Cawthon / Cooper / Waggener | Five Nights at Freddy's - Fazbear Frights 5 - Wenn das Kaninchen zweimal klopft | E-Book | sack.de
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E-Book, Deutsch, Band 5, 256 Seiten

Reihe: Five Nights at Freddy's

Cawthon / Cooper / Waggener Five Nights at Freddy's - Fazbear Frights 5 - Wenn das Kaninchen zweimal klopft


Neuauflage 2022
ISBN: 978-3-7367-9833-5
Verlag: Panini
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark

E-Book, Deutsch, Band 5, 256 Seiten

Reihe: Five Nights at Freddy's

ISBN: 978-3-7367-9833-5
Verlag: Panini
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark



Die schaurig-schöne Kurzgeschichtensammlung rund um das Universum der populären Videogame-Saga Five Nights at Freddy's geht in die fu?nfte Runde. In drei spannungsgeladenene Shortstorys wird FNAF-Fans erneut das Gruseln gelehrt.

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IN FLEISCH UND BLUT „Du hast echt Glück. Du kannst den ganzen Tag rumsitzen und Videospiele daddeln.“ Wenn Matt jedes Mal einen Dollar bekommen würde, wenn jemand etwas Ähnliches zu ihm sagte, würde er tatsächlich den ganzen Tag herumsitzen und Videospiele daddeln können, anstatt ins Büro gehen zu müssen und die Dinger überhaupt erst mal zu entwickeln. Ein Game zu programmieren war schwieriger, als die meisten Leute glaubten. Es war ein toller Job – der Job, von dem Matt schon immer geträumt hatte, wenn er als Kind vorgegeben hatte, krank zu sein, damit er von der Schule befreit war und zu Hause auf dem Heimcomputer seiner Familie einfache Spiele schreiben konnte. Doch es gab einen großen Unterschied zwischen der Arbeit an solchen Games und dem Spielen selbst. Viele Abschnitte des Prozesses waren aufregend – der erste Geistesblitz, wenn einem die Grundidee einfiel, und dann der triumphale Moment, wenn man all seine Pläne verwirklicht sah. Aber zwischen der ersten Inspiration und dem endgültigen Ergebnis lagen viel Schweiß und Mühe. Ein kleiner Programmierfehler konnte ein ganzes Game ruinieren, und die Suche nach einem solchen Fehler war unglaublich aufwendig. Leute, die gerne spielten, dachten oft, dass ihre Fähigkeiten im Spielen ihnen auch die Fähigkeit verliehen, Games zu entwickeln, aber das traf genauso wenig zu wie die Annahme, dass man, wenn man weiß, wie man ein gutes Buch liest, auch weiß, wie man eins schreibt. Im Moment lebte Matt ausschließlich für seinen Job. Er hatte die Aufgabe bekommen, die KI für Springtraps Rache zu entwickeln und zu verfeinern, einem neuen, hochmodernen Virtual-Reality-Game, das der nächste Teil der beliebten Reihe Five Nights at Freddy’s werden sollte. Es war das aufsehenerregendste Spiel, an dem er je gearbeitet hatte, und er wusste, dass es ein Riesenerfolg werden würde. Wie sollte es auch anders sein, mit der aufregenden Kombination aus virtueller Realität und den beliebten Figuren aus Five Nights at Freddy’s, die die Spieler bereits zu fürchten gelernt hatten? Die ersten Fehler des Games waren schon behoben, und nun konnte Matt das tun, was Außenstehende für die einzige Aufgabe in seinem Job hielten: Er durfte das Game testen. Matt setzte sich das VR-Headset auf und vergewisserte sich, dass es fest saß. Dann stieg er ins Spiel ein. * * * Links und rechts von ihm befand sich eine Wand. Die Wände bildeten den dunklen Flur, der den Eingang zum Labyrinth darstellte. Zu diesem Zeitpunkt konnte Matt nur geradeaus den Gang entlang sehen. Links und rechts waren noch keine weiteren Zugänge zu erkennen. Gerade, als er weitergehen wollte, sah er, wie seine Figur und sein Gegner – ein großes grünes Kaninchen – am Ende des Ganges auftauchten und dann nach links verschwanden. Nur weil es ein Kaninchen war, hieß das noch lange nicht, dass es niedlich sein musste. Matt hatte Menschen in Hasenkostümen schon immer gruselig gefunden. Ein altes Foto, das seine Mutter von ihm gemacht hatte, als er drei Jahre alt gewesen war, bewies das. Da befand er sich auf dem Schoß eines breit grinsenden Osterhasen im Einkaufszentrum und schrie sich die Seele aus dem Leib. Springtrap, der Hase im Spiel, der im Unheimlichen Tal wohnte, war sogar noch gruseliger als der Osterhase im Einkaufszentrum. Sein Kostüm war so verschlissen, dass einige seiner mechanischen Teile hervorschauten, außerdem fehlte der größte Teil eines Ohrs. Seine Augen waren groß und rund und leuchteten grün, wenn er seine Beute erspähte, und sein Grinsen war breit und grässlich. Es war definitiv der Stoff für Albträume, und genau das hatte Matt beabsichtigt. Er war ganz besonders stolz auf seine Titelfigur und wollte Springtrap zu einer Schreckgestalt machen, die Bestand hatte und die die Menschen noch über Generationen hinweg in ihren Albträumen heimsuchen würde. Von Dracula bis Hannibal Lecter – eine wahrhaft grauenerregende Figur hatte etwas Unsterbliches an sich, und irgendwie berührte diese Unsterblichkeit auch ihren Schöpfer. Matt hatte bei der Entwicklung des mörderischen Kaninchens gründliche Nachforschungen angestellt. Er hatte sich Dutzende klassischer Horrorfilme angesehen und die Persönlichkeiten deren kaltblütiger Mörder studiert. Er hatte Bücher und Artikel über Serienmörder gelesen, in denen es darum ging, dass ihr Appetit auf Gewalt immer nur für kurze Zeit gestillt werden konnte – bis sie sich ein neues Opfer suchen mussten. Je mehr Matt die Welt um ihn herum beobachtete und darüber las, desto mehr begriff er. Für die Killer, die in der Fantasie der Menschen weiterlebten, war Mord eine Quelle der Freude, ein Mittel zur Selbstdarstellung, so wie die Malerei für den Künstler oder das Instrument für den Musiker. Matt wollte, dass Springtrap diese Art von Freude, diese Art von tiefer Selbstverwirklichung in der Kunst des Tötens zeigte. Er wollte eine Figur erschaffen, die einem mit der gleichen Freude die Halsschlagader öffnete wie ein Kind sein Geburtstagsgeschenk. Matt war natürlich kein Mörder. Wäre er einer, hätte er nicht so viel recherchieren müssen. Aber Matt wusste, was es bedeutete, Wut zu empfinden – sich so ungerecht behandelt zu fühlen, dass er den Wunsch verspürte, zu zerstören, zu vernichten, den Leuten, die ihm Unrecht getan hatten, eine Lektion zu erteilen, die sie nie vergessen würden. Während der Entwicklung des Spiels wurde Springtrap zu der Figur, bei der Matt all diese Gefühle unterbringen konnte – zu einem Aufbewahrungsort für all seine zerstörerischen Triebe. Springtrap war das Kind von Matts Wut. Das zu Beginn des Spiels gestellte Ziel klang einfach: Finde den Weg aus dem Labyrinth, bevor Springtrap dich tötet. Aber gerade das Labyrinth war absurd schwierig, und die Ego-Perspektive, die die VR erforderte, machte es noch schwieriger. Springtrap war sowohl schnell als auch hinterlistig und konnte scheinbar aus dem Nichts auftauchen und den Spieler töten, bevor der wusste, wie ihm geschah. Matt ging bis zum Ende des Flurs und beschloss, sich nach rechts zu wenden, da dies die entgegengesetzte Richtung zu der war, die das Kaninchen gewählt hatte. Das hatte Matt beobachtet. Er landete, wie er wusste, in einem großen quadratischen Raum mit vier geschlossenen Türen. Drei dieser Türen führten zu neuen Gängen im Labyrinth. Eine führte zu Springtrap und in den sicheren Tod. Aufgrund der Art und Weise, wie das Spiel programmiert war, wusste Matt genauso wenig wie jeder andere Spieler, hinter welcher Tür sich Springtrap verbarg. Welche Tür also sollte er wählen? Nach einer kurzen Runde „Ene mene muh“ wählte Matt die Tür, die direkt vor ihm lag. Er ging darauf zu, drehte den Knauf und stieß die Tür auf. Die Tonspur gab ein ohrenbetäubendes Kreischen von sich, und der Hase stürzte sich mit ausgestrecktem Arm auf ihn. Er stach mit einem großen, glänzenden Messer auf ihn ein. Die VR ließ Springtraps Angriff beunruhigend realistisch erscheinen. Das Messer fuhr gefühlt bedrohlich nahe an seinen Augen vorbei, und als Springtrap das Messer erneut hob und nach unten stieß, konnte Matt nicht anders, als sich innerlich darauf vorzubereiten, gleich echte körperliche Schmerzen zu verspüren. Dann wechselte die Perspektive in die dritte Person, sodass Matt die Leiche seines Avatars mit dem Gesicht nach unten ausgestreckt auf dem Boden liegen sah. Springtrap zeigte die schräge Freude, wie Matt es beabsichtigt hatte, und lächelte mit einem Ausdruck wahrer Glückseligkeit. Der Hase kniete sich neben Matts Avatar, schnitt ihm mit seinem Messer das Ohr ab und hielt es bluttriefend in die Höhe – eine Trophäe zur Erinnerung an seine Leistung. Auf dem Bildschirm erschienen die Worte GAME OVER. Matt war wütend, weil er die falsche Tür gewählt hatte, wütend auf dieses Kaninchen, das er selbst erschaffen hatte, weil es sich so offensichtlich über seine Niederlage freute. Er nahm nicht einmal das Headset ab, um eine Pause zu machen. Er startete einfach das Spiel neu und rannte den Flur hinunter, bis er wieder in dem Raum mit den vier Türen angelangt war. Diesmal hatte er das Gefühl, dass die linke Tür die richtige war. Er ging hinüber, drehte den Knauf und zog sie auf. Mit weit aufgerissenem Maul stürzte sich Springtrap auf ihn. Es ertönte das Kreischen des Soundtracks, gefolgt von einem grausigen Schnappgeräusch. Matt zuckte zusammen, denn es fühlte sich an, als würde Springtrap ihm in Sekundenbruchteilen das Gesicht abbeißen. Der Leichnam von Matts Avatar lag wieder mit dem Gesicht nach unten –jedenfalls das, was von seinem Gesicht noch übrig war – in einer frischen Blutlache. Springtrap grinste über seinen Sieg, seine Zähne waren rot verfärbt. Langsam leckte er sich das Blut von den Lippen. Die Worte GAME OVER füllten erneut den Bildschirm. * * * Matt fluchte, riss seine Schutzbrille ab und warf sie auf den Schreibtisch. Wahrscheinlich hätte er mit der teuren Ausrüstung vorsichtiger sein sollen, aber das war ihm egal. Warum verlor er immer wieder gegen Springtrap? Warum konnte er ein Spiel, das er weitgehend selbst entworfen hatte, einfach nicht gewinnen? Fluchend ging er auf und ab, griff nach seinem Kaffeebecher und warf ihn gegen die Wand. Der Becher zersplitterte und hinterließ braune Flecken auf...



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