Groß | Bedeutung von In-Game Advertising im Media-Mix aus Sicht der Mediaagenturen | E-Book | sack.de
E-Book

E-Book, Deutsch, 138 Seiten

Groß Bedeutung von In-Game Advertising im Media-Mix aus Sicht der Mediaagenturen


1. Auflage 2010
ISBN: 978-3-8366-4283-5
Verlag: Diplomica Verlag
Format: PDF
Kopierschutz: 0 - No protection

E-Book, Deutsch, 138 Seiten

ISBN: 978-3-8366-4283-5
Verlag: Diplomica Verlag
Format: PDF
Kopierschutz: 0 - No protection



Sowohl Konsumenten als auch Werbetreibende sehen sich, aufgrund technologischer Entwicklungen, einer immer größer werdenden Medienvielfalt ausgesetzt. Bilderflut, Klangbrei und Informationswellen begleiten im täglichen Medienleben. Alleine in Deutschland buhlen rund 60 Fernsehsender, 300 Radiostationen, 400 Zeitungen und 600 Zeitschriften um Rezipienten. Neue Werbeformen, wie etwa Onlinewerbung, stießen in den letzten Jahren hinzu, um am hart umkämpften Werbemarkt teilzunehmen und die Marktanteile neu zu mischen.
Aufgrund sinkender Umsätze wird mittels lauter, aggressiver und extremer Werbung versucht, Kunden in die Geschäfte zu locken. Diese sind jedoch bereits soweit abgestumpft, dass die werbetreibende Wirtschaft auf immer auffälligere Kampagnen setzen muss. „Geiz ist geil“ und Preis-Aktionismus lockt zwar mehr Konsumenten in die Geschäfte, schadet aber mittel- bis langfristig der Kundenloyalität und Markenbindung.
Daher ist der Kampf um die Werbespendings der Unternehmen äußerst hart. Werbebudgetverantwortliche hatten es in den letzten Jahren nicht leicht, oder besser gesagt, es wird immer komplexer, seine Zielgruppe mit zunehmend schrumpfenden Budgets effektiv anzusprechen.
Genügte es vor einigen Jahren noch ein paar Anzeigen in den national verfügbaren Printmedien, einige Radiospots bei den ORF Radiosendern und, sollte das Budget noch ausreichen, ein paar gut platzierte TV Spots im TV zu schalten, so hat sich die Medienlandschaft in den letzten zehn Jahren sehr stark verändert.
Heute ist das Medienangebot vielfältig wie nie zuvor. Auf der einen Seite haben sich über Jahrzehnte hinweg TV, Hörfunk, Print, Kino und Außenwerbung als klassische Medien etabliert, auf der anderen Seite entwickeln sich immer rasanter neue Medien. Da sich auch diese neuen Medienkanäle voll oder teilweise aus Werbegeldern finanzieren, entsteht für alle Mediengattungen ein zunehmend härterer Wettbewerb um den Werbekuchen.
Der stärkste Vertreter der neuen Medien ist sicherlich die Onlinewerbung. Diese hat sich über die letzten Jahre zu einem effektiven und effizienten Werbemedium entwickelt.
Parallel entstand über die letzten 30 Jahre ein riesiger Wirtschaftszweig: die PC- und Videospielindustrie. Diese inzwischen Millionen Dollar schwere Branche blieb auch findigen Werbetreibenden nicht verborgen. Sie versuchten ihre Marken und Werbeslogans in die Welt der PC- und Videospieler zu tragen, um auch dort ihre Zielgruppen zu erreichen. In-Game Advertising tritt nun langsam aus dem Schatten der klassischen Onlinewerbung heraus und beginnt Werbebudgets in die PC- und Videospieleindustrie zu spülen.
Ziel dieser Arbeit ist es, das Wesen des In-Game Advertisings zu beschreiben, seine Geschichte zu beleuchten und mögliche Potentiale aufzuzeigen, um die immer stärker divergierenden Zielgruppen anzusprechen.

Groß Bedeutung von In-Game Advertising im Media-Mix aus Sicht der Mediaagenturen jetzt bestellen!

Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


1;Bedeutung von In-Game Advertising im Media-Mix aus Sicht der Mediaagenturen;1
2;Inhaltsverzeichnis;3
3;Abkürzungsverzeichnis;7
4;Abbildungsverzeichnis;9
5;1. Einleitung;11
5.1;1.1. Problemstellung;11
5.2;1.2. Zielsetzung;13
5.3;1.3. Forschungsfragen;14
5.4;1.4. Wissenschaftliche Methodik;14
5.5;1.5. Aufbau;15
6;2. Die Bedeutung der Mediaagenturen;17
7;3. Mediagattungen im Media-Mix;21
7.1;3.1. Television;21
7.1.1;3.1.1. Werbeformen Television;21
7.1.2;3.1.2. Stärken und Schwächen von Television;22
7.2;3.2. Hörfunk;22
7.2.1;3.2.1. Werbeformen im Radio;22
7.2.2;3.2.2. Stärken und Schwächen von Radio;22
7.3;3.3. Kino;23
7.3.1;3.3.1. Werbeformen im Kino;23
7.3.2;3.3.2. Stärken und Schwächen von Kino;24
7.4;3.4. Printbereich;25
7.4.1;3.4.1. Tageszeitungen;25
7.4.2;3.4.2. Publikumszeitschriften;25
7.5;3.5. Außenwerbung;26
7.5.1;3.5.1. Werbeformen in der Außenwerbung;26
7.5.2;3.5.2. Stärken und Schwächen der Außenwerbung;27
7.6;3.6. Online-Werbung;27
7.6.1;3.6.1. Werbeformen in der Online-Werbung;27
7.6.2;3.6.2. Stärken und Schwächen der Online-Werbung;27
8;4. Die Entstehungsgeschichte der Computer- undVideospiele;29
8.1;4.1. Die Anfänge;29
8.2;4.2. Die 1980er Jahre;32
8.3;4.3. Die 1990er Jahre;33
8.4;4.4. Das 21. Jahrhundert;34
9;5. Spielgenres;39
9.1;5.1. Action;40
9.2;5.2. Abenteuer- und Rollenspiele;40
9.3;5.3. Fun- und Gesellschaftsspiele;42
9.4;5.4. Rennspiele;42
9.5;5.5. Simulationen;42
9.5.1;5.5.1. Training Simulationen;42
9.5.2;5.5.2. Management Simulationen;43
9.6;5.6. Sport;43
9.7;5.7. Strategie;43
9.7.1;5.7.1. Rundenstrategie;44
9.7.2;5.7.2. Echtzeitstrategie;44
9.8;5.8. Virtuelle Welten;45
9.9;5.9. Casual Games;45
9.10;5.10. Serious Games;46
10;6. Der Markt für elektronische Spiele;51
10.1;6.1. Die Teilnehmer am elektronischen Spielemarkt;55
10.2;6.2. Entwicklungskosten von elektronischen Spielen;56
11;7. In-Game Advertising;57
11.1;7.1. Definition In-Game Advertising;57
11.2;7.2. Die Geschichte der Werbung in elektronischen Spielen;58
11.3;7.3. Arten von In-Game Advertising;62
11.3.1;7.3.1. Dynamisches In-Game Advertising;62
11.3.2;7.3.2. Statisches In-Game Advertising;62
11.3.3;7.3.3. Product Placement;63
11.3.4;7.3.4. In-Game Advertising Werbemittel;66
11.4;7.4. Pricing;69
11.5;7.5. Akzeptanz von In-Game Advertising;70
11.6;7.6. Gefahren bei In-Game Advertising;70
11.7;7.7. Kreative Möglichkeiten;70
11.8;7.8. Raubkopien;71
11.9;7.9. Messbarkeit von In-Game Advertising;71
11.9.1;7.9.1. Verkaufszahlen von Spielen;72
11.9.2;7.9.2. Kopie pro Spieler;73
11.9.3;7.9.3. Zählvorgang von Ad Impressions;73
12;8. Nutzertypologien von Spielern;77
12.1;8.1. Der Freizeitspieler;79
12.2;8.2. Der Gewohnheitsspieler;81
12.3;8.3. Der Denkspieler;83
12.4;8.4. Der Fantasiespieler;84
12.5;8.5. Der Intensivspieler;86
13;9. Vermarkter von In-Game Advertising;89
13.1;9.1. Double Fusion;89
13.2;9.2. Game Mediarep;89
13.3;9.3. Greentube;90
13.4;9.4. IGA Worldwide;91
13.5;9.5. JOGO Media;91
13.6;9.6. Massive Inc.;92
14;10. Erfolgsbeispiele In-Game Advertising;95
14.1;10.1. Ski Challenge von Greentube;95
14.2;10.2. Die Sims 2 von Electronic Arts;96
14.3;10.3. Pizza Hut Werbung in Everquest II;98
14.4;10.4. BMW M3 Challenge;99
14.5;10.5. Barack Obama Wahlwerbung in elektronischen Spielen;100
15;11. Empirie;103
15.1;11.1. Erhebungsmethode;103
15.2;11.2. Expertenauswahl;104
15.3;11.3. Erhebungsergebnisse;106
16;12. Beantwortung der Forschungsfragestellungen;113
17;13. Conclusio und Ausblick;115
18;Anhang;117
19;Anlagenverzeichnis;119
20;Literatur- und Quellenverzeichnis;123



Ihre Fragen, Wünsche oder Anmerkungen
Vorname*
Nachname*
Ihre E-Mail-Adresse*
Kundennr.
Ihre Nachricht*
Lediglich mit * gekennzeichnete Felder sind Pflichtfelder.
Wenn Sie die im Kontaktformular eingegebenen Daten durch Klick auf den nachfolgenden Button übersenden, erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Ihr Angaben für die Beantwortung Ihrer Anfrage verwenden. Selbstverständlich werden Ihre Daten vertraulich behandelt und nicht an Dritte weitergegeben. Sie können der Verwendung Ihrer Daten jederzeit widersprechen. Das Datenhandling bei Sack Fachmedien erklären wir Ihnen in unserer Datenschutzerklärung.