterialien verknüpfen;140
5.3.4.4;4.4 Meta-Informationen für das Lernen bereitstellen;142
5.3.4.5;4.5 Lernprozesse und -ergebnisse dokumentieren;144
5.3.5;5. Lehrumgebung vs. Lernumgebung;145
5.3.6;6. Fazit;146
5.3.7;Literatur;147
5.4;Orientierung im virtuellen Raum – Mentale Modelle internetgestützter Lernumgebungen im Studium der Sozialen Arbeit;149
5.4.1;Abstract;149
5.4.2;1. Web 2.0 als sozialer Lernraum im Kontext der Hochschule;149
5.4.3;2. Exemplarische Erfahrungen in Blended Learning Seminaren;151
5.4.4;3. Orientierung der Studierenden im virtuellen Raum: Fragestellung;153
5.4.5;4. Methode;153
5.4.6;5. Ergebnisse;154
5.4.6.1;5.1 Verwirrung und Verlust der Kohärenz;154
5.4.6.2;5.2 Orientierungsstrategien;155
5.4.6.3;5.3 Soziotechnische Systeme: Das Ganze und seine Teile;157
5.4.6.4;5.4 Sozialraum Moodle;158
5.4.6.5;5.5 Das Internet als Schaufenster: Kontrolle, Zugänge und Grenzen;160
5.4.6.6;5.6 Internetöffentlichkeit als ungeschützter Raum;162
5.4.6.7;5.7 Soziale Kristallisationspunkte im Web 2.0;163
5.4.7;6. Schlussfolgerungen und Diskussion;164
5.4.8;Literatur;166
6;III. Best Practice-Beispiele digitaler Lernwelten;167
6.1;Digitale Lernwelten in der Beruflichen Bildung. Die Praxis entwickelt sich langsam, aber sie tut es!;168
6.1.1;Einführung;168
6.1.2;Die Ausgangssituation;168
6.1.3;Konsequenzen für die Organisation bei GPB;170
6.1.4;Webbasiertes Lernen;172
6.1.5;Der Einsatz von Moodle;173
6.1.6;Moodle in Präsenzlernphasen;174
6.1.7;Moodle in Online-Situationen;175
6.1.8;Second Life;177
6.1.9;Den Umgang mit den Instrumenten lernen;178
6.1.10;Nutzen für das Marketing;179
6.1.11;Die Verbesserung der Lernmaterialien;179
6.1.12;Die Qualitätssicherung;181
6.1.13;Die Adaption neuer Erkenntnisse über die Wissensproduktion;181
6.1.14;Literatur;182
6.2;Mobiles Lernen;183
6.2.1;1. Einleitung;183
6.2.2;2. Theoretisch motivierte Annäherungen;186
6.2.2.1;2.1 Desiderate einer pädagogischen Theorie des Lernens;186
6.2.2.2;2.2 Mobile Kommunikation, mobiles Lernen und kultur-ökologische Perspektiven;188
6.2.2.3;2.3 Mobiles Lernen und Mikrolernen;191
6.2.3;3. Praxisbeispiele;193
6.2.3.1;3.1 Flocabulary;193
6.2.3.2;3.2 Integriertes Mikrolernen;195
6.2.3.3;3.3 Frequency 1550;197
6.2.3.4;4. Fazit;198
6.2.3.5;Literatur;199
6.3;Web³ im Hochschuleinsatz: Potenziale digitaler Lernwelten;202
6.3.1;Einleitung;202
6.3.2;Anwendungsszenarien und pädagogische Herausforderungen;203
6.3.3;Klassisches E-Learning;204
6.3.4;Interaktive Lernmanagementsysteme;204
6.3.5;E-Learning3;205
6.3.6;Simulation;205
6.3.7;Selbstlerneinheiten;206
6.3.8;DiscoveryQuest / Lernreisen;207
6.3.9;Bildungsteilnehmer in digitalen 3D-Welten;207
6.3.10;Professionelle Kompetenzen für E-Trainer;209
6.3.11;Entwicklungspotenziale;213
6.3.12;Literatur;215
6.4;Selbststudium und Web 2.0;217
6.4.1;1. Selbststudium und selbstgesteuertes Lernen;217
6.4.2;2. Das Service Center Selbststudium;220
6.4.3;3. Einsatz digitaler Medien in selbstgesteuerten Lernprozessen;223
6.4.3.1;3.1 Einleitung;223
6.4.3.2;3.2 Einordnung digitaler Lerninstrumente in den Lernprozess;225
6.4.3.2.1;3.2.1 Erkennen des Lernbedürfnisses;225
6.4.3.2.2;3.2.2 Vorbereiten des Lernens;225
6.4.3.2.3;3.2.3 Ausführen der Lernhandlungen;226
6.4.3.2.4;3.2.4 Regulieren der Lernhandlungen;229
6.4.3.2.5;3.2.5 Bewerten von Lernprozess und Ergebnis;229
6.4.4;4. Zusammenfassung und Ausblick;229
6.4.5;Literatur;231
6.5;Selbstorganisiertes Lernen und Lehren in einer digitalen Umwelt: Theorie und Praxis zu E-Portfolios in der Hochschule;233
6.5.1;1. Einleitung;233
6.5.2;2. SOL in der Hochschulausund Weiterbildung;234
6.5.2.1;2.1. Begrifflichkeiten;234
6.5.2.2;2.1 Wandel in der Hochschuldidaktik;235
6.5.2.3;2.2. Das E-Portfoliokonzept;236
6.5.2.4;2.3 Mehrwert der elektronischen Portfolioarbeit;238
6.5.3;3. Mediendidaktische Rahmenbedingungen;239
6.5.3.1;3.1 Mediendidaktischer Kontext von E-Portfolios;239
6.5.3.2;3.2 Pädagogische Innovationen fordern Medienerziehung;240
6.5.3.3;3.3 Umgang mit Informationsobjekten im E-Portfolio;241
6.5.3.4;3.4 Methodenkompetenz;242
6.5.4;4. E-Portfolio in der Praxis;242
6.5.4.1;4.1 Nutzen und Einsatz im Studienverlauf und in der akademischen Weiterbildung;242
6.5.4.2;4.2 Studienplanung und Berufsreflexion (Beispiel 1);243
6.5.4.3;4.3 Reflexion von Metakompetenzen in Projektarbeit (Beispiel 2);245
6.5.4.4;4.4 Wissenschaftlich arbeiten in Ausbildung (Beispiel 3);247
6.5.4.5;4.5 Wissenschaftlich arbeiten in Weiterbildung (Beispiel 4);249
6.5.5;5. Zusammenfassung: Herausforderung von SOL mit E-Portfolios in der Hochschule;251
6.5.5.1;5.1 Allgemeines;251
6.5.5.2;5.2 Spezifische Herausforderungen;251
6.5.5.3;5.3 Zukunftsausblick und Forschungsauftrag;253
6.5.5.4;Literaturverzeichnis;253
6.6;Digitale Lernwelten und Lernsoftware: Die ›DesignerPerspektive‹ oder Wie kann man Metaphern mit Leben füllen?;257
6.6.1;Lernsoftwareentwicklung: Zwei fragwürdige Strategien;258
6.6.2;Offene Lernumgebungen: Handeln mit Text, Bild und Film;262
6.6.2.1;Handeln mit Texten;264
6.6.2.2;Handeln mit Bildern;268
6.6.2.3;Handeln mit Bewegtbildern (Film und Clips);269
6.6.3;Literatur;271
7;IV. Ausblick;273
7.1;Digitale Lernwelten: Annäherungen an die Zukunft. Eine Diskussion;274
7.1.1;Literatur;280
8;Autorinnen und Autoren;281

Digitale Lernwelten: Annäherungen aus der Gegenwart.- Theoretische Facetten digitaler Lernwelten.- Lernprozesse als Performanz von Bildung in den Neuen Medien.- »Serious Games« oder »taking games seriously«?.- Qualität für digitale Lernwelten: Von der Kontrolle zur Partizipation und Reflexion.- Selbstorganisation auf dem Prüfstand: Das Web 2.0 und seine Grenzen(losigkeit).- Interaktive Professionalisierung in Digitalen Sozialräumen.- Digitale Lernwelten in pädagogischen Aufgaben- und Professionsfeldern.- Digitale Lernwelten und Schule.- Digitale Lernwelten in der Erwachsenen- und Weiterbildung.- Digitale Lernwelten in der Hochschule.- Orientierung im virtuellen Raum – Mentale Modelle internetgestützter Lernumgebungen im Studium der Sozialen Arbeit.- Best Practice-Beispiele digitaler Lernwelten.- Digitale Lernwelten in der Beruflichen Bildung. Die Praxis entwickelt sich langsam, aber sie tut es!.- Mobiles Lernen.- Web3 im Hochschuleinsatz: Potenziale digitaler Lernwelten.- Selbststudium und Web 2.0.- Selbstorganisiertes Lernen und Lehren in einer digitalen Umwelt: Theorie und Praxis zu E-Portfolios in der Hochschule.- Digitale Lernwelten und Lernsoftware: Die ›Designer-Perspektive‹ oder Wie kann man Metaphern mit Leben füllen?.- Ausblick.- Digitale Lernwelten: Annäherungen an die Zukunft. Eine Diskussion.


Selbststudium und Web 2.0 (S. 216-217)

Marina Böhner und André Mersch

Einleitung

Mit dem Einsatz digitaler Medien ist insbesondere die Annahme verbunden, dass hierdurch in besonderer Weise das Selbststudium und selbstgesteuerte Lernprozesse gefördert und begleitet werden können. In einem solchen Lehr- und Lernprozess erhöhen sich jedoch auch die Anforderungen, die an Lehrende und Lernende gestellt werden. Das Service Center Selbststudium soll hier als ein Best- Practice Beispiel vorgestellt werden, um zu verdeutlichen, wie das Selbststudium, insbesondere durch die Nutzung digitaler Medien, unterstützt werden kann. Der vorliegende Beitrag klärt zunächst die Begriffe »Selbststudium« und »selbstgesteuertes Lernen« (1.). Anschließend stellt er das Service Center Selbststudium vor (2.) und reflektiert den Einsatz digitaler Medien in selbstgesteuerten Lernprozessen (3.). Rückblick und Ausblick schließen die Betrachtung ab (4.).

1. Selbststudium und selbstgesteuertes Lernen

Durch lernpsychologische Erkenntnisse, aber auch durch die Bologna-Reform erfahren Selbststudium und selbstgesteuertes Lernen im Kontext von Hochschuldidaktik aktuell zunehmende Relevanz. Die mit der Reform einhergehende Einführung des Kreditpunktesystems ECTS an Hochschulen ermöglicht erstmals, die insgesamt aufgewendete Arbeitszeit der Studierenden (student workload) anzuerkennen, die zur Erreichung von Lernzielen und zum erfolgreichen Absolvieren eines Studiengangs nötig ist. Das bedeutet, dass anrechenbare Studienleistungen nicht nur im Kontaktstudium in Präsenzlehrveranstaltungen, sondern auch im Selbststudium von den Studierenden erbracht werden können. Das Selbststudium wird hier als eine Lehr- und Lernform betrachtet, in deren Rahmen die Studierenden ihr Lernen weitgehend selbstständig alleine oder in Lerngruppen planen, durchführen und kontrollieren. Dabei sind unterschiedliche Formen möglich (vgl. Landwehr/Müller 2006).

a) Begleitetes Selbststudium: Lernaktivitäten werden von Lehrenden initiiert, d.h., diese geben Rahmenbedingungen und Aufgabenstellungen vor. Während der Realisierung werden die Studierenden von den Lehrenden unterstützt, die Ergebnisse werden von den Lehrenden überprüft und besprochen.

b) Individuelles Selbststudium: Inhalte aus Präsenzveranstaltungen werden von den Studierenden individuell vertieft bzw. noch einmal aufgearbeitet, in eigener Verantwortung ohne Lern- und Arbeitsauftrag von Lehrenden. Die Studierenden bestimmen selbst, was sie noch tun wollen oder müssen, um den Anforderungen des betreffenden Moduls zu entsprechen. c) Freies Selbststudium: Aktivitäten, bei denen sich die Studierenden aus freien Stücken entlang von eigenen Interessen und selbst gesetzten Zielen mit bestimmten Themen und Inhalten auseinandersetzen.


Dr. Kai-Uwe Hugger ist Professor für Medienpädagogik und Mediendidaktik an der Universität zu Köln. Dr. Markus Walber ist wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Fakultät für Erziehungswissenschaft der Universität Bielefeld.



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