Hepp / Höhn / Vogelgesang | Populäre Events | E-Book | sack.de
E-Book

E-Book, Deutsch, 318 Seiten, eBook

Reihe: Erlebniswelten

Hepp / Höhn / Vogelgesang Populäre Events

Medienevents, Spielevents, Spaßevents
2. Auflage 2010
ISBN: 978-3-531-92291-1
Verlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark

Medienevents, Spielevents, Spaßevents

E-Book, Deutsch, 318 Seiten, eBook

Reihe: Erlebniswelten

ISBN: 978-3-531-92291-1
Verlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark



Ob Fernsehen, Computerspiele, jugendkulturelle Aktivitäten oder einfach Feiern: ,Events' sind umfassender Bestandteil der heutigen Populär- und Alltagskulturen geworden. Anhand der Untersuchung konkreter und in der zweiten Auflage erweiterter Beispiele arbeiten die Artikel des Buchs heraus, wie unsere Gegenwart mehr und mehr mit ,populären Events' durchzogen ist. ,Medienevents', ,Spielevents' und ,Spaßevents' machen greifbar, dass wir mit einer breiten Eventisierung von Kultur konfrontiert sind. Einzelne Events dürfen dabei aber nicht einfach nur als Spaß-Haben verstanden werden, sondern sie sind auch - oder gerade - ein konstitutiver Bestandteil der in aktuellen Populär- und Alltagskulturen fest verankerten Politik des Vergnügens.

MERZ zur ersten Auflage des Bandes: 'Die Beiträge haben [...] einen informativen Charakter und bieten einen Einblick in unterschiedliche Populärkulturen.'


Dr. Andreas Hepp ist Professor für Kommunikationswissenschaft am IMKI, Fachbereich Kulturwissenschaften der Universität Bremen.

Marco Höhn, Dipl.-Soziologe, ist Lektor für Kommunikationswissenschaft am IMKI, Fachbereich Kulturwissenschaften der Universität Bremen.

PD Dr. Waldemar Vogelgesang ist wiss. Angestellter am Fach Soziologie der Universität Trier.

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Zielgruppe


Research

Weitere Infos & Material


1;Inhalt;6
2;Einleitung: Perspektiven einer Theorie populärer Events;8
2.1;1 Populäre Events und Vergemeinschaftung: Eine Einführung in die Thematik;8
2.2;2 Eventisierung: Aspekte eines kulturellen Wandels;10
2.3;3 Populäre Events: Sechs Punkte einer Annäherung;14
2.4;4 Mediatisierung und Eventisierung: Populäre Events als Translokalitätsphänomen;17
2.5;5 Zur Forschungsmethodik: Ethnogra sche Annäherung an populäre Events;21
2.5.1;Lebensweltliche Ethnografie als soziales Abenteuer;21
2.5.2;Fallkontrastive und diskursive Auswertungsstrategien;24
2.6;6 Medienevents, Spielevents und Spaßevents: Die Themen;29
2.7;Literatur;32
3;I Populäre Medienevents;35
3.1;Stefan Raab, Regina Zindler und der Maschendrahtzaun: Ein populäres Medienereignis als Beispiel der Eventisierung von Medienkommunikation;36
3.1.1;1 Einleitung: Maschendrahtzaun 2008;36
3.1.2;2 Populäre Medienevents in einer spätmodernen Gesellschaft;39
3.1.3;3 Kulturelle Produktion und die Konstitution des Medienevents: Zwischen Eigendynamik und „Competition“;48
3.1.3.1;3.1 Die Eigendynamik des Medienereignisses: Rezipierende als Produzenten?;51
3.1.3.2;3.2 Strategien der kulturellen Produktion: „Competition“ um die Aufmerksamkeit der Rezipienten?;53
3.1.3.3;3.3 Fazit: Kulturelle Produktion und Aufmerksamkeit;57
3.1.4;4 Der Diskurs des Medienevents: Normalismus und die Konstruktion eines Alltagsstars;59
3.1.4.1;4.1 Fernsehberichte über den Alltagsstar: Reality Soap und doppelte Anormalität;62
3.1.4.2;4.2 Die Presseberichterstattung: Zwischen Starberichterstattung und metamedialer Normalisierungsinstanz;71
3.1.4.3;4.3 Fazit: Der Diskurs der Normalisierung und populäre Medienereignisse;77
3.1.5;5 Die kulturelle Aneignung des Medienevents: Vergnügen, Erlebnisschichten, Auseinandersetzung und touristische Fankultur;78
3.1.5.1;5.1 Skeptisches Vergnügen: Aufmerksamkeitsgenese und Medienschaffende;81
3.1.5.2;5.2 Erlebnisschichten: Momente des Erlebens und lokale Kommerzialisierung;86
3.1.5.3;5.3 Das Ereignis als diskursive Auseinandersetzung: Ein Alltagsstar zwischen Trash und Polarisierung;90
3.1.5.4;5.4 Touristen der Fan-Kultur: Das Internet als Medium der Fans;97
3.1.5.5;5.5 Fazit: Eventerleben als skeptisches Vergnügen;103
3.1.6;6 Zur Kulturbedeutung des Ereignisses: Populäre Medienevents als Translokalitätsphänomen;104
3.1.7;Verzeichnis der Transkriptionssymbole;106
3.1.8;Literatur;106
3.2;Stars, Sterne und unendliche Weiten: Die Events der Trekkie-Szene;112
3.2.1;1 Vorbemerkung;112
3.2.2;2 STAR TREK: Narrative Struktur und Fantum;114
3.2.3;3 Kleine Happenings und lokale Erlebnisräume;118
3.2.3.1;3.1 Trek Dinner6 – ein Abend mit netten Leuten;119
3.2.3.2;3.2 Kinonächte – eine geballte Ladung STAR TREK mit Gleichgesinnten;122
3.2.4;4 Highlights in der STAR TREK-Szene: Conventions;125
3.2.4.1;4.1 Die FedCon 9 vom 7. April 2001: Ein Erlebnisprotokoll;125
3.2.4.2;4.2 Die Geschichte: Vom beschaulichen Fantreffen zum kommerzialisierten Megaevent;130
3.2.4.3;4.3 Selbstverwandlungen: Maskierungen, Metamorphosen und alternativeIdentitäten;134
3.2.4.4;4.4 Guest-Panels: Stars zum Anfassen;139
3.2.5;5 Fazit: Gestufte Eventformen in der Trekkie-Szene;142
3.2.6;Literatur;146
3.3;Der katholische Weltjugendtag als Hybridevent: Religiöse Medienereignisse im Spannungsfeld zwischen Mediatisierung und Individualisierung;147
3.3.1;1 Medienevents und Religion;147
3.3.2;2 Religionswandel zwischen Individualisierung und Mediatisierung;149
3.3.3;3 Der Weltjugendtag als hybrides religiöses Medienevent;153
3.3.3.1;3.1 Zur Produktion des Medienevents: Inszenierungsversuche des Sakralen und Freiräume des Populären;155
3.3.3.2;3.2 Zur Repräsentation des Medienevents: Katholizismus als deterritoriale Glaubensgemeinschaft;157
3.3.3.3;3.3 Zur Aneignung des Medienevents: Individualisierte Glaubensstile;161
3.3.4;4 Religiöse Hybridevents als „branding religion“;165
3.3.5;Literatur;165
4;II Populäre Spielevents;168
4.1;LAN-Partys: Die Eventisierung eines jugendkultuellen Erlebnisraums;169
4.1.1;1 „Erlebe Dein Leben!“ Virtuelle Robinsonaden zwischen SimCity und CyberSociety;169
4.1.2;2 Video-und Computerspiele: Die Faszination der elektronischen Spielwiesen;171
4.1.3;3 Local Area Networks: Genese und Transformation einer neuen jugendkulturellen Medienszene;175
4.1.3.1;3.1 LAN-Partys – ein Stimmungsbericht (von Stefan Maßmann);175
4.1.3.2;3.2 Die LAN-Szene und ihre Vergemeinschaftungsformen;182
4.1.3.2.1;3.2.1 Privat-LANs: Spielvergnügen in der häuslichen Umgebung;182
4.1.3.2.2;3.2.2 LAN-Partys: Situative Vergemeinschaftung und performative Raumgestaltung;186
4.1.3.2.3;3.2.3 LAN-Events: Die (Selbst-)Professionalisierung einer Jugendszene imSpannungsfeld zwischen Spaßwettkämpfen und Leistungssport;187
4.1.3.3;3.3 Die Welt der LANer: Strukturmerkmale eines selbst geschaffenen Spielund Sozialraums;189
4.1.3.4;3.3.1 ‚Unsichtbare‘ Ordnungsmuster und ‚sichtbare‘ Inszenierungsstrategien;190
4.1.3.5;3.3.2 Medienkompetenzen und individuelle Wissensnavigation:Die ‚bildungsdemokratische‘ Dimension der LAN-Szene;193
4.1.3.6;3.3.3 Brutale Spiele – brutale Spieler? Wie Jugendliche in der LAN-Communitymit gewalthaltigen Spielen umgehen;196
4.1.4;4 Fazit: Die LAN-Szene als Prototyp jugendkultureller Vergesellung, virtuoser Selbstdarstellung und kreativer Medienaneignung;203
4.1.5;Literatur;205
4.2;„Beyond the Game“?! Die World Cyber Games 2008 in Köln als populäres Spielevent der Computerspielindustrie;209
4.2.1;1 Computerspielkulturen und das Spielevent World Cyber Games in Zeiten der Ökonomisierung;209
4.2.2;2 Domestizierung der Spielindustrie: Die Produktion der WCG und deren Wahrnehmung;214
4.2.3;3 Branding E-Sport: Die mediale Repräsentation der WCG;219
4.2.3.1;3.1 Kommunikationsziele der WCG-Organisatoren;220
4.2.3.2;3.2 Journalistische Darstellung der WCG;222
4.2.4;4 ‚Die Welt zu Gast bei Freunden‘: (Trans-)nationale Bedeutungsdimensionen der Aneignung des Spielevents WCG;226
4.2.5;5 Fazit;230
4.2.6;Literatur;231
4.3;Paintball: Sport oder Kriegsspiel? – Räuber und Gendarm als Event für Erwachsene;234
4.3.1;1 Bunte Ballermänner in der Abschusslinie;234
4.3.2;2 Paintball: Funsport in der Erlebnisgesellschaft;235
4.3.2.1;2.1 Was ist Paintball?;236
4.3.2.2;2.2 Geschichte des Paintball;240
4.3.2.3;2.3 Paintball: Ein paramilitärisches Training?;242
4.3.2.4;2.4 Faszinosum Paintball;244
4.3.3;3 Vom Waldfeld zur Weltliga: Funsport-Events im Überblick;247
4.3.4;4 Eine Paintballer-Karriere: Biogra sche Notizen eines Spielers;250
4.3.5;5 Fazit – Paintball: Eine eventisierte Funsportart;253
4.3.6;6 Nachtrag: Paintball im Fokus öffentlicher Aufmerksamkeit und Kritik;255
4.3.7;Literatur;259
5;III Populäre Spaßevents;261
5.1;Tot aber glücklich. Halloween – die Nacht der lebenden Toten als Event-Mix;262
5.1.1;1 Einleitung;262
5.1.1.1;Exkurs: Historischer Abriß;264
5.1.2;2 Eventisierung;272
5.1.3;3 Differenzierte Eventund Teilnehmertypen;273
5.1.4;4 Fazit;285
5.1.5;Literatur;288
5.2;Da war noch was: Zur Eventisierung des Jugendbrauchtums in der Region am Beispiel der Spaßfeten;291
5.2.1;1 Jugendbrauchtum als oft übersehene Facette des Jugendlebens im ländlichen Raum;291
5.2.2;2 Spaßfeten als kulturelle Praxisform im ländlichen Raum: Zwei Szenedarstellungen;295
5.2.2.1;2.1 Szenedarstellung Nellbudparty: Was als Geburtstagsparty begann …;296
5.2.2.1.1;Der Ursprung;296
5.2.2.1.2;Das Management;297
5.2.2.1.3;Die Finanzierung;298
5.2.2.1.4;Der Ablauf;299
5.2.2.2;2.2 Szenedarstellung Indianerfete: Was als Kinderspiel begann …;300
5.2.2.2.1;Der Ursprung;300
5.2.2.2.2;Das Management;300
5.2.2.2.3;Die Finanzierung;302
5.2.2.2.4;Der Ablauf;302
5.2.3;3 Fazit: Zur Eventisierung von Spaßfeten;302
5.2.4;Literatur;305
6;Autorinnen und Autoren;308

Einleitung: Perspektiven einer Theorie populärer Events.- Einleitung: Perspektiven einer Theorie populärer Events.- Populäre Medienevents.- Stefan Raab, Regina Zindler und der Maschendrahtzaun: Ein populäres Medienereignis als Beispiel der Eventisierung von Medienkommunikation.- Stars, Sterne und unendliche Weiten: Die Events der Trekkie-Szene.- Der katholische Weltjugendtag als Hybridevent: Religiöse Medienereignisse im Spannungsfeld zwischen Mediatisierung und Individualisierung.- Populäre Spielevents.- LAN-Partys: Die Eventisierung eines jugendkultuellen Erlebnisraums.- „Beyond the Game“?! Die World Cyber Games 2008 in Köln als populäres Spielevent der Computerspielindustrie.- Paintball: Sport oder Kriegsspiel? – Räuber und Gendarm als Event für Erwachsene.- Populäre Spaßevents.- Tot aber glücklich. Halloween – die Nacht der lebenden Toten als Event-Mix.- Da war noch was: Zur Eventisierung des Jugendbrauchtums in der Region am Beispiel der Spaßfeten.


III Populäre Spaßevents (S. 269-270)

Tot aber glücklich. Halloween – die Nacht der lebenden Toten als Event-Mix

Marco Höhn

1 Einleitung

Warum gibt es eigentlich Halloween in Deutschland? Diese Frage steht derzeit sehr oft im Hintergrund diverser Forschungsarbeiten – wobei die Antwort leider auch regelmäßig offen bleibt. So wurde in der Zeitschrift für Volkskunde (2001) ein Überblick gegeben, wie denn in anderen europäischen Ländern Halloween gefeiert wird und welchen Stellenwert das Fest jeweils hat, um dann mit noch mehr Fragezeichen scheinbar ratlos vor dem deutschen Phänomen zu stehen.

Einige noch immer im Dunkeln liegende Aspekte des Komplexes Halloween wurden zwar angesprochen, dann allerdings nicht weiter beleuchtet (vgl. Korff 2001). Auch das Amt für rheinische Landeskunde hat Rheinländer befragt1, wer woher Halloween kennt, wie und wie oft man Halloween feiert usw., um schließlich zum Ergebnis zu kommen: Halloween wird gefeiert, weil Verkleidungen sowie Partys mit Alkohol und Musik auch schon immer in Deutschland beliebt waren, ein kultureller Austausch mit Amerika besteht und der Zeitgeist offen für Veränderungen ist. Dieses wird dadurch noch unterstützt, dass Unternehmen ein kommerzielles Interesse haben mit Halloween Geld zu verdienen, die Medien verstärkt über Halloween berichten und Halloween ein modernes und unverbindliches Image hat (vgl. Röckel 2001).

Zu einem ähnlichen Resümee kommt auch Dewald (2002) in seiner kleinen Kulturgeschichte von Halloween. Dies alle sind nicht übermäßig gewinnbringende neue Erkenntnisse und helfen auch nicht wirklich zu verstehen, welche Bedeutung der Brauch für Halloween-Fans hat und über welche Performance er ausgeübt wird. Die Frage, wie Halloween nach Deutschland gekommen ist, ist also nicht die entscheidende. Der Weg kann dabei nicht das Ziel des Erkenntnisinteresses sein.

Natürlich ist Halloween ein wichtiges Thema in den Medien und wird über diese transportiert – immer wieder wird von den Halloween-Teilnehmern die Rolle der Medien als Vermittlungsinstanz und Aneignungshilfe betont.2 Hier lässt sich auch ein von Jahr zu Jahr verstärkter Trend bei den Medienunternehmen3 erkennen, nicht nur den 31. Oktober selbst, sondern auch die Tage davor z. B. mit ‚Halloween- Specials‘ von amerikanischen Fernsehserien (Simpsons, Roseanne, etc.) oder mit besonderen Halloween-Motiven versehene Fernsehsendungen vor allem im Bereich der Infotainment-/Boulevard-Sendungen, zu begleiten.

Diese ‚Specials‘, die auf dem amerikanischen Medienmarkt mitunter auch als herausragende kreativ-künstlerische Leistung sehr beliebt sind, stehen in einer langen Tradition von Spiel lmen, wie z. B. The Crow, Sleepy Hollow, etc. oder eigentlichen Horror-Filmen wie z. B. der Halloween-Reihe oder der Scream-Reihe, die alle das alte Thema ‚Rückkehr der Toten (mit anschließender Rache an den Lebenden, die den Tod verursacht haben)‘ immer wieder aufgreifen.


Dr. Andreas Hepp ist Professor für Kommunikationswissenschaft am IMKI, Fachbereich Kulturwissenschaften der Universität Bremen. Marco Höhn, Dipl.-Soziologe, ist Lektor für Kommunikationswissenschaft am IMKI, Fachbereich Kulturwissenschaften der Universität Bremen. PD Dr. Waldemar Vogelgesang ist wiss. Angestellter am Fach Soziologie der Universität Trier.



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