E-Book, Spanisch, 144 Seiten
Reihe: Universidad
Barroso Osuna / Cabero Almenara / Leiva Olivencia Realidad aumentada y educación
1. Auflage 2017
ISBN: 978-84-9921-851-9
Verlag: Ediciones Octaedro
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark
Innovación en contextos formativos
E-Book, Spanisch, 144 Seiten
Reihe: Universidad
ISBN: 978-84-9921-851-9
Verlag: Ediciones Octaedro
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark
Julio Barroso Profesor titular de Didáctica y Organización Escolar de la Universidad de Sevilla (Sevilla, España). Doctor en Ciencias de la Educación. Miembro del Grupo de Investigación Didáctica. Julio Cabero Catedrático de Didáctica y Organización Escolar de la Universidad de Sevilla (Sevilla, España). Director del SAV de la Universidad de Sevilla. Miembro fundador de Edutec. Director del Grupo de Investigación Didáctica. Juan José Leiva Olivencia Profesor de Didáctica y Organización Escolar en la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Málaga (Málaga, España), y profesor tutor del Centro Asociado María Zambrano, de la UNED, en Málaga. Doctor en Psicopedagogía por la Universidad de Málaga y Premio extraordinario de doctorado. Coordinador del Seminario de Interculturalidad, Comunidad y Escuela, de Málaga (SICOE). Eloy López Meneses Profesor titular de Universidad en el Departamento de Educación y Psicología Social de la Universidad Pablo de Olavide (Sevilla, España). Doctor en Ciencias de la Educación y Premio extraordinario de tesis doctoral por la Universidad de Sevilla. Director del Grupo de Investigación EduInnovagogía (HUM-971). Noelia M. Moreno Martínez Profesora en el Departamento de Teoría e Historia de la Educación y Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación de la Universidad de Málaga (Málaga, España). Doctora en Pedagogía. Investigadora en el Grupo de Investigación EduInnovagogía (HUM-971) de la Universidad Pablo de Olavid.
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Aplicaciones móviles, herramientas prácticas de realidad aumentada y modelado en 3D
2.1. Introducción
En la actualidad, el discente prototipo de la era digital es aquel que ha nacido, crecido y se han educado con ordenadores, videoconsolas, tabletas, phablet, smartphones, smartwatches e Internet, por lo que suelen presentar grandes habilidades, destrezas y motivación en su uso. Éstos interactúan intuitivamente con los diferentes dispositivos a través de una gran variedad de software y aplicaciones que les facilitan tareas relacionadas con la comunicación, la utilización y el almacenamiento de diferentes tipos de archivos, el escaneo de códigos bidi/Qr para ampliar la información, la visualización y elaboración de presentaciones, la edición y publicación de fotografías y vídeos, entre otras muchas acciones. De este modo, el educando tiene a su disposición un escenario multiplataforma muy rico, versátil, interactivo y dinámico para facilitar su proceso de aprendizaje en diversas áreas de conocimiento.
Hoy en día, los niños, adolescentes y jóvenes se muestran muy interesados y receptivos ante las novedades tecnológicas que están surgiendo en el ámbito de la educación y el entretenimiento. Por lo tanto, estas constituyen una fuente de experiencias muy potentes y atractivas, las cuales les permiten compartir de forma natural, activa y participativa sus conocimientos, habilidades y prácticas acerca de temas diversos. Además de estar acostumbrados a la riqueza de medios y elementos multimedia (imágenes de calidad, sonidos, animaciones, etcétera) y a la flexibilidad de la comunicación e información que les ofrecen los dispositivos dotados de Internet, el alumnado obtiene un refuerzo inmediato tras la manipulación de estos aparatos e interacción con los elementos de su interfaz intuitiva y dinámica (Ortiz, 2011).
Por ello, resulta pertinente el uso de aplicaciones que nos ofrecen los entornos Android e iOS de forma gratuita para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje de contenidos didácticos de las diferentes materias curriculares empleando una nueva tecnología basada en la realidad aumentada. Para lo cual, resulta necesaria la dotación a las instituciones universitarias de los instrumentos y herramientas adecuadas; aunque para lograr la eficacia en la implantación estos recursos electrónicos, es sumamente importante la formación del profesorado no solo a nivel instrumental, técnico y científico para un uso eficaz de esta tecnología, sino desde un punto de vista pedagógico para el abordaje de los contenidos que se van a impartir en las diferentes materias. Es necesario que el docente desarrolle las destrezas adecuadas para lograr el máximo aprovechamiento de las potencialidades que nos ofrecen las tecnologías desde un punto de vista innovador. Como indica Urbina (1999), es muy positivo que el discente aprenda de sus propios proyectos y de su interacción con la tecnología, pero es necesaria la figura de un guía que le permita extraer conceptos y nociones. Asimismo, partiendo de los postulados vigotskianos, cabe destacar el papel del profesor y los iguales en el proceso de aprendizaje, ofreciendo una labor de andamiaje que apoyará al sujeto en su aprendizaje. En este sentido, algunos autores de tendencia neovigotskiana destacan el importante papel que desempeña el profesor en la utilización del software instructivo. Es el caso de Mercer y Fisher (1992), para quienes el papel más relevante en todo proceso de enseñanza-aprendizaje reside en la comunicación, en el contexto cultural y en el lugar donde dicho proceso se lleva a cabo.
Aunque se debe hacer hincapié en que una correcta incorporación e implementación de las tecnologías en el aula no debe ser concebida como la mera dotación de equipamiento técnico a los centros educativos, sino como una verdadera innovación pedagógica que ofrezca nuevas posibilidades metodológicas que faciliten la tarea de los agentes que intervienen en el proceso educativo; pues se puede estar trabajando con tecnologías en el aula y no implicar procesos innovadores, ya que no se producen verdaderos cambios en los procesos de enseñanza y aprendizaje ni en los elementos básicos del currículum (objetivos, contenidos, metodología y evaluación). De este modo, se podría estar usando la tecnología de modo similar al que podríamos hacer con recursos tradicionales como el libro de texto y la pizarra convencional, sin aportar la más mínima innovación educativa. Según Korolenko (1997), hay que tratar de evitar el error tan frecuente de considerar multimedia el hipertexto ilustrado con algún gráfico, convirtiendo el programa multimedia en un libro donde las páginas se van sucediendo una tras otra en la pantalla, sin suponer una innovación. De ahí la importancia del profesorado para seleccionar tecnologías y crear material multimedia que suponga un cambio y una innovación orientada hacia la mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
En esta línea de pensamiento, Cebrián (2011) y Martínez y Sánchez (2011) explicitan que la innovación tecnológica no supone innovación pedagógica en sí misma. Pues la mera incorporación de las tecnologías en el aula no supone que estos medios vayan a ser efectivos para el aprendizaje. Estos materiales informáticos deben estar acompañados de un adecuado diseño pedagógico para el uso educativo de los mismos. Así pues, se debe incidir en los programas de formación del profesorado dotándolos de estrategias pedagógicas que les sean útiles cuando vayan a utilizar el recurso electrónico en el aula.
Y ante este planteamiento pedagógico emergente se precisan tecnologías emergentes (Adell, 2013) las cuales ofrecen unas posibilidades sorprendentes para hacer posible la puesta en marcha de metodologías más flexibles, abiertas e innovadoras acordes con un nuevo planteamiento educativo en el que se le otorga gran protagonismo al discente en su proceso de construcción del conocimiento, y el docente asume el rol de guía, facilitando ese ambiente propicio para que se generen aprendizajes significativos, relevantes y funcionales desde esa perspectiva constructivista y conectivista.
En este capítulo se muestran las potencialidades de la realidad aumentada para favorecer los aprendizajes en escenarios amplificados en diversas áreas y niveles educativos, para ello, el profesorado dispondrá de una amplia variedad de herramientas basadas en la tecnología de realidad aumentada disponibles para uso en ordenadores y en dispositivos móviles. Así pues, en este capítulo presentamos una aproximación conceptual al concepto mobile learning, una clasificación de aplicaciones y programas basados en la realidad aumentada, programas de modelado en 3D para crear nuestros propios diseños y objetos tridimensionales; y páginas web que contienen grandes repositorios de modelos 3D en diversos formatos para importarlos a los programas de realidad aumentada que nos ofrecen entornos de aprendizaje mixtos enriquecidos, estimulantes, atractivos e interactivos.
2.2. M-learning y realidad aumentada al servicio del conocimiento: aplicaciones móviles, programas de ordenador y plataformas web
El mobile learning puede entenderse como el e-learning a través de dispositivos móviles de comunicación (Quinn, 2000). Posee tres elementos esenciales: el dispositivo, la infraestructura de comunicación y el modelo de aprendizaje (Chang, Sheu y Chan, 2003). Hace referencia al uso de la nueva tecnología móvil como soporte de procesos de enseñanza aprendizaje (Kukulska-Hulme et al., 2009).
Siguiendo a Cruz y López (2007), el mobile learning se concibe como aquel modelo tecnológico donde el uso de los dispositivos móviles está sustentado por un diseño instruccional previo en el que estén bien definidos los objetivos, los contenidos, la metodología y una justificación acerca de modo de utilización y finalidad de este tipo de tecnología inalámbrica partiendo del tipo de aprendizaje que se pretenda instaurar.
Por tanto, para que tenga lugar una correcta implementación de estas herramientas informáticas en el aula, es fundamental la figura del docente con una correcta formación no solo técnica, científica e instrumental, sino pedagógica; siendo capaz de reutilizar, modificar y diseñar materiales informáticos acordes con las necesidades y características de su alumnado.
A continuación se realiza un análisis de una serie de aplicaciones móviles, programas para ordenador y plataformas web basados en la tecnología de realidad aumentada disponibles para diferentes dispositivos y sistemas operativos (tabla 1). Estas herramientas emergentes hacen posible que los estudiantes puedan involucrarse, interaccionar, visualizar con máximo detalle desde diferentes ángulos y perspectivas los modelos 3D, pueden rotarlos, escalarlos y ubicarlos en cualquier lugar. De este modo, la realidad aumentada nos ofrece entornos enriquecidos de inmersión, exploración, experimentación e investigación potenciando la comprensión, memorización y aprendizaje de cualquier contenido didáctico.
2.2.1. Aplicaciones móviles de realidad aumentada
Augment: Es una aplicación disponible para Android e iOS. Esta permite crear entornos aumentados mediante el marcador oficial de Augment, disponible en la web:...