Cronert / Kamm / Steinbach LARP: Zeug
1. Auflage 2015
ISBN: 978-3-938922-59-0
Verlag: Zauberfeder Verlag
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark
Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2015
E-Book, Deutsch, 112 Seiten
Reihe: Aufsatzsammlung zum MittelPunkt
ISBN: 978-3-938922-59-0
Verlag: Zauberfeder Verlag
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark
Ob Zelte, Feldbetten, Polsterwaffen, Essen, Getränke, Kostüme oder Rüstungen - die vorliegende Aufsatzsammlung widmet sich all dem Zeug, das vor, während und nach einem Larp mit dem Hobby verbunden ist. In sieben Beiträgen zeigen die Autoren nicht nur das theoretische Potenzial von Larp-Zeug als Forschungsgegenstand, sondern verdeutlichen an konkreten Beispielen, wie Objekte oder Gegenstände im Larp funktionieren. Die Aufsätze sollen neue Perspektiven und Erkenntnisse vermitteln und dabei auch zu neuen Ideen inspirieren.
Zusammengestellt und aufbereitet anlässlich der Live-Rollenspiel-Konferenz MittelPunkt 2015.
Autoren/Hrsg.
Weitere Infos & Material
- Illegales Larp-Zeug (Tobias Cronert)
- Die Kraft von nur 100 Yen - Larp in Japan (Björn-Ole Kamm)
- Ein Leben aus der Plastiktüte - Flucht als Thema im Live-Action-Roleplay (Daniel Steinbach und Dennis Lange)
- Finanzierung von Larp-Projekten - Crowdfunding und andere Optionen (Gregor Mascher)
- Warum wir bessere Locations brauchen (Stefan Deutsch)
- Verkleide dich! - Oder: Kleider machen Rollen (Heinrich Dickerhoff)
- Das Flüchtige dingfest machen - Larp als Forschungsgegenstand (Gerke Schlickmann)
DIE KRAFT VON NUR 100 YEN
LARP IN JAPAN
Die Geschichte des Larps in Japan reicht kaum weiter zurück als die späten 2000er, und als Praxis erfuhr es erst um 2012 größere Aufmerksamkeit, als in einer angepassten und kommentierten Übersetzung erschien.
So jung wie Fantasy-Larp in Japan ist, sieht es sich mit einer Reihe an materiellen Einschränkungen konfrontiert, von denen eine die Zugänglichkeit von Raum betrifft – Japans größte Larp-Gruppe trifft sich in einem Gemeindezentrum und nur selten im Wald, geschweige denn auf einem Campingplatz oder in einem Schloss. Des Weiteren ist auch die Verfügbarkeit von den in Europa üblichen Larp-Utensilien beschränkt, allen voran Latexwaffen.
Japans Larper haben jedoch Zugang zu einer außergewöhnlichen Quelle für Ausrüstung: 100-Yen-Shops (, oder kurz ).1 Diese Geschäfte bieten eine breite Vielfalt an Produkten, die von Küchenutensilien und Briefpapier, über Kleidung und Toilettenartikel, zu Speisen und Getränken reicht – die meisten dieser Waren sind von annehmbarer bis guter Qualität und werden für 100 ¥ (ca. 0,75 €) verkauft. Unter diesen Produkten finden Larper auch eine Fülle an ihrer Profession angemessenem „Zeug“: metallene Anhänger, pseudo-mittelalterlicher Schmuck, steampunkige Uhren, Apothekergläser, Masken, Kerzen, Räucherwerk und mehr.
In Anlehnung an Japans erste „How-to-larp“-Publikationen2 diskutiert dieser Beitrag die Entwicklung und den aktuellen Stand von Larp in Japan: Wie kam Fantasy-Larp „im europäischen Stil“ nach Japan? Wie wurde diese Praxis an die lokalen Gegebenheiten angepasst? Welches Verhältnis besteht zu Geschwisterpraktiken wie (Verkleiden) und Tischrollenspielen? Der Beitrag analysiert die Wege der Aneignung einschließlich der diskursiven und materiellen Einschränkungen, mit denen die Praktiker verflochten sind.
Allerdings stellt dieser Beitrag den subjektiven und tatsächlich erfahrenen Einschränkungen auch Möglichkeiten gegenüber. Es werden die kleinen (und großen) Gegenstände im Wert von nur 100 ¥ betrachtet, die Teil des Praxis-Netzwerk Live-Rollenspiel in Japan geworden sind.
LARP ALS PRAXIS-NETZWERK
Ich bezeichne Rollenspiele nicht als Hobby oder Szene, sondern versuche ihre Vielfältigkeit in Bedeutung und Materialität durch den Begriff abzubilden.3 verweist auf ein komplexes Gefüge aus teilweise verbundenen Praktiken, wobei jede Tischrollenspielrunde und jedes Larp eine spezifische Konfiguration innerhalb dieses oder Netzwerks darstellt. Eine „Praxis als Netzwerk“ hat eine gewisse Dauerhaftigkeit erreicht, so dass andere sie erkennen, darüber sprechen und sie selbst umsetzen können. Sie besteht dabei aus voneinander abhängigen, materiellen und semiotischen Elementen,4 einer komplexen Verbindung aus Körpern (und Verkleidungen), Körperbewegungen (wie Schreiben und Würfeln beim Tischrollenspiel; Körpersprache),5 Gegenständen und Objekten („Zeug“), aber auch beispielweise aus Kompetenzen in Rhetorik, Geschichtenerzählen, Strategie und Taktik, einem Verständnis für die Spielregeln, Kenntnis von direkt oder indirekt zitierten Genres und Motiven (Fantasy, Horror), einer Vorstellung von den zu erhaltenden physischen und psychischen Gratifikationen und so weiter. Nicht nur Menschen, sondern auch „Zeug“ nehmen hierbei die Rolle von Akteuren ein, das heißt ihre An- oder Abwesenheit, ihr Verhältnis zu anderen Elementen haben einen entscheidenden Effekt auf das Netzwerk.6 Praktiken-als-Netzwerk sind rekursiv, das heißt mit jeder Performanz (Durchführung) wird das Netzwerk geringfügig neu arrangiert (wie Regeldetails, nötige Kompetenzen, Art der Körperbewegungen und so fort).7 Manche Knotenpunkte („Elemente“) erhalten durch diese Rekursivität jedoch eine gewisse Festigkeit, so dass „Charakter-Konstrukt“ beispielsweise ein festes Element der meisten Arrangements von Rollenspielen geworden ist (auch wenn die interne Zusammensetzung sich unterscheidet). Andere Knotenpunkte können an Zentralität verlieren, so dass auch Larps Spielleitungen praktiziert werden.
Konzeptualisiert man Larp als solch ein Netzwerk aus heterogenen menschlichen und nicht-menschlichen Elementen, so kennzeichnet diese Praxis in Japan weniger eine irgendwie besondere „Japanizität“. Sie nimmt vielmehr durch das Nachzeichnen der Verbindungen zwischen diesen verschiedenen Elementen Gestalt an. Fantasy-Larp „im japanischen Stil“ kombiniert Elemente des Larp mit Materialien, so dass die Praxis (wiederholt) neu zusammengefügt wird.
LARP IN JAPAN
Ich selbst habe mich jedoch an der Produktion eines singulären, das heißt statischen Japans beteiligt, als ich fragte, „warum Japan nicht larpt“8 – als ob eine Nation, die abstrakte Entität, larpen könnte und es die japanische Gesellschaft gäbe, die die Abwesenheit von Larp bedinge. Obwohl Japan als das Ursprungsland von gilt, musste ich von Tischrollenspielern und Game-Designern erfahren, dass Verkleiden und somit Larpen nicht mit Rollenspielen in Verbindung gebracht wird.9 Viele kennen das Arrangement (wörtlich „live RPG“) in Japan, das jedoch trotz der „Live“-Kennzeichnung eher dem Format des Tischrollenspiels zuzuordnen ist. RPGs sind Schnitzeljagd-ähnliche Sessions auf Events wie der Japan Game Convention (JGC), bei denen vierzig oder mehr Spieler in Gruppen mit jeweils eigenem GM aufgeteilt werden. Das Setting ist meist ein riesiges Dungeon-Abenteuer, und die Spielerinnen erkunden auf „klassische“ Pen & Paper-Manier in 90-minütigen Sessions unterschiedliche Teile der „Katakomben“. Nach jeder Session treffen sich die Gruppen, um Informationen und Gegenstände auszutauschen. Am Ende kommen alle Gruppen in einem Raum zusammen, um einen Drachen oder ein vergleichbar mächtiges Monster zu bezwingen. Der Fokus dieser Spiele liegt weniger auf Rollenspiel und Charakterentwicklung als auf Rätseln, Puzzeln und Kampftaktik.
ist eine weitere larp-ähnliche Praxis, die das Verkleiden als ein Charakter fokussiert und stark mit Japan in Bezug gebracht wird. ist eine Lehnwortkreation aus „costume“ und „play“, womit in der Regel das Verkleiden als eine Figur aus Manga und Anime gemeint ist.10 Cosplay hat seine Wurzeln in der Japan Science Fiction Convention der 1970er, bei der eine Kostümshow im Stile der „Masquerade“ der Sci-Fi WorldCons etabliert wurde.11 Um 1977/78 begannen Teilnehmer damit, ihre Kostüme auf Anime-Figuren basieren zu lassen, und die Praxis breitete sich auch auf dem Comic Market aus (Tokyos größtem Markt für Amateur-Manga und -Games).
Der Rollenspiel-Designer Okada Atsuhiro, der Cosplay-Erfahrung hat, sieht den Hauptunterschied zwischen Rollenspiel und Cosplay in der „Spielweise“ der Charaktere:12 Eine Rollenspielerin möchte wie ein anderer Charakter handeln oder ihn zumindest in einer Geschichte oder einem Game spielen. Ein Cosplayer andererseits möchte wie ein bereits existierender Charakter aussehen. Hinasaki Yu, die Gründerin der Larp-Gruppe (siehe unten), sieht ähnliche Unterschiede und fügt hinzu, dass Cosplay sich vor allem um das Fotografieren der Verkleideten drehe.13
Wie beim Cosplay ist auch beim Softair in Japan die Anzahl derer, die auch Rollenspielen nachgehen, extrem gering. Jedoch denken einige Larper nun darüber nach, Softair-Gelände für größere Fantasy-Cons zu verwenden.14
Larp, vor allem in seiner in Europa beliebten Fantasy-Variante, kam erst kürzlich nach Japan. Vor 2012 organisierte der Videospieleentwickler und Englischlehrer Nicholas Wagon zwei kleinere Horror-Larps und ein Crime-Scene-Larp.15 In Anbetracht des Mangels an von japanischen Rollenspielern organisierten Cons versuchte ich, eine Antwort auf die Frage zu finden, warum Larp in Japan kaum praktiziert wird, und konnte diese Abwesenheit mit „Raum“ in Bezug setzen – Raum im physischen Sinne, aber auch im Bezug darauf, was meine Informanten als angemessenes Verhalten in der Öffentlichkeit ansahen. Beide Arten von „Raum“ schienen weder Teil der Erfahrungen noch der Erwartungen von Rollenspielerinnen zu sein, die in Japan lebten. Der „Kulturvermittler“ () Nico Stahlberg widerlegte meine Forschungsergebnisse jedoch in dem Sinne, dass er Tatsachen schuf, wodurch sie nun veraltet sind: Heute gibt es Larp in Japan!
DIE TRANSFORMATION VON
Nico pflegte sich selbst als „unternehmerischen Studenten“ zu...




