E-Book, Deutsch, 424 Seiten, Format (B × H): 148 mm x 210 mm
Reihe: Forum Historisches Lernen
Giere Computerspiele – Medienbildung – historisches Lernen
1. Auflage 2019
ISBN: 978-3-7344-0826-7
Verlag: Wochenschau Verlag
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen
E-Book, Deutsch, 424 Seiten, Format (B × H): 148 mm x 210 mm
Reihe: Forum Historisches Lernen
ISBN: 978-3-7344-0826-7
Verlag: Wochenschau Verlag
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Dr. Daniel Giere ist Studienrat an der KGS in Ronnenberg und war an der Ludwig-Maximilians-Universität München sowie der Leibniz Universität Hannover als wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Didaktik der Geschichte und Public History tätig. Arbeitsschwerpunkte: Historisches Lernen und digitale Medien, Geschichtsbewusstsein empirisch, Geschichtsdarstellungen in digitalen Spielen.
Autoren/Hrsg.
Weitere Infos & Material
1. Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Vorgehen
2. Grundlagen
2.1 Historisches Lernen
2.2 Das Spiel
2.3 Das digitale Spiel
2.4 Geschichte in digitalen Spielwelten
2.5 Vorüberlegungen zum aktuellen Forschungsstand
2.6 Strukturanalyse: Ausschnitt des individuellen Geschichtsbewusstseins
2.7 Strukturanalyse: historisierende digitale Spielwelten
2.8 Strukturanalysemodell von Chapman
2.9 Strukturelle Kopplung: Kommunikative Aspekte zwischen Geschichtsbewusstsein und historisierenden digitalen Spielwelten
2.10 Von den Grundlagen zur Theorie und Empirie
2.11 Ziele der Theorie und Empirie
3. Theorie
3.1 Medienspezifische geschichtsbewusste Rezeption
3.2 Forschungsfragen
3.3 Phasenschema des theoriegeleiteten Forschungsdesigns
4. Empirie
4.1 Strukturanalyse des digitalen Spiels Assassin’s Creed® III
4.1.1 Begründung der Spielauswahl
4.1.2 Analyse der Bewerbung
4.1.3 Makroperspektivische Analyse: Deskriptive Spielanalyse
4.1.4 Makroperspektivische Analyse: Historische Spielstrukturen
4.1.5 Mesoperspektivische Analyse: Die Boston Tea Party in Assassin’s Creed® III
4.1.6 Mesoperspektivische Analyse: Abgleich mit der aktuellen Historiographie
4.2 Hauptstudie
4.2.1 Konzeptspezifikationen
4.2.2 Operationalisierung und Indikatorenauswahl
4.2.3 Messen und Skalieren
4.2.4 Indexbildung und Skalierungsverfahren
4.2.5 Forschungsdesign und Untersuchungsformen
4.2.6 Auswahlverfahren: Stichproben und Grundgesamtheit
4.2.7 Datenerhebungstechniken
4.2.8 Datenerhebung und -aufbereitung
4.3 Auswertungen
4.3.1 Erzähl-Schemata (FF0C, FF1)
4.3.2 Ereignis-Schemata (FF0A, FF2)
4.3.3 Szenen-Schemata (FF0B, FF3)
4.3.4 Geschichtlichkeits-Schemata (FF4)
4.3.5 Allgemeine Realismuseinschätzungen bzgl. historischer Repräsentationen (FF5)
4.3.6 Bewerbung der Spiele (FF6)
4.3.7 Temporale Kopplung (FF7)
5. Ergebnisse
5.1 Beantwortung der deduzierten Forschungsfragen
5.2 Individuelle medienspezifische Rezeption historischer Repräsentationen
5.3 Geschichtsbewusste Computerspieler am Beispiel Assassin’s Creed® III
5.4 Implikationen für historisches Lernen im Digitalen
5.5 Ausblick und weiterführende Forschung
Literaturverzeichnis
Spieleverzeichnis
Danksagung
Anhang 1: Liste aller abhängigen und unabhängigen Variablen
Anhang 2: Leitfaden und Anweisungen für den Interviewer