Buhl / Bonanati / Eickelmann | Schule in der digitalen Welt | E-Book | sack.de
E-Book

E-Book, Deutsch, 152 Seiten

Reihe: Psychologie im Schulalltag

Buhl / Bonanati / Eickelmann Schule in der digitalen Welt

E-Book, Deutsch, 152 Seiten

Reihe: Psychologie im Schulalltag

ISBN: 978-3-8444-3074-5
Verlag: Hogrefe Publishing
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark



Die Verbreitung digitaler Medien verändert den Schulalltag, was für schulische Akteure ebenso mit Chancen wie mit Herausforderungen verbunden ist. Das Buch nimmt vor dem Hintergrund der aktuellen Diskussion eine realistische Position zu Potenzialen von Mediennutzung in der Schule ein.

Auf Basis psychologischer Theorien und aktueller Befunde erhalten Lehrkräfte konkrete Hinweise, wie Schule und Unterricht lern- und motivationsförderlich gestaltet werden können, damit Schülerinnen und Schüler die erforderlichen digitalen Kompetenzen aufbauen, und wie digitale Medien im Unterricht eingesetzt werden können. Dabei gliedert sich das Buch in drei Teile, in denen jeweils relevante Phänomene und aktuelle Forschungsbefunde als Grundlage für konkret umsetzbare Handlungsoptionen dargestellt werden. Der erste Teil zielt mit dem „Lernen für die digitale Welt“ auf unabdingbare digitale Kompetenzen von Schülerinnen und Schülern ab und zeigt auf, wie diese in der Schule aufgebaut werden können. Der zweite Teil befasst sich mit dem „Lernen in der digitalen Welt“, in der digitale Medien, wie Lernplattformen und LernApps, das schulische und häusliche Lernen unterstützen. Als Hintergrund fungiert der dritte Teil zum „Leben in der digitalen Welt“, in dem erläutert wird, wie Schülerinnen und Schüler digitale Medien in ihrem Alltag nutzen und wie Lehrkräfte mit den damit verbundenen Risiken, z.B. in Form von Ablenkung und Cybermobbing, wie auch Potenzialen, z.B. zur Identitätsentwicklung, umgehen können.
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Zielgruppe


(Angehende) Lehrkräfte aller Schularten, Beratungslehrer_innen, Schulpsycholog_innen und Sozialpädagog_innen

Weitere Infos & Material


|35|3  Lernen in der digitalen Welt
Lernen findet in der digitalen Welt als formale, non-formale und informelle Bildung statt. Das Lernen in der digitalen Welt umfasst überwiegend, wie Kapitel 2.1.1 veranschaulicht, die Nutzung digitaler Medien zur Unterstützung fachlicher Lernprozesse und Lernergebnisse und wird umschrieben mit dem Terminus ‚Use ICT to learn‘. In diesem Kapitel wird vor allem auf formale und non-formale Bildungskontexte eingegangen, im vierten Kapitel auf das Lernen in informellen Bildungskontexten als Teil des Alltagserlebens. Im formalen Bildungskontext der Schule können digitale Medien zur Gestaltung und Unterstützung von Lehr- und Lernkontexten genutzt werden. Anna-Lena aus dem anfänglichen Beispiel lernt im Sportunterricht mit ihrem Smartphone. Des Weiteren benutzt ihre Lehrerin die Wii, um den Schülerinnen und Schülern verschiedene Tänze beizubringen. Irgendwie motiviert ihr Sportunterricht Anna-Lena dazu, sich intensiv mit dem Tanzen zu beschäftigen. Obwohl sie normalerweise Sport nicht mag, gefällt ihr diese Unterrichtseinheit sehr gut und sie zeigt hohes Engagement. Wieso das so ist, wird unter anderem in diesem Kapitel erläutert. Im folgenden Teilkapitel sollen vor allem kognitionspsychologische, instruktionspsychologische und motivationspsychologische Fragen bezüglich des Einsatzes von digitalen Medien im Unterricht geklärt werden. Unter instruktionspsychologischen Aspekten wird der Frage nachgegangen, wie Lernprozesse mit der Nutzung von digitalen Medien so gestaltet werden können, dass effektives und effizientes Lernen ermöglicht wird (Klauer & Leutner, 2012). Kognitionspsychologische Aspekte werden betrachtet unter der Frage der Informationsrepräsentation und der Informationsverarbeitung (Mayer, 2001, 2014). Aus motivationspsychologischer Perspektive wird mit der Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan (2002) eine Motivationstheorie vorgestellt, die mit den Basic Needs, das heißt den psychologischen Grundbedürfnissen nach sozialer Eingebundenheit, Kompetenzerleben und dem Erleben von Autonomie und Struktur Fragen der Veränderung der Umwelt in Unterrichtskontexten nachgeht. |36|3.1  Phänomene
Digitale Medien ergänzen zunehmend in allen Fächern klassische Medien. Das Beispiel von Anna-Lenas Schulalltag zeigt, dass im Sportunterricht mit digitalen Medien gearbeitet wird. Anzusprechen sind hier unter anderem Lernplattformen, Whiteboards, Tablets, digitale Schulbücher, Erklärvideos und Animationen, Smartphones, Simulationen oder adaptive Lernsoftware. Immer mehr Angebote erscheinen auf dem Markt und damit immer mehr Möglichkeiten, traditionellen Unterricht durch digitale Medien zu unterstützen und teilweise sogar auch zu ersetzen. Dabei können digitale Medien auf verschiedenen Ebenen Lernprozesse verändern. 3.1.1  Einsatz digitaler Medien im Unterricht Klauer und Leutner (2012) differenzieren vier unterschiedliche Varianten der Nutzung digitaler Medien. Sie können als Informationssystem, als Übungssystem, als tutorielles System oder als Simulationssystem genutzt werden. Im Folgenden wird auf die Art und Weise der Nutzung und nicht auf das zu Grunde liegende System verwiesen, da sich entsprechende Systeme ständig ändern. Viele der aktuell erscheinenden digitalen Medien können diesen Varianten zugeordnet werden (Tabelle 1). Informationssysteme Hierunter fällt aktuell fast ausschließlich das Internet. Von einigen Autoren wird dieses auch als externer Wissensspeicher (Kerres, 2018) bezeichnet. In Lernkontexten wird es fast ausschließlich als Informationsquelle genutzt. So kann es als Pendant zu klassischen Lehrbuchtexten oder gedruckten Lexika in Lernarrangements eingebunden werden. Das Internet und entsprechende Suchmaschinen erfolgreich im Unterricht nutzen zu können, erfordert ein ausreichendes Maß Recherchekompetenz, die eingeübt und automatisiert werden muss (vgl. Kap. 2.2.1; Kerres, 2018; Klauer & Leutner, 2012; Tulodziecki, Herzig & Grafe, 2019). Auch das Lesen von Texten im Internet stellt Schülerinnen und Schüler vor andere Herausforderungen als das Lesen von Lehrbuchtexten, wie in Kap. 3.2.1 erläutert wird (Philipp, 2020). Übungssysteme Diese Art System kann eingesetzt werden, um bereits gelerntes Wissen und Fertigkeiten einzuüben, zu wiederholen und zu vertiefen. Hierunter fallen spezielle Lernprogramme, welche festinstalliert auf einem PC sind, aber auch Online-Kurse oder kleinere Lernmodule können zu Übungszwecken eingesetzt werden. Kennzeichnend ist die Interaktion des Programms mit dem Gegenüber. Dabei können vor allem persönliche Vorkenntnisse, der aktuelle Wissensstand oder persönliche Vorlieben berücksichtigt werden. Des Weiteren zeichnen sich Übungssysteme durch |37|folgende Abfolge des Lernprozesses aus: Zunächst wird eine Aufgabe präsentiert. Nach der Lösung der Aufgabe folgt ein direktes Feedback. Dieses wird meist automatisch durch das Programm erzeugt. Daraufhin erfolgt eine Bearbeitung dieser oder neuer Aufgaben. Dies erfolgt meistens nach dem sogenannten „drill & practice-Prinzip“. Aufgaben sind dabei überwiegend wenig komplex (Klauer & Leutner, 2012). Solche Übungssysteme eignen sich für das Einüben von Wissen und Fertigkeiten, zu dem es klare und eindeutige Lösungen gibt. Häufig eingesetzt werden sie beispielweise im Fremdsprachenunterricht zum Vokabel- oder Grammatiktraining. Tutorielle Systeme Im Gegensatz zu Übungssystemen werden tutorielle Systeme eingesetzt, um neues Wissen zu erwerben. Es handelt sich dabei oft um Selbstlernangebote, die für einen längeren Zeitraum geplant sind, online, oder aber installiert auf dem PC, chronologisch durchlaufen werden können. Zum Beispiel kann eine traditionelle Unterrichtseinheit auch komplett online über ein Learning- und Content-Management-System, wie der Lernplattform Moodle, abgebildet werden. In Kapitel 3.3.4 wird ein interaktives E-Book zum Bruchrechnen vorgestellt, das eine komplette Unterrichtsreihe zum Erlernen eines Bruchzahlverständnisses abbildet. Hierrunter zählen auch intelligente tutorielle Systeme, die z.?B. den Schwierigkeitsgrad einer Lernaufgabe adaptiv und automatisch auf die Fähigkeiten des Lernenden anpassen. Der Anpassung liegt eine automatische Analyse von Fehlern bei den bereits bearbeiteten Aufgaben des Lernenden zu Grunde (Tulodziecki et al., 2019). Learning- und Content-Management-Systeme Learning- und Content-Management-Systeme, wie zum Beispiel die frei zugängliche Software Moodle oder die Software Teams von Microsoft, stellen einen digitalen Ablageort für Informationen zu einem bestimmten Lerngegenstand, für eine spezielle Unterrichtsreihe oder ein Unterrichtsfach dar. Des Weiteren bieten sie mehrere Funktionen zur Bearbeitung bestimmter Aufgaben sowie zur Zusammenarbeit und Kommunikation von Lernenden. Außerdem enthalten sie Funktionen zur Leistungsüberprüfung oder zum Geben von Feedback. Sie sind somit also eine Mischung aus Informationssystemen, Übungssystemen und tutoriellen Systemen, je nachdem wie sie durch die Lehrkraft gestaltet werden. Simulationssysteme Simulationen können zum einen eingesetzt werden, um den Erwerb neuen Wissens zu unterstützen. Zum anderen dienen sie der Einübung und vor allem aber der Anwendung bereits erworbenen Wissens. Häufig werden in Simulationssystemen Problemlöseaufgaben gestellt, die Schülerinnen und Schüler vor viele He|38|rausforderungen und besondere Anforderungen an das selbstregulierte Lernen stellen. Bislang am bekanntesten sind in dieser Kategorie Flugsimulationen. Durch technische Entwicklungen zum Beispiel bei Tablet-PCs oder Smartphones werden aber auch immer mehr Simulationssysteme für die Schule entwickelt. Hierzu zählen unter anderem Spiele zur Klimaentwicklung oder zur Stadtplanung, welche oft auch als Serious Games bezeichnet werden. Neue Augmented Reality (AR) oder Virtual Reality (VR)-Technologie wird in der Zukunft viele neue Möglichkeiten für Simulationen im Unterricht bieten. Z.?B. können im Fach Geschichte historische Stätten besucht und erkundet werden oder im Biologieunterricht andere Perspektiven auf den...


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