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Elter | Programmieren lernen mit JavaScript | Buch | 978-3-367-10829-9 | sack.de

Buch, Deutsch, 429 Seiten, Format (B × H): 170 mm x 226 mm, Gewicht: 802 g

Reihe: Rheinwerk Computing

Elter

Programmieren lernen mit JavaScript

Der leichte Einstieg in die Programmierung. Mit vielen Übungen, Spielen und Beispielen - Ausgabe 2025
4. Auflage 2025
ISBN: 978-3-367-10829-9
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH

Der leichte Einstieg in die Programmierung. Mit vielen Übungen, Spielen und Beispielen - Ausgabe 2025

Buch, Deutsch, 429 Seiten, Format (B × H): 170 mm x 226 mm, Gewicht: 802 g

Reihe: Rheinwerk Computing

ISBN: 978-3-367-10829-9
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH


Entdecke mit JavaScript die Sprache, die hinter fast jeder Webseite steckt, und programmiere Spiele und Anwendungen, die einfach Spaß machen. Steig direkt ein, du brauchst nur deinen Computer und dieses Buch. Es zeigt dir alles von den ersten Befehlen bis zu Grafik und Animation – Schritt für Schritt und an vielen Beispielen. Deine Programme kannst du direkt im Browser laufen lassen und leicht an Freunde weitergeben, ganz unabhängig vom Betriebssystem. Ran an die Tasten, fertig, los!

Aus dem Inhalt:

- Einstieg mit Browser und Texteditor

- Erste Schritte mit JavaScript und HTML

- Quiz, Rechenkönig, Textadventure

- Ein Grafik-Framework benutzen

- Fehler finden

- Farben und Animationen

- Inhaltspunkt

- Diagramme erstellen

- Objektorientiert programmieren

- Tetris nachprogrammieren

- Künstliche Intelligenz nutzen

Elter Programmieren lernen mit JavaScript jetzt bestellen!

Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material



  Vorwort ... 17
  Materialien zum Buch ... 18
  Über dieses Buch ... 19
  1.  HTML ... 33

       Die Befehle -- Tags ... 34
       Deine erste Webseite ... 41
       Tags tieferlegen und verchromen -- Attribute ... 45

  2.  Hallo Welt ... 49

       So kommen Programme in die Webseite ... 50
       Ein kleines Meldungsfenster -- der Einstieg ... 52
       Und so kommt das JavaScript in die Webseite ... 53
       Das Handy fällt nicht weit vom Stamm -- der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen ... 57
       Wie schreibe ich »?« in JavaScript? ... 58
       Wohin mit dem Ergebnis? ... 59
       Allheilmittel gegen Vergesslichkeit -- die Variablen ... 63
       Vom Handyweitwurf zum ersten Spiel ... 68
       Lasst die Spiele beginnen ... 74
       Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel ... 75
       Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht? ... 78
       Falls es mal nicht klappt ... 81

  3.  Zufall, Spaß und Logik ... 85

       Zahlen raten ... 86
       Die Anleitung haben wir -- bauen wir unser Programm ... 87
       Was macht der Programmcode denn da? ... 89
       »Hey, mach's noch mal« -- Schleifen mit »do-while« ... 92
       Das fertige Programm ... 94
       Schere, Stein, Papier ... 98
       Das »if« und das »else« ... 105
       Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests ... 107

  4.  CodeBreaker ... 111

       Die geheime Zahl ... 112
       Von der Beschreibung zum Programm ... 113
       Nur der Teufel steckt so tief im Detail und alle, die programmieren -- »else if« ... 118
       Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen ... 124
       JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen ... 129

  5.  Bubbles, Blasen und Arrays ... 137

       Erst einmal alles fürs Sortieren ... 138
       Arrays -- die Vereinsmeier unter den Variablen ... 138
       Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen ... 140
       The sort must go on ... oder so ähnlich ... 142
       Bubblesort mit Computer ... 144
       Feinschliff ... 151
       Das Ende der weißen Seiten ist nahe ... 157
       Etwas schicke Kosmetik ... 165
       Die volle Funktion für Bubblesort ... 165

  6.  Quiz ... 169

       Tieferlegen und verchromen -- alles mit CSS ... 175
       Dreimal darfst du raten ... 178
       Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen ... 185
       Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang ... 188
       Das Quiz starten ... 193

  7.  Rechenkönig ... 201

       Die Benutzeroberfläche ... 202
       Zuerst die Funktionen und die Variablen ... 206
       Der Spieler ist am Zug ... 218
       Das Programm als Ganzes ... 220
       Nicht für die Ewigkeit -- aber länger als nur für eine Sitzung ... 223

  8.  Textadventure ... 233

       Wie setzen wir das um? ... 235
       JSON -- ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten ... 238
       Zeit für etwas HTML und CSS ... 242
       Von JSON zu JavaScript ... 246
       Zuerst die grundlegende Funktionalität -- der Prototyp ... 250
       Nach dem Prototyp ... 254
       Aus den Nummern die wirklichen Texte holen ... 256
       Teile und herrsche -- mehr als nur eine Datei ... 262

  9.  Hammurabi ... 269

       Wie funktioniert das Spiel? ... 270
       Die Regeln -- im Detail ... 274
       Unsere Zufallszahlen ... 286
       Eine Spielrunde -- ein ganzes Jahr ... 288
       Das ganze Programm in einem Rutsch ... 299

10.  Charts und Bibliotheken ... 305

       Chartis.js ... 307
       Zeit für eigene Daten ... 316

11.  Mondlandung ... 331

       Was brauchen wir auf unserer Webseite? ... 332
       Schöner abstürzen ... ... 334
       Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich ... 334
       Auch das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe ... 338
       Etwas Kontrolle muss sein ... 341
       Schöner fallen mit Canvas und JavaScript ... 344

12.  Im Tal der fallenden Steine ... 353

       Die HTML-Datei ... 354
       Der Code ... 355

13.  Objekte, Orakel, Schiffe und Seeungeheuer ... 367

       Klassen, Objekte und die alten Griechen ... 368
       Ein Orakel und die erste eigene Klasse ... 369
       Noch eine Schippe OOP obendrauf ... 377
       Einmal das volle Programm, bitte ... 378
       Setzt die Segel! ... 379
       So schreiben wir unser Programm ... 380
       Eine Karte für die hohe See ... 382
       Das Schiff ... 387
       Eine Steuerung -- ganz klassisch ... 389
       Die Klasse »Karte« ... 391
       Die Klasse »Schiff« ... 393
       Und noch die Steuerung ... 394

14.  Würfel, Torus, Raumschiffe ... 395

       Three.js -- woher nehmen und nicht stehlen? ... 396
       Das erste Mal in 3D -- fast wie am Filmset ... 398
       Und hier der Code am Stück ... 404
       Ein Raumschiff -- ganz klassisch ... 406

15.  Zahlen, Buchstaben und KI ... 413

       Was fange ich mit künstlicher Intelligenz an? ... 414
       Zeit für einen Test ... 419
       Und jetzt noch einmal alles am Stück ... 421
       Mehr KI und JavaScript ... 425

  Index ... 427


Elter, Stephan
Stephan Elter ist Softwareentwickler und verwendet JavaScript seit vielen Jahren – neben PHP, Java und einer Menge anderer Sprachen. Programmieren macht ihm Spaß, er liebt witzige Beispiele und würde niemals ein Buch schreiben, in dem jeder Satz hundertprozentig ernst gemeint ist.



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