E-Book, Deutsch, Band 11, 249 Seiten
Demmler / Lutz / Ring Computerspiele und Medienpädagogik
1. Auflage 2014
ISBN: 978-3-86736-832-2
Verlag: kopaed
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Konzepte und Perpektiven
E-Book, Deutsch, Band 11, 249 Seiten
Reihe: Materialien zur Medienpädagogik
ISBN: 978-3-86736-832-2
Verlag: kopaed
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Computerspiele sind heute unumstritten Teil der Jugendkultur. Erwachsenen ist diese Kultur aber oft noch sehr fremd und es fehlt an Ideen und Konzepten, wie Computerspiele in pädagogischen Kontexten eingesetzt und bearbeitet werden können. Das Buch „Computerspiele und Medienpädagogik“ gibt einen Einblick in die Welt der Computerspiele. Aus verschiedenen Disziplinen werden Computerspiele und ihre Bedeutung für die Sozialisation betrachtet und Handlungsanregungen gegeben. Dabei liegt der Fokus auf der Frage, wie Jugendliche zu einem aktiv-kreativen, aber auch kritisch-reflektierenden Umgang mit Computerspielen angeleitet werden können und welche Kenntnisse und Konzepte die (Medien-)Pädagogik bietet. In den MyGames-Jugendtagungen zu Computerspielen des JFF – Institut für Medienpädagogik und des Medienzentrums Parabol wurde die jugendkulturelle Perspektive deutlich. Die in den Tagungen gewonnenen Erfahrungen bilden die Grundlage für dieses Buch. Gemeinsam mit Expertinnen und Experten werden diese nun aufbereitet, gebündelt und für die medienpädagogische Auseinandersetzung mit Computerspielen als Teil der Jugendkultur verfügbar gemacht.
Autoren/Hrsg.
Weitere Infos & Material
1;Inhalt;6
1.1;Alles nur ein Spiel;6
1.2;Theorie und Praxis zu Games;7
1.3;Medienpädagogische Ideen und Konzepte;8
2;Vorwort;10
3;Einführung;12
3.1;Mediennutzung junger Menschen findet immer mehr auch in der Öffentlichkeit statt;13
3.2;Bekämpfung durch Verbote?;13
3.3;Medienkompetenz als Erziehungsziel;15
3.4;Das Praxisprojekt GamesLab;15
3.5;Ausblick;17
3.6;Literatur;17
4;Alles nur ein Spiel;18
4.1;Homo Ludens Virtualis1;20
4.1.1;Menschliche Kultur und digitale Spielräume;20
4.1.2;Motivation und virtuelle Spielwelten;21
4.1.3;Virtuelle Spielwelten und reale Welt;23
4.1.4;Literatur;26
4.2;Wer da?;28
4.2.1;Literatur;34
4.3;Verspielt und vernetzt;36
4.3.1;Die konvergente Medienwelt;36
4.3.2;Das Web 2.0 und Social Media;37
4.3.3;Games im Social Web;40
4.3.4;Risiken und Herausforderungen;42
4.3.5;Förderung von Medienkompetenz;45
4.3.6;Literatur;46
4.4;Spielejournalismus;48
4.4.1;Schreiben über digitale Spiele – eine Bestandsaufnahme;48
4.4.2;Mitmachen (machen) um jeden Preis;49
4.4.3;Jetzt geht es tiefer in die Höhle, Alice!;49
4.4.4;Deutsche Testmentalität;50
4.4.5;Das Gespenst der Krise;51
4.4.6;Nice to have but...;52
4.4.7;Mehr Geist, bitte?;52
4.4.8;Eine mögliche Zukunft;54
4.5;Digitale Spielekultur;56
4.5.1;Kulturelle Aspekte digitaler Spiele;57
4.5.2;Das Medium Computerspiel als Kulturstifter;59
4.5.3;Die Übertragung von Interaktivität auf kulturelle Prozesse;60
4.5.4;Die Games-Szene;61
4.5.5;Unterstützende Initiativen;62
4.5.6;Literatur;62
5;Theorie und Praxis zu Games;64
5.1;Der pädagogische Blick auf Spielen und den Wandel der Spielformen;66
5.1.1;Einleitung;66
5.1.2;Spielzeug als Medium der Selbst- und Weltreflexion;68
5.1.3;Spielen und Computerspiele im Lebenslauf;70
5.1.4;Literatur;72
5.2;Im besten Sinne ‚gut‘ spielen;74
5.2.1;Spielen als Handlungsprinzip;75
5.2.2;Computerspiele als Medien;76
5.2.3;Computerspiele als Teil digitaler Spielwelten;77
5.2.4;Literatur;78
5.3;Digitale Spiele im Schulunterricht?;80
5.3.1;Spielend lernen in der Schule? Ein historischer Rückblick;80
5.3.2;Digital game-based learning in formalen Bildungskontexten;82
5.3.3;Aktueller Forschungsstand: Digital game-based Learning im Schulunterricht;84
5.3.4;Barrieren beim Einsatz von digitalen Spielen im Schulunterricht;86
5.3.5;Fazit;87
5.3.6;Literatur;88
5.4;Games im Jugendtreff;92
5.4.1;Attraktives Medienangebot;93
5.4.2;Heterogene Zielgruppen werden erreicht;93
5.4.3;Regeln;94
5.4.4;Spiele als Kommunikationsanlass;95
5.4.5;Tipps und Tricks;96
5.4.6;Literatur;96
5.5;Über Stämme, Clans, Gilden und die Wiederverzauberung der Welt;98
5.5.1;Stammesgemeinschaften;98
5.5.2;Gens, Sippe und Clan;99
5.5.3;Konzentrische Perspektive;100
5.5.4;Dunbar-Zahl;102
5.5.5;Clan und Gilde;104
5.5.6;Online-Gemeinschaften und Entgrenzung;107
5.5.7;Literatur;108
5.6;Moral im Spiel;110
5.6.1;Computerspiele in medienethischer Perspektive;110
5.6.2;Moralisches Urteilen in Computerspielen;112
5.6.3;Fazit: Spielende als moralische Akteurinnen und Akteure;115
5.6.4;Literatur;116
5.7;Computerspiele ...;118
5.7.1;… sind nur digital, nicht echt.;119
5.7.2;… machen süchtig.;121
5.7.3;… machen gewalttätig.;123
5.7.4;… machen dick und dumm.;125
5.7.5;… sind, wie alle Medien, gefährlich.;128
5.7.6;Fazit;132
5.7.7;Literatur;133
5.8;Kann man auch das ‚Falsche‘ spielen?;136
5.8.1;Digitale Spiele als Part im Medienensemble von Kindern und Jugendlichen;136
5.8.2;Gesetzlicher Jugendmedienschutz: repressives und präventives Instrument;137
5.8.3;Aufsichtsinstitutionen;141
5.8.4;Risikodimensionen bei digitalen Spielen;143
5.8.5;Jugendmedienschutz bei Games: weiter gedacht;147
5.8.6;Literatur;148
5.8.7;Verweise auf Homepages;149
6;Medienpädagogische Ideen und Konzepte;150
6.1;LOAD “EIGENE_SPIELERFAHRUNG“,8,1;152
6.1.1;Press play on tape;152
6.1.2;Schlussworte zu Anfang;152
6.1.3;‚Update‘ für Erwachsene;153
6.1.4;Spiele muss man spielen, um sie zu verstehen;153
6.1.5;Koffer voller Spielräume;155
6.1.6;Eine Internetplattform voller Materialien;156
6.1.7;Entwicklung und erste Erfahrungen;156
6.1.8;Ausblick;157
6.1.9;Loading ready. Run.;157
6.2;MyGames;158
6.2.1;Jugendtagungen: Information, Austausch und Diskurs auf Augenhöhe;160
6.2.2;Werkstätten im MyGames Schulklassenprogramm;161
6.2.3;Fazit;164
6.3;Politische Bildung und Computerspiele;166
6.3.1;Computerspiele in der politischen Bildungsarbeit;169
6.3.2;Literatur;171
6.4;Gamepaddle;174
6.4.1;Projektphasen von Gamepaddle;174
6.4.2;Gamepaddle – Ziele und pädagogische Handlungsprinzipien;175
6.4.3;Vier Modellprojekte für die pädagogische Praxis in formalen und non-formalen Bildungskontexten;175
6.4.4;Ausblick;179
6.4.5;Literatur;180
6.4.6;Zitierte Spiele;180
6.5;Gamedesign in der Medienpa?dagogik;182
6.6;mobile game design als Methode aktiver Medienarbeit;186
6.6.1;mobile game design-Workshops;186
6.6.2;Mobiles Storytelling;187
6.6.3;Arbeitsteiliges Arbeiten;188
6.6.4;Quo Vadis, mobile game design in der Medienpädagogik;189
6.7;Sensibilisierung Jugendlicher für schwierige Themen im Umgang mit Games – ein Erfahrungsbericht;190
6.8;Spiel des Lebens 2.0;198
6.8.1;Die Arbeit am eigenen ich;199
6.8.2;Soziale Kompetenzen und Gruppendynamik;200
6.8.3;Bildung Online;200
6.8.4;Die Welt wird simuliert;201
6.8.5;Lernen, wie es funktioniert;201
6.8.6;Ein Computerspiel in den ‚echten‘ Raum bringen;202
6.9;Circles;204
6.9.1;Praxisauszug Schulklassenprogramm;205
6.9.2;Praxisauszug Jugendtagung;207
6.10;Was Eltern über Computerspiele wissen wollen und müssen;210
6.10.1;Status quo: Die familiären Medienerziehung;210
6.10.2;Die Faszination verstehen;211
6.10.3;Wenn die Faszination problematisch wird;212
6.10.4;Wie lange spielen ist denn ‚noch in Ordnung‘?;212
6.10.5;Jugendschutz in Computerspielen;213
6.10.6;Neue Finanzierungsmodelle und Werbung;213
6.10.7;Technischer Jugendschutz;214
6.10.8;Was zeichnet ein gutes Spiel aus?;214
6.10.9;Wo Eltern Informationen finden können;215
6.10.10;Fazit;215
6.10.11;Literatur;215
6.11;Lernen und Kompetenzentwicklung mit Games;217
6.12;Kriterien für gute Games _ Rezensionen;219
6.13;Kleine Spiele selbst programmiert;221
6.14;Game-Movie;223
6.15;Video- und Audiostatements als Diskussionsinputs;225
6.16;Forge of Empires;228
6.16.1;Erscheinungsformen;228
6.16.2;Regelwerk und Spielmechanismen;229
6.16.3;Herausforderungen und Lernprozesse;231
6.16.4;Motivationsstruktur;233
6.16.5;Bezahlsystem;234
6.16.6;Bindungskraft und Sogwirkung;235
6.16.7;Digitale Spielwelt als Spiegelung der Lebenswelt;236
7;Autorinnen und Autoren;238




