E-Book, Deutsch, Band 332, 128 Seiten, E-Book
Reihe: Haufe TaschenGuide
Funcke Spielend lernen
1. Auflage 2020
ISBN: 978-3-648-13663-8
Verlag: Haufe
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark
Wie Sie mit Spielen Kompetenzen lebendig und interessant vermitteln
E-Book, Deutsch, Band 332, 128 Seiten, E-Book
Reihe: Haufe TaschenGuide
ISBN: 978-3-648-13663-8
Verlag: Haufe
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark
Amelie Funcke ist Diplom-Sozialpädagogin und Industriekauffrau, absolvierte ein Studium zum Kulturmanagement, verfügt über Aus- und Fortbildungen in Arbeits- und Moderationsmethodiken, Spiel und Theater. Sie ist akkreditiert als Team Management Trainerin und Beraterin (TMS), Mediatorin, NLP Master und zertifiziert mit dem Siegel „Qualität – Transparenz – Integrität“ des Forum Werteorientierung in der Weiterbildung e.V.
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Sozialwissenschaften Pädagogik Berufliche Bildung Coaching, Training, Supervision
- Sozialwissenschaften Psychologie Psychologische Disziplinen Coaching, Training, Supervision
- Wirtschaftswissenschaften Wirtschaftswissenschaften Wirtschaft: Sachbuch, Ratgeber
- Wirtschaftswissenschaften Betriebswirtschaft Coaching, Training, Supervision
Weitere Infos & Material
Inhalt
Spiele als Lernförderer
- Erkenntnisse aus der Hirnforschung
- Was leisten Spiele im Training?
- Wie setze ich Spiele im Seminar ein?
- Wie bringe ich Menschen zum Spielen?
- Wie verknüpfe ich Spiele mit Inhalten?
Kontakt und Vertrauen aufbauen
- Was die folgenden Spiele bewirken
- Fake News
- Etwas von mir
- Kreisfacetten
- Teamwappen
- Blind durchs Spalier
Konzentration und Lernbereitschaft fördern
- Was die folgenden Spiele bewirken
- Finde den Stein
- Das Kreuz mit dem Kreis
- ABC-Aerobic
- Hörspiel
- Zeit schätzen
- Bleibandformen
Kreativität ankurbeln und kreatives Denken fördern
- Was die folgenden Spiele bewirken
- Gedanken freilassen
- Zweckentfremden
- Headline
- Vom P-F-E-R-D erzählen
- Crazy!
Loslassen und entspannen
- Was die folgenden Spiele bewirken
- Der Mond ist rund.
- Pinguine und Reiher
- Ballonjagd
- C-3POs Brüder
Themen und Skills spielerisch vermitteln
- Was die folgenden Spiele bewirken
- Wahrnehmen und Beobachten
- Verständlich und empathisch kommunizieren
- Zuhören und fragen
- Innere Haltung thematisieren
- Zusammenarbeit fördern
- Projekte und Unternehmensalltag reflektieren
Quellen
Stichwortverzeichnis
Kontakt und Vertrauen aufbauen
Lernen funktioniert am besten in einem Klima des Vertrauens und in einer Wohlfühlatmosphäre. Doch wie bereitet man den Boden dafür in einem Seminar oder Training, bei dem sich die TN fremd sind? Am besten mit Spielen wie in diesem Kapitel! Sie
- bringen die Teilnehmenden miteinander ins Gespräch,
- fördern das Kennenlernen und
- schaffen gemeinsames Erleben.
Was die folgenden Spiele bewirken
Ein Gefühl der Fremdheit, ein angespanntes Klima oder gar schlechte Stimmung untereinander sind schlechte Lernbegleiter. Körper und Geist sind dann mit negativen Emotionen beschäftigt und können sich nicht auf das Lernen konzentrieren. Wer sich dagegen angenommen und wohlfühlt, wer in einer Gruppe »angekommen« ist und dort seinen sicheren Platz hat, wer in angenehmer Atmosphäre auf sich selbst und die anderen vertrauen kann, kann Körper und Geist entspannen und seine Wahrnehmungskanäle weit öffnen.
Deshalb sind das Kennenlernen, das Kontaktschaffen und vertrauensbildende Maßnahmen wichtig und förderlich für das Lernen.
Fake News
Sich gegenseitig vorstellen, dabei eine Lüge einbauen
Einsatz und Wirkung: Eine Vorstellungsrunde wird durch die Elemente der Lüge und der Fremdeinschätzung interessanter gemacht. Auch bei Gruppen, die sich schon kennen, kann dieses Spiel eingesetzt werden. Es geht dann eben nicht mehr um den Namen, sondern um bisher unbekannte Informationen wie Vorlieben, Erlebnisse, Eigenschaften, Fähigkeiten etc.
Ablauf: Die TN werden in Paare eingeteilt. Diese befragen sich ein paar Minuten im Vier-Augen-Gespräch gegenseitig. Dann stellt A in der großen Runde B vor, anschließend B allen A, indem sie jeweils drei bis vier interessante Einzelheiten über den anderen berichten. Eine dieser Einzelheiten ist jedoch gelogen, die Gruppe muss herausfinden, welche.
Variationen:
- Statt der Lüge einen Wunsch oder Traum einflechten.
- Themen vorgeben, z. B. sollen ein ungewöhnliches Erlebnis, ein Hobby, eine besondere Vorliebe oder Ähnliches berichtet werden.
- Nur die jeweiligen Sitznachbarn der vorgestellten Person raten, was gelogen ist.
- Bei großen Gruppen: In Teams mit mehreren Personen interviewt man sich gegenseitig und findet Gemeinsamkeiten heraus. Drei bis vier dieser Aspekte werden vorgestellt, einer davon ist Fake.
- Jede Person notiert auf einem DIN-A4-Karton ihren Namen und zwei bis drei Informationen zu sich selbst. Eine davon ist gelogen. Der Karton wird an den Rücken des jeweiligen TN geklebt. Nun geht man umher, liest, was bei den anderen notiert ist und markiert mit einem Stift die vermutete Lüge.
Organisatorisches |
Sie brauchen: | Vorbereitete Bögen, pro TN 1 bis2, Stoppuhr |
Dauer: | Pro Paar ca. 5 Minuten |
TN-Zahl: | 4 – 12 |
Vorbereitung: | keine |
Etwas von mir
Sich über (mitgebrachte) Gegenstände kennenlernen
Einsatz und Wirkung: Ein Gegenstand dient als Symbol für eine Charaktereigenschaft oder eine Information über eine Person. Auch in Gruppen, die sich schon kennen, kommt durch dieses Spiel Neues und Interessantes ans Licht. Der mitzubringende Gegenstand kann auch mit einem Seminarinhalt verknüpft werden. Dann dient das Spiel dem thematischen Einstieg.
Ablauf: Alle TN bringen etwas mit, das etwas Wesentliches über sie selbst aussagt. Reihum stellt sich jede Person mit ihrem Gegenstand vor.
Haben Sie immer eine Auswahl von Gegenständen dabei für Personen, die ihr Symbol vergessen haben.
Variationen:
- Bei Teams, die sich schon kennen, können die Gegenstände zunächst zentral gesammelt werden. Dann schätzt man gegenseitig ein, wer wohl was mitgebracht hat und was es bedeutet.
- Alle TN bringen drei bis fünf ähnliche Dinge mit und ordnen diese verdeckt in einem ganz persönlichen Sympathie-Ranking. Beispiele: Abbildungen von Gebäuden, Pflanzen, Orten oder auch Farben, Songs etc. Jede Person präsentiert zunächst wertfrei ihre Mitbringsel, dann schätzt der Rest der Gruppe ein, wie wohl das Ranking der Einzelnen aussieht.
Organisatorisches |
Sie brauchen: | Einige Gegenstände oder Abbildungen (für TN, die nichts dabeihaben) |
Dauer: | 10 – 20 Minuten |
TN-Zahl: | 4 – 12 |
Vorbereitung: | Vorabinfo an die TN, Gegenstände mitzubringen |
Kreisfacetten
Im Kreis langsam Bewegungen ausgleichen
Einsatz und Wirkung: Dieses Spiel verschafft der Gruppe schnell ein schönes Gemeinschaftserlebnis und fördert das Vertrauen zueinander. Die Spielaufgabe ist herausfordernd – aber wenn alle sich darauf einlassen und mitmachen, dann funktioniert es …
Ablauf: Eine gerade Anzahl TN stehen im Kreis. Es wird abgezählt (1-2-1-2-1-2). Alle stellen sich fest auf den Boden und geben sich die Hände. Auf Anweisung der Spielleitung neigen sich alle TN mit der Nr. 1 ganz langsam und mit fester Körperspannung nach vorne, gleichzeitig die TN mit der Nr. 2 nach hinten. Anschließend werden – langsam und gleichzeitig – die Positionen gewechselt.
Das Spiel sollte nur in einer ruhigen, konzentrierten Atmosphäre mit körperlich fitten TN eingesetzt werden.
Variationen:
- Keine Anweisung geben, sondern die Gruppe ganz allein ihren Rhythmus finden lassen.
- Die Wechsel werden von Geräuschen (z. B. Summen) begleitet.
- Die Hälfte der Gruppe schließt die Augen.
Organisatorisches |
Sie brauchen: | - |
Dauer: | 5 – 10 Minuten |
TN-Zahl: | 8 – 50 |
Vorbereitung: | keine |
Teamwappen
In Kleingruppen Wappen für das Team entwickeln
Einsatz und Wirkung: Die Aufgabe passt gut an den Anfang, aber auch an das Ende eines Workshops und eignet sich besonders für kleinere Teams. Jede einzelne Person bekommt in diesem Spiel ihren Platz und ist damit integriert. Weil die Wappen visualisiert sind, können sie auch später noch immer wieder an das Gemeinsame und Verbindende erinnern.
Ablauf: In Gruppen von 4 bis 6 TN werden »Teamwappen« entwickelt und gezeichnet. Jede einzelne Person soll sich darin wiederfinden (können). Anschließend werden die Wappen ausgestellt und im Rahmen einer Führung gegenseitig erläutert.
Variationen:
- Über die Bedeutungen der einzelnen Wappen wird zunächst spekuliert. Erst danach erläutern die Urheber, was sie sich gedacht haben.
- Zwei Teams befragen sich gegenseitig und zeichnen ein Wappen jeweils für das andere Team. Anhand der Ergebnisse findet eine Vorstellungsrunde statt.
- Jede Person zeichnet für sich selbst ein eigenes Wappen (z. B. mit einem Tier oder Symbol). Anschließend erläutern sich die TN ihre Wappen gegenseitig.
Organisatorisches |
Sie brauchen: | Flipchart-Bögen oder Blöcke, verschiedene Stifte (dick, dünn, unterschiedliche Farben) |
Dauer: | 20 – 30 Minuten ohne Präsentation |
TN-Zahl: | 2 – beliebig (in Kleingruppen) |
Vorbereitung: | keine |
Blind durchs Spalier
Eine Person rennt blind durch ein Spalier
Einsatz und Wirkung: Dieses Spiel braucht Mut und Vertrauen. Deshalb sollte jeder, der läuft, sich freiwillig dazu bereit erklärt haben. In der Regel werden es aber alle versuchen …. Das blinde Rennen ist eine ungewöhnliche (Körper-)Erfahrung und ein starkes Erlebnis.
Am besten draußen und nur in einer ruhigen und konzentrierten Gruppensituation spielen!
Ablauf: Die Gruppe bildet ein Spalier. Eine Person entfernt sich davon einige Meter, schließt die Augen und läuft, so schnell sie sich traut, durch die Reihen. Alle im Spalier achten dabei auf Sicherheit und federn Zusammenstöße ab. Zwei Mitspielende stehen am Ende der Reihen und fangen die Laufenden auf....