E-Book, Deutsch, 257 Seiten
Reihe: Xpert.press
Block Java-Intensivkurs
2007
ISBN: 978-3-540-72272-4
Verlag: Springer Berlin Heidelberg
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
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E-Book, Deutsch, 257 Seiten
Reihe: Xpert.press
ISBN: 978-3-540-72272-4
Verlag: Springer Berlin Heidelberg
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Verständliche und kompakte Einführung in die Softwareentwicklung mit Java. Der Autor konzentriert sich auf Konzepte und Methoden statt auf versionsspezifische Sprachelemente. Ziel ist die Motivation und Ausbildung zum Selbststudium. Dabei setzt er auf kreative, neue Beispiele und streift verschiedene Gebiete der Informatik, wie z.B. Algorithmik, Künstliche Intelligenz, Bildverarbeitung und Spielentwicklung. Am Ende eines jeden Kapitels fasst er die Konzepte kurz zusammen und zeigt die konkrete Anwendung anhand praktischer Aufgaben. Auf der dazugehörigen Website: alle Beispiele aus dem Buch, Lösungen der Aufgaben und zusätzliches Material.
Autoren/Hrsg.
Weitere Infos & Material
1;Vorwort;7
2;Inhaltsverzeichnis;11
3;1 Tag 1: Vorbereitungen und Motivation;17
3.1;1.1 Motivation: Warum gerade Java?;17
3.2;1.2 Vorteile des Selbststudiums;18
3.3;1.3 Installation von Java;19
3.4;1.4 Testen wir das Java-System;20
4;2 Tag 2: Grundlegende Prinzipien der Programmentwicklung;23
4.1;2.1 Primitive Datentypen und ihreWertebereiche;23
4.2;2.2 Variablen und Konstanten;25
4.3;2.3 Primitive Datentypen und ihre Operationen;27
4.4;2.4 Casting, Typumwandlungen;32
4.5;2.5 Methoden der Programmerstellung;36
4.6;2.6 Programme in Java;40
4.7;2.7 Zusammenfassung und Aufgaben;41
5;3 Tag 3: Programmieren mit einem einfachen Klassenkonzept;44
5.1;3.1 Sequentielle Anweisungen;45
5.2;3.2 Verzweigungen;46
5.3;3.3 Verschiedene Schleifentypen;48
5.4;3.4 Sprunganweisungen;52
5.5;3.5 Klassen;56
5.6;3.6 Zusammenfassung und Aufgaben;58
6;4 Tag 4: Daten laden und speichern;60
6.1;4.1 Externe Programmeingaben;61
6.2;4.2 Daten aus einer Datei einlesen;62
6.3;4.3 Daten in eine Datei schreiben;64
6.4;4.4 Daten von der Konsole einlesen;64
6.5;4.5 Zusammenfassung und Aufgaben;65
7;5 Tag 5: Verwendung einfacher Datenstrukturen;67
7.1;5.1 Arrays und Matrizen;67
7.2;5.2 Zusammenfassung und Aufgaben;75
8;6 Tag 6: Debuggen und Fehlerbehandlungen;77
8.1;6.1 Das richtige Konzept;77
8.2;6.2 Exceptions in Java;79
8.3;6.3 Fehlerhafte Berechnungen aufspüren;82
8.4;6.4 Zusammenfassung und Aufgaben;85
9;7 Tag 7: Erweitertes Klassenkonzept;87
9.1;7.1 Entwicklung eines einfachen Fußballmanagers;87
9.2;7.2 Aufarbeitung der vorhergehenden Kapitel;103
9.3;7.3 Zusammenfassung und Aufgaben;112
10;8 Tag 8: Verwendung von Bibliotheken;114
10.1;8.1 Standardbibliotheken;114
10.2;8.2 Mathematik-Bibliothek;116
10.3;8.3 Zufallszahlen in Java;117
10.4;8.4 Das Spiel Black Jack;119
10.5;8.5 JAMA - Lineare Algebra;131
10.6;8.6 Eine eigene Bibliothek bauen;133
10.7;8.7 Zusammenfassung und Aufgaben;134
11;9 Tag 9: Grafische Benutzeroberflächen;136
11.1;9.1 Fenstermanagement unter AWT;136
11.2;9.2 Zeichenfunktionen innerhalb des Fensters verwenden;138
11.3;9.3 Auf Fensterereignisse reagieren und sie behandeln;143
11.4;9.4 Auf Mausereignisse reagieren;149
11.5;9.5 Zusammenfassung und Aufgaben;150
12;10 Tag 10: Appletprogrammierung;151
12.1;10.1 Kurzeinführung in HTML;151
12.2;10.2 Applets im Internet;152
12.3;10.3 Bauen eines kleinen Applets;153
12.4;10.4 Verwendung des Appletviewers;153
12.5;10.5 Eine Applikation zum Applet umbauen;155
12.6;10.6 Flackernde Applets vermeiden;158
12.7;10.7 Ein Beispiel mit mouseDragged;162
12.8;10.8 Zusammenfassung und Aufgaben;163
13;11 Tag 11: Techniken der Programmentwicklung;165
13.1;11.1 Der Begriff Algorithmus;165
13.2;11.2 Entwurfs-Techniken;166
13.3;11.3 Algorithmen miteinander vergleichen;172
13.4;11.4 Kleine algorithmische Probleme;173
13.5;11.5 Zusammenfassung und Aufgaben;180
14;12 Tag 12: Bildverarbeitung;182
14.1;12.1 Das RGB-Farbmodell;182
14.2;12.2 Grafische Spielerei: Apfelmännchen;184
14.3;12.3 Zusammenfassung und Aufgaben;198
15;13 Tag 13: Methoden der Künstlichen Intelligenz;199
15.1;13.1 Mustererkennung;199
15.2;13.2 Spieltheorie;212
15.3;13.3 Zusammenfassung und Aufgaben;218
16;14 Tag 14: Entwicklung einer größeren Anwendung;220
16.1;14.1 Entwurf eines Konzepts;220
16.2;14.2 Implementierung;224
16.3;14.3 Spielen wir ein Spiel TeeTrist;237
16.4;14.4 Dokumentation mit javadoc;238
16.5;14.5 Zusammenfassung und Aufgaben;239
17;15 Java – Weiterführende Konzepte;241
17.1;15.1 Professionelle Entwicklungsumgebungen;241
17.2;15.2 Das Klassendiagramm als Konzept einer Software;242
17.3;15.3 Verwendung externer Bibliotheken;244
17.4;15.4 Zusammenarbeit in großen Projekten;245
18;Glossar;247
19;Literatur;252
20;Sachverzeichnis;255




