Buch, Deutsch, 408 Seiten, Format (B × H): 148 mm x 210 mm, Gewicht: 510 g
ISBN: 978-3-8474-2669-1
Verlag: Barbara Budrich
Zielgruppe
Forschende der Erziehungswissenschaft und Soziologie sowie interdisziplinär zu Medien und Computerspielen Forschende
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Sozialwissenschaften Medien- und Kommunikationswissenschaften Kommunikationswissenschaften Digitale Medien, Internet, Telekommunikation
- Sozialwissenschaften Soziologie | Soziale Arbeit Spezielle Soziologie Freizeitsoziologie, Konsumsoziologie, Alltagssoziologie, Populärkultur
- Sozialwissenschaften Ethnologie | Volkskunde Volkskunde Minderheiten, Interkulturelle & Multikulturelle Fragen
- Sozialwissenschaften Soziologie | Soziale Arbeit Soziale Gruppen/Soziale Themen Ethische Themen & Debatten
- Sozialwissenschaften Pädagogik Pädagogik Philosophie der Erziehung, Bildungstheorie
- Sozialwissenschaften Soziologie | Soziale Arbeit Soziale Gruppen/Soziale Themen Invalidität, Krankheit und Abhängigkeit: Soziale Aspekte
Weitere Infos & Material
Ralf Biermann, Johannes Fromme und Florian Kiefer: Interdisziplinäre Zugänge zu digitalen Spielen und ihrer sozialen und kulturellen Bedeutung – Einführung der Herausgeber
Teil 1: Nutzung und Nutzende digitaler Spiele
Jeffrey Wimmer: COVID-19 als Schlüsselereignis? Die Prägkraft der Computerspielwelten vor, während und nach der Corona-Pandemie
Rudolf Thomas Inderst und Sabine Schollas: „Let’s put our minds together and create!“ Auf den Spuren des Sozialen im Spiel
Robin Janzik, Lars-Ole Wehden, Felix Reer und Thorsten Quandt: Die Nutzung und Wirkung von Virtual-Reality-Games:Ein Forschungsüberblick
Katrin Potzel, Michaela Kramer, Lutz Wartberg, Michael Abler und Rudolf Kammerl: Familiale Ressourcen als Bedingungsfaktoren für problematisches Online-Gaming. Ergebnisse einer medienpädagogischen Längsschnittstudie
Barbara Krahé: Auswirkungen gewalthaltiger Videospiele auf aggressives und prosoziales Verhalten
Teil 2: Digitale Spiele – Analyse, Reflexion und Design
Daniel Possler and Christoph Klimmt: Towards a Model of the Entertaining Appeal of Video Game Aesthetics
Sebastian Ostritsch: Ethik der Computerspiele
Samuel Ulbricht: Ethik in Computerspielen
Thomas Hensel: Das Computerspiel. Wie aus einer Kunst im Schatten die Kunst des Schattens wurde
Konstantin Mitgutsch und Lena Robinson: Purposeful Game Design. Anwendung und Gestaltung von Spielen mit pädagogischer Intention
Tim Raupach: Authentizität der Referenz und der Form: Geschichtsdarstellungen in Computerspielen
Teil 3: Soziale und gesellschaftliche Kontexte digitaler Spiele
Andreas Rauscher: Spielerische Passagen – Games in transmedialen Kontexten
Sonja Ganguin und Anneke Elsner: Von Level zu Level – Identitätsarbeit Jugendlicher durch Computerspiele
Josefa Much und Johannes Fromme: Die Darstellung weiblicher Charaktere in Computerspielen
Hanns Christian Schmidt: Bausteine einer postdigitalen Computerspielkompetenz: Ludische Literalität und Lego-Steine
Benjamin Beil: Computerspiele im Museum
Florian Kiefer: Ein Entwurf zur strukturalen Analyse des sozialen Live-Streaming-Portals twitch.tv
Verzeichnis der Autorinnen und Autoren