Huber / Hamprecht / Heise | In-Game Advertising erfolgreich platzieren | Buch | 978-3-8441-0133-1 | sack.de

Buch, Deutsch, Band 59, 132 Seiten, PB, Format (B × H): 148 mm x 210 mm, Gewicht: 225 g

Reihe: Marketing

Huber / Hamprecht / Heise

In-Game Advertising erfolgreich platzieren

Eine empirische Analyse in der Konsumgüterbranche
1. Auflage 2012
ISBN: 978-3-8441-0133-1
Verlag: Josef Eul Verlag GmbH

Eine empirische Analyse in der Konsumgüterbranche

Buch, Deutsch, Band 59, 132 Seiten, PB, Format (B × H): 148 mm x 210 mm, Gewicht: 225 g

Reihe: Marketing

ISBN: 978-3-8441-0133-1
Verlag: Josef Eul Verlag GmbH


Das Spielen von PC- und Videogames nimmt einen immer bedeutenderen Stellenwert im Freizeitverhalten der Konsumenten ein und verdrängt zunehmend das TV von seiner Spitzenreiterposition als beliebtestes Unterhaltungsmedium. In diesem Rahmen tritt In-Game Advertising als vielversprechende Option für die werbliche Ansprache zusehends in den Fokus der Betrachtung. Die Besonderheit von In-Game Advertising besteht vorrangig darin, dass das Produkt, anders als im herkömmlichen Product Placement, in die Story-Line des Unterhaltungsmediums integriert wird. In-Game Advertising eröffnet für Unternehmen die Möglichkeit, durch eine hohe Interaktivität sowie Immersivität des Mediums eine multisensorische, virtuelle Interaktion zwischen Spieler und Produkt zu realisieren.

Erste Untersuchungen in diesem Bereich zeigen auf, dass sich Konsumenten von Werbemaßnahmen im virtuellen Bereich wenig gestört fühlen können, sofern die Platzierung des Produktes abgestimmt erfolgt. Welche Phänomene jedoch in diesem Zusammenhang zum Tragen kommen und somit einen steuerbaren Einfluss auf die wirksame Einbettung in das Spielumfeld ermöglichen, bleibt dabei unberücksichtigt. Hiernach bleibt zu klären, welche Ansprüche seitens der Spieler an eine In-Game Werbemaßnahme gestellt werden, um eine positive Wahrnehmung zu erreichen.

Das vorliegende Buch widmet sich in diesem Zusammenhang der Frage, welchen Einfluss verschiedene Ähnlichkeitsdimensionen zwischen Spiel und Werbung auf die Wahrnehmung der Spieler ausüben; dies vor allem vor dem Hintergrund des Eintauchens in eine virtuelle Umwelt. Interessante Anknüpfungspunkte sowohl für Werbetreibende als auch für Spielehersteller können aus den Ergebnissen der Kausalanalyse abgeleitet werden. Hiernach lassen sich Stellhebel identifizieren, welche die Einstellung zur Werbemaßnahme positiv beeinflussen beziehungsweise Irritationen des Spielers vermeiden.

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Weitere Infos & Material


Frank Huber ist Inhaber des Lehrstuhls für Allgemeine Betriebswirtschaftslehre und Marketing I an der Johannes Gutenberg-Universität Mainz, Direktor des Center of Market-Oriented Product and Production Management (CMPP) sowie Partner der Strategie- und Managementberatung 2hm & Associates GmbH.

Julia Hamprecht war Consultant bei der IfM Institut für Markenwert GmbH und ist zurzeit wissenschaftliche Mitarbeiterin am Lehrstuhl für Marketing I und am CMPP.

Marc Heise ist Projektmanager in der Marketing- und Unternehmensberatung iMi digital GmbH mit Schwerpunkt digitale Medien. Seine Tätigkeitsfelder erstrecken sich hierbei von Social Media Marketing über Suchmaschinenoptimierung bis hin zur Planung und Umsetzung von Webseiten mit Fokus auf dem FMCG-Bereich.



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