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E-Book, Deutsch, 145 Seiten
Engelmann Virtual Reality Gaming
1. Auflage 2018
ISBN: 978-3-8288-7061-1
Verlag: Tectum Wissenschaftsverlag
Format: PDF
Kopierschutz: Adobe DRM (»Systemvoraussetzungen)
Potential der Technologie für die Welt der digitalen Spiele
E-Book, Deutsch, 145 Seiten
ISBN: 978-3-8288-7061-1
Verlag: Tectum Wissenschaftsverlag
Format: PDF
Kopierschutz: Adobe DRM (»Systemvoraussetzungen)
"Virtual Reality Gaming" bietet einen kompakten und theoretisch fundierten Einstieg in die wichtigsten Grundlagen dieser neuen Technologie. Im Mittelpunkt stehen Medium und Technik im Zusammenhang mit der Anwendung von interaktiven Medieninhalten wie digitalen Spielen. Die Technologie wird umfassend beleuchtet und der zukünftige Stellenwert auf dem interaktiven Medienmarkt eingeschätzt. Weitere wichtige Felder sind das konkrete Rezeptionserleben, der Realismus anhand der neuen Qualität der Immersion und der Mehrwert des Unterhaltungserlebens mithilfe der Virtual Reality. Indem das Werk theoretische und praktische Grundlagen vermittelt, dient es auch Technologie-Einsteigern als anschauliche Lektüre zum Thema Virtual Reality. Beleuchtet werden zudem Bereiche der Medieninformatik und der betreffende Medienmarkt; hinzu kommt ein umfangreicher Anwendungstest der verschiedenen Virtual-Reality-Peripheriegeräte. Durch den modularen Aufbau eignet der Titel sich hervorragend für das Selbststudium und kann darüber hinaus als Nachschlagewerk verwendet werden.
Autoren/Hrsg.
Weitere Infos & Material
1;Inhaltsverzeichnis;6
2;Vorwort;10
3;1. Einführung;14
3.1;1.1 Aufbau des Buches;14
3.2;1.2 Motivation;14
3.3;1.3 Zentrale Fragestellung und Hypothese;15
4;2. Theoretische Grundlagen;16
4.1;2.1 Definition: E-Gaming und Gamer;16
4.2;2.2 E-Gaming gegenwärtig;17
4.3;2.3 Wer spielt E-Games und wie beliebt ist E-Gaming;20
5;3. Virtual Reality;22
5.1;3.1 Definition: Virtual Reality;22
5.2;3.2 Definition: Immersion;23
5.3;3.3 Historische Betrachtung und Entwicklung von VR;23
5.4;3.4 Funktionsweise eines Head-Mounted Displays;29
5.5;3.5 Aktuell relevante Head-Mounted Displays (VR-Gaming);33
5.6;3.6 Abgrenzung der Begriffe Virtual und Augmented Reality;34
6;4. Risiken der Technologie;36
6.1;4.1 Gesundheitliche Gefahren;36
6.2;4.2 Persönliche Erfahrungen mit den gesundheitlichen Risiken;39
6.3;4.3 Datenschutz;40
6.4;4.4 Jugendschutz;43
6.5;4.5 Erkenntnisse zu den Risiken der Technologie;44
7;5. Einsatzmöglichkeiten von Virtual Reality;46
7.1;5.1 Architektur;46
7.2;5.2 Medizin;47
7.3;5.3 Bildung;47
7.4;5.4 Journalismus;48
7.5;5.5 Touristik;49
7.6;5.6 Marketing;50
7.7;5.7 E-Gaming;51
7.8;5.8 Erkenntnisse zu Einsatz- und Verwendungsmöglichkeiten;52
8;6. Medienmarkt: E-Gaming;54
8.1;6.1 Umsatz von E-Games;54
8.2;6.2 Virtual Reality E-Gaming;55
8.3;6.3 Virtual Reality E-Gaming in Deutschland;57
8.4;6.4 Relevante Unternehmen und Umsatzprognose bis 2020;58
8.5;6.5 Erkenntnisse betreffend des Medienmarktes: E-Gaming;59
9;7. Untersuchung: Virtual Reality Hard- und Software;62
9.1;7.1 Einführung: Praktische Analyse;62
9.2;7.2 Erklärung: Auswahl und Analysematrix;62
9.3;7.3 Daten, Inhalt und Kommentar zur untersuchten Software;65
9.4;7.4 Erkenntnisse aus der Untersuchung;90
10;8. Kritische Analyse und Schlussfolgerung;94
11;Abkürzungsverzeichnis;103
12;Abbildungsverzeichnis;104
13;Tabellenverzeichnis;105
14;Literatur- und Online-Quellenverzeichnis;106
15;Anlagenverzeichnis;117
15.1;Einführung: Experteninterviews;118
15.2;Interviewfragen an Experten der Branche;119
15.3;Experteninterview 1;122
15.4;Experteninterview 2;127
15.5;Experteninterview 3;129
16;Glossar;132
17;Danksagung;141
18;Informationen über den Autor;142