Buch, Deutsch, Band 43, 226 Seiten, Kt, Format (B × H): 148 mm x 225 mm, Gewicht: 358 g
Reihe: Edition Medienwissenschaft
Frauen im Fokus der Games-Industrie
Buch, Deutsch, Band 43, 226 Seiten, Kt, Format (B × H): 148 mm x 225 mm, Gewicht: 358 g
Reihe: Edition Medienwissenschaft
ISBN: 978-3-8376-3920-9
Verlag: Transcript Verlag
. mit Sabine Hahn
1. Warum ein Buch zu diesem Thema?
Die Hälfte der Deutschen spielt Computerspiele. Die Hälfte aller Spieler ist weiblich. Dennoch ist die Spieleindustrie nach wie vor recht männlich. Dies wirft Fragen auf, die nicht zuletzt auch innerhalb der Branche mittlerweile intensiv diskutiert und nun mit dem vorliegenden Buch auch medienwissenschaftlich reflektiert werden.
2. Welche neuen Perspektiven eröffnet Ihr Buch?
Das Buch rückt einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick ›hinter die Kulissen‹ der Game-Industrie, wobei die Autorin aufgrund ihrer Biographie mit beiden Perspektiven vertraut ist.
3. Welche Bedeutung kommt dem Thema in den aktuellen Forschungsdebatten zu?
Digitale Spiele erfreuen sich seit einigen Jahren auch innerhalb der wissenschaftlichen Auseinandersetzung großer Beliebtheit. Das vorliegende Buch bemüht sich um einen interdisziplinären Ansatz und um die Bündelung unterschiedlicher Perspektiven und Fragestellungen zugunsten des Forschungsthemas – die Rolle der Frauen in der Games Kultur. Insofern liefert das Werk einerseits einen sehr gründlichen ›Status Quo‹ und zeigt andererseits vielfältige Anknüpfungspunkte für weitere Forschung auf.
4. Mit wem würden Sie Ihr Buch am liebsten diskutieren?
Sofern es eine englischsprachige Version gäbe, mit Anita Sarkeesian, Shery Graner Ray und Julie Prescott. Ansonsten mit Linda Breitlauch oder Odile Limpach. Vor allem aber mit den Geschäftsführern der wichtigsten deutschen Games Unternehmen.
5. Ihr Buch in einem Satz:
Games sind schon lange keine ›Boys Toys‹ mehr, denn seit einigen Jahren ist rund die Hälfte aller Spieler weiblich – eine Bestandsaufnahme zur Lage der Frau in der Games Kultur.
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Sozialwissenschaften Medien- und Kommunikationswissenschaften Kommunikationswissenschaften Digitale Medien, Internet, Telekommunikation
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