Ergebnisse des Forschungsprojekts Connected Teacher Education
Buch, Deutsch, 185 Seiten, Format (B × H): 148 mm x 210 mm, Gewicht: 271 g
ISBN: 978-3-658-45087-8
Verlag: Springer
Der open access Sammelband zeigt auf, wie digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Studierenden und Dozierenden der Lehrpersonenbildung auf Basis interdisziplinären Zusammenwirkens von Bildungswissenschaften und Fachdidaktiken unter besonderer Berücksichtigung der Mensch-Computer-Interaktion gefördert werden können. Zehn Forschungsprojekte präsentieren ihre innovativen und wissenschaftlich fundierten Lern-Lehr-Konzepte, die sie gestaltet, implementiert und evaluiert haben. Hierbei kamen u.a. Augmented und Virtual Reality, Simulationen und adaptive Lernumgebungen zum Einsatz.
Zielgruppe
Research
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
Weitere Infos & Material
1. Einleitung.- 2. Über Elektrizität lernen mit AR-Applikation und Simulation. Ergebnisse einer Schülerlaborstudie zur Nutzung digitaler Materialien zur Vermittlung der E-Lehre.- 3. Nachhaltiges Lernen an der Hochschule: Untersuchungen zu Randbedingungen der positiven Effekte von digitalen Übungstests auf das Behalten von Lerninhalten.- 4. Adaptive Lernumgebungen gestalten und evaluieren: Selbstreguliertes Lernen an der Hochschule unterstützen.- 5. Auf der Suche nach dem ästhetischen Moment des Unterrichts. Eine bildungstheoretische Sicht auf das Digitale.- 6. Professionelle Kompetenz zum Lehren des Simulierens und mathematischen Modellierens mit digitalen Werkzeugen. Theoretischer Hintergrund, empirische Analyse und Förderung am Beispiel der Selbstwirksamkeitserwartungen.- 7. Medienkompetenzen in inklusiven Grundschulklassen im Bereich Digital Storytelling.- 8. Segen interaktiv: Die interdisziplinäre Entwicklung eines außerschulischen Lernortes zu interreligiösen Segensräumen.- 9. Social Virtual Reality für Inter- and Transkulturelles Lernen und Lehren im Englischunterricht.- 10. Interdisziplinäre Entwicklung eines Konzepts für die Weiterbildung von Dozierenden in der Lehrpersonenbildung unter Nutzung von Social Virtual Reality.- 11. Algorithmen erleben in Virtual Reality. Algorithmen erleben in Virtual Reality.