Dever | Einsamer Wolf 02 - Feuer über den Wassern | E-Book | sack.de
E-Book

E-Book, Deutsch, Band 2, 320 Seiten

Reihe: Einsamer Wolf

Dever Einsamer Wolf 02 - Feuer über den Wassern


1. Auflage 2013
ISBN: 978-3-939212-65-2
Verlag: Mantikore-Verlag
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark

E-Book, Deutsch, Band 2, 320 Seiten

Reihe: Einsamer Wolf

ISBN: 978-3-939212-65-2
Verlag: Mantikore-Verlag
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark



Dein Name ist Einsamer Wolf du bist der letzte der Kai-Lords! Ein erbitterter Krieg tobt zwischen deinem Volk und den grausamen Schwarzen Lords von Helgedad, die bereits mit ihren finsteren Truppen die Abtei deines Ordens zerstört haben und nun die Hauptstadt deines Heimatlandes belagern. Jedes Buch der Einsamer Wolf Saga kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben. Setze dein Abenteuer mit dem zweiten Band dieser Rollenspiel-Serie "Feuer über den Wassern fort und werde Teil dieser einzigartigen Fantasy-Saga Der König entsendet dich auf eine gefahrvolle Reise. Deine Aufgabe ist es, den einen besonderen Gegenstand wiederzuerlangen, welcher dein Volk retten kann das Sommerswerd das sagenumwobene Schwert der Sonne! Vor dir liegen große Gefahren wilde Meeresstürme, der gefahrvolle Tunnel von Tarnalin und die geisterhaften Totenschiffe des Magiers Vonotar. Nutze deine Fähigkeiten weise, denn nur du kannst dein Land vor der Zerstörung durch die Schwarzen Lords bewahren!

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DIE SPIELREGELN
Während des Spiels führst du auf dem Aktionsblatt, welches du am Anfang dieses Buches findest, Protokoll über dein Abenteuer. Für zukünftige Abenteuer solltest du dir eine Fotokopie dieses Aktionsblattes anlegen. Während deiner Ausbildung zum Kai-Lord wurdest du im Kampf ausgebildet und hast sowohl an KAMPFSTÄRKE als auch an physischer AUSDAUER gewonnen. Bevor du dein Abenteuer beginnen kannst, musst du wissen, wie effektiv deine Ausbildung war. Um dies festzustellen, nimm einen Bleistift und tippe mit geschlossenen Augen auf eine der Zahlen in der Zufallszahlen-Tabelle am Ende dieses Buches. Falls du eine 0 ermittelst, gilt dies als 0. Die erste Zahl, die du so ermittelst, repräsentiert deine KAMPFSTÄRKE. Addiere 10 Punkte zur ermittelten Zahl und schreibe das Ergebnis in das Kästchen KAMPFSTÄRKE auf deinem Aktionsblatt. (Wenn du z. B. eine 4 ermittelst, kannst du bei KAMPFSTÄRKE eine 14 eintragen.) Wenn es zu einem Kampf kommt, wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Gegners verglichen. Ein hoher Wert ist hier daher sehr vorteilhaft. Die zweite Zahl, die du ermittelst, ist die deiner AUSDAUER. Addiere 20 Punkte zu dieser Zahl und schreibe das Ergebnis in das AUSDAUER-Kästchen auf deinem Aktionsblatt. (Wenn du z. B. eine 6 ermittelt hast, verfügst du über 26 AUSDAUERPUNKTE.) Wenn du im Kampf verwundet wirst, verlierst du AUSDAUERPUNKTE. Wenn deine AUSDAUERPUNKTE zu irgendeinem Zeitpunkt auf 0 oder darunter fallen, bist du tot und dein Abenteuer ist beendet. Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Verlauf des Abenteuers zurückgewonnen werden, aber die Anzahl deiner AUSDAUERPUNKTE kann nie höher als zu Beginn deines Abenteuers sein. Wichtig: Hast du Buch 1 der Reihe Einsamer Wolf bereits erfolgreich beendet, dann kennst du schon deine KAMPFSTÄRKE, AUSDAUER und Kai-Disziplinen und kannst diese jetzt in Buch 2 übernehmen. Du kannst auch alle Waffen und Gegenstände, die du am Ende deines letzten Abenteuers besessen hast, mitnehmen und auf deinem Aktionsblatt eintragen. Du bist weiterhin auf zwei Waffen und acht Rucksack-Gegenstände beschränkt. Durch die Erfahrung, die du in Buch 1 gewonnen hast, hast du eine neue Fertigkeit erlernt und kannst du jetzt eine zusätzliche Kai-Disziplin aussuchen und auf deinem Aktionsblatt eintragen. KAI-DISZIPLINEN
Über die Jahrhunderte haben die Kai-Mönche eine Reihe nützlicher Fähigkeiten vervollkommnet und es darin zur Perfektion gebracht. Diese Fertigkeiten, in denen jeder Kai-Mönch unterwiesen wird, werden „Kai-Disziplinen“ genannt. Du hast bis jetzt allerdings erst fünf der weiter unten aufgelisteten Disziplinen erlernt. Welche diese fünf Fertigkeiten sind, liegt in deiner Hand. Da alle der unten aufgeführten Disziplinen an irgendeinem Punkt deiner gefahrvollen Reise von entscheidender Bedeutung sein können, solltest du deine Wahl mit Bedacht treffen. Die geeignete Disziplin, zur rechten Zeit angewandt, kann dein Leben retten. Wenn du die Wahl deiner fünf Disziplinen getroffen hast, notiere sie in der entsprechenden Rubrik auf deinem Aktionsblatt. Tarnung Diese Disziplin ermöglicht es einem Kai-Lord, mit seiner Umgebung zu verschmelzen. In der Natur kann er sich unentdeckt zwischen Bäumen und Felsen bewegen und sich einem Gegner nähern, ohne von diesem bemerkt zu werden. In einem Dorf oder einer Stadt hat er die Möglichkeit, das Aussehen und die Sprache eines Einheimischen anzunehmen, unterzutauchen oder einen sicheren Ort ausfindig zu machen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Tarnung“ auf dein Aktionsblatt. Jagd Diese Fertigkeit sorgt dafür, dass ein Kai-Lord in der Wildnis niemals Hunger leiden muss. Er wird immer in der Lage sein, Nahrung für sich zu jagen, außer im Ödland oder in der Wüste. Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Kai-Lord außerdem, sich möglichst schnell und leise zu bewegen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Jagd: Keine Mahlzeit erforderlich, wenn gegessen werden muss“ auf dein Aktionsblatt. Sechster Sinn Diese Fertigkeit kann einen Kai-Lord vor drohender Gefahr warnen. Sie kann auch Aufschluss über die wahren Absichten eines Fremden oder den Nutzen eines unbekannten Objekts geben. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Sechster Sinn“ auf dein Aktionsblatt. Spurensuche Diese Disziplin ermöglicht es einem Kai-Lord, sich in der Wildnis für den richtigen Weg zu entscheiden, den Aufenthaltsort einer Person oder eines Objekts in einer Stadt zu bestimmen und die Geheimnisse von Fußspuren und Fährten zu entschlüsseln. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Spurensuche“ auf dein Aktionsblatt. Heilung Diese Fertigkeit kann eingesetzt werden, um verlorene AUSDAUERPUNKTE zurückzugewinnen. Wenn du diese Fertigkeit besitzt, kannst du dir für jeden nummerierten Textabschnitt, den du im Spiel passierst und in dem du dich nicht in einem Kampf befindest, 1 AUSDAUERPUNKT gutschreiben. Denke immer daran, dass du nur AUSDAUERPUNKTE zurückgewinnen kannst, die du verloren hast, du deinen Anfangswert also niemals übersteigen darfst. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Heilung: + 1 AUSDAUERPUNKT für jeden Abschnitt ohne Kampf“ auf dein Aktionsblatt. Waffenkunde Ab dem Eintritt in die Kai-Abtei wird jeder Initiand darin geschult, einen Waffentyp meisterlich zu beherrschen. Wenn die Waffenkunde zu deinen Kai-Disziplinen gehört, dann ermittle eine Zufallszahl und suche anschließend aus der Liste weiter unten die Waffe heraus, die der ermittelten Zahl entspricht. Das ist die Waffe, mit der du ausgebildet worden bist. Wenn du mit dieser Waffe in der Hand in einen Kampf ziehst, erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE für die Dauer des Kampfes um 2 Punkte. Die Ausbildung an einer Waffe bedeutet jedoch nicht, dass du das Abenteuer auch mit dieser Waffe beginnst. Allerdings wirst du im Lauf deines Abenteuers immer wieder die Möglichkeit haben, Waffen zu finden. Du darfst jedoch nie mehr als 2 Waffen mit dir führen und du kannst natürlich auch immer nur eine Waffe auf einmal benutzen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, dann schreibe „Waffenkunde mit (Waffe): +2 Kampfstärkepunkte“ auf dein Aktionsblatt. 0 = Dolch 1 = Speer 2 = Streitkolben 3 = Kurzschwert 4 = Kriegshammer 5 = Schwert 6 = Axt 7 = Schwert 8 = Kampfstab 9 = Breitschwert Gedankensperre Einige deiner Feinde haben die Fähigkeit, dich mit ihrer mentalen Kraft anzugreifen. Die Kai-Disziplin der Gedankensperre kann dich vor dem Verlust von AUSDAUERPUNKTEN bewahren, wenn du dieser Art eines Angriffs ausgesetzt bist. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Gedankensperre: Kein AUSDAUER-Verlust bei Angriffen durch den Gedankenstrahl“ auf dein Aktionsblatt. Gedankenstrahl Der Gedankenstrahl ermöglicht es einem Kai-Lord, seinen Gegner mit der Kraft seines Geistes anzugreifen. Dies kann er während eines normalen, mit Waffen geführten Kampfes tun und so seine KAMPFSTÄRKE für die Dauer des Kampfes um 2 Punkte erhöhen. Nicht alle Kreaturen, denen man in diesem Abenteuer begegnet, können durch den Gedankenstrahl verletzt werden. Du wirst erfahren, falls eine Kreatur immun dagegen ist. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Gedankenstrahl: +2 KAMPFSTÄRKEPUNKTE“ auf dein Aktionsblatt. Tierverständnis Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Kai-Lord, mit einigen Tieren zu sprechen und ihr Verhalten zu verstehen. In einigen Fällen gibt sie einem Kai-Lord sogar die Kontrolle über die Wahrnehmung und das Handeln eines Tieres. Wenn du diese Fertigkeit wählst, so schreibe „Tierverständnis“ auf dein Aktionsblatt. Geist über Materie Die Beherrschung dieser Disziplin ermöglicht es einem Kai-Lord, kleine Objekte durch pure Konzentration zu bewegen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Geist über Materie“ auf dein Aktionsblatt. Hast du den Auftrag in Buch 2 der Einsamer-Wolf-Reihe erfolgreich erfüllt, darfst du zu Beginn von Buch 3 eine weitere Kai-Disziplin auf deinem Aktionsblatt...


Joe Dever ist der Erfinder und Autor der Bestseller-Reihe "Einsamer Wolf". Er begann seine Kariere in der Musikbranche, entwickelte jedoch schon 1976 für sein Hobby - Fantasy-Rollenspiele - die phantastische Welt "Magnamund" als Hintergrund für seine "Dungeons & Dragons"-Abenteuer. 1982 war er der erste britische Gewinner der Advanced Dungeons & Dragons World Championships in den USA. Im Jahre 1984 wurden die Abenteuer der Spielbuchserie um "Einsamer Wolf" erstmals veröffentlicht und schlagartig ein internationaler Erfolg. Sie wurden weltweit über 9 Millionen Mal verkauft. Ab 1996 war Joe neben seiner schriftstellerischen Arbeit auch am Design und der Entwicklung von vielen erfolgreichen PC- und Konsolenspielen beteiligt.



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