Balzer / Kurz / Haesters LARP: Kommunikation
1. Auflage 2015
ISBN: 978-3-938922-88-0
Verlag: Zauberfeder Verlag
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark
Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2014
E-Book, Deutsch, 88 Seiten
Reihe: Aufsatzsammlung zum MittelPunkt
ISBN: 978-3-938922-88-0
Verlag: Zauberfeder Verlag
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark
Die Vermittlung von Game-Design-Kenntnissen für die Autoren und Veranstalter von Edu-LARPs, Sprachbarrieren und deren Überwindung bei einem internationalen Jugend-LARP, die Verwendung von Latein als Spielelement, Marketingüberlegungen für Veranstalter und die Frage welche Rolle Gefühle im LARP spielen und wie über sie kommuniziert wird - in fünf Beiträgen befasst sich diese Aufsatzsammlung beispielhaft mit unterschiedlichen Aspekten der Kommunikation rund um das Medium LARP. Sie soll neue Perspektiven und Erkenntnisse vermitteln und dabei auch zu neuen Ideen inspirieren.
Zusammengestellt und aufbereitet anlässlich der Live-Rollenspiel-Konferenz MittelPunkt 2014.
Autoren/Hrsg.
Weitere Infos & Material
- Vorwort Lehre(r) der Zukunft - Wie LARP zur Lehrmethode wird (Myriel Balzer, Julia Kurz)
- The Tower of Babel - Eine deutsch-norwegische Live-Rollenspiel-Freizeit (Daniel Steinbach)
- Latine loqui in ludo „LARP"? - Latein im LARP (Gudrun S. Wieser)
- Marketing für Live-Rollenspiele (Lucille Haesters)
- LARP - powered by emotion? - Vorüberlegungen zu Gefühlen im Live-Rollenspiel (Gerke Schlickmann)
THE TOWER OF BABEL
EINE DEUTSCH-NORWEGISCHE LIVE-ROLLENSPIEL-FREIZEIT
Jugendfreizeiten gibt es schon sehr lange. Jedes Jahr nehmen Hundertausende Kinder und Jugendliche an verschiedensten Freizeiten im In- und Ausland teil, lernen neue Freunde kennen, beschäftigen sich mit vielfältigen Themen und haben jede Menge Spaß. Nicht zuletzt stellen Ferienfreizeiten auch eine wichtige Erfahrungswelt für Jugendliche dar, die für mehrere Tage oder Wochen ihre Alltagswelt verlassen können und sich auf etwas Neues und Ungewohntes einlassen.
VORBEREITUNGEN, THEMENFINDUNG UND BÜROKRATIE
Mit der zunehmenden Popularität und Verbreitung der verschiedensten Live-Rollenspiel-Formen ist es nicht verwunderlich, dass inzwischen immer mehr Freizeiten auf Live-Rollenspiel-Konzepten beruhen oder diese für sich nutzen. Viele Fördergeber unterstützen explizit Ferienfreizeiten mit Teilnehmenden aus unterschiedlichen Ländern und so ist der Wunsch entstanden, eine mehrsprachige Live-Rollenspiel-Freizeit umzusetzen.
Im April 2008 fanden auf dem damaligen Solmukohta in Finnland, der skandinavischen Live-Rollenspiel-Konferenz, die ersten Gespräche zu einer solchen Freizeit statt. Am Anfang stand ein gemeinsames Projekt von deutschen, norwegischen, niederländischen, schwedischen, israelischen und dänischen Partnern im Raum. Allerdings stellte sich im Nachgang heraus, dass man hierfür keine Fördergeber finden würde. Grund hierfür waren die Regularien der Europäischen Union, die mit dem Programm einen klaren Rahmen für mehrsprachige Ferienfreizeiten abgesteckt hat.1 Dieser sieht vor, dass man die Freizeit für insgesamt maximal 60 Teilnehmende ausrichtet und hauptsächlich nur Mitgliedsstaaten der EU beteiligt sind. So war eine Kooperation mit Israel leider von Vornherein ausgeschlossen, mit Norwegen war es jedoch noch möglich. Weiterhin sehen die Rahmenbedingungen vor, dass Austauschprojekte mit Frankreich und Polen nicht möglich sind, da sie über ein anderes Programm der EU bereits gefördert werden. Außerdem müssen alle Beteiligten gemeinnützige Organisationen sein.
Kurzum: Es dauerte gut ein Jahr, bis letztendlich klar war, dass man sich neu aufstellen müsste. Es gingen dann allerdings noch weitere Jahre ins Land, bis man endlich geeignete Partner mit kompatiblen Ferienzeiten in den Sommerferien gefunden hatte, die alle Voraussetzungen erfüllten. Um den bürokratischen Aufwand weiter zu vereinfachen, wurde zunächst eine bilaterale Freizeit in Angriff genommen. Die Partnerorganisationen waren Laivskølen aus Norwegen und Waldritter e.V. aus Deutschland.
Im Zentrum dieses bilateralen Projekts stand die Kommunikation zwischen den sich vorher zum Großteil fremden Jugendlichen aus den beiden unterschiedlichen Ländern. In der heutigen Gesellschaft ist es immer wichtiger, mit anderen kommunizieren zu können und sich auf andere einzulassen. In der Schule lernen die Jugendlichen jedoch häufig nur in festen Klassen zu agieren. Auch der Fremdsprachenunterricht beschränkt sich meist darauf, eine fremde Sprache mit Gleichaltrigen und Lehrenden zu sprechen, obwohl man sich besser in der eigenen Muttersprache verständigen könnte. Der Anreiz, eine Fremdsprache zu lernen, entsteht oft dann, wenn man vor einer (längerfristigen) Kommunikationssituation steht, in der Verständigung nur mittels einer fremden Sprache möglich ist. Genau dieser Effekt sollte bei der Freizeit genutzt werden. Gleichzeitig wurde das offene Prinzip eines Live-Rollenspiels gewählt, wo Kommunikation ohnehin häufig viel schneller funktioniert als in anderen alltäglichen Situationen.
Nach erfolgreicher Antragsstellung in 2012, war es im Sommer 2013 soweit und die Ferienfreizeit konnte starten. Leider sind die Sommermonate mit Live-Rollenspiel-Angeboten durch die Großcons und die übrigen Live-Rollenspiel-Freizeiten in Deutschland schon sehr überfüllt, so dass der Termin nicht für alle Teilnehmenden optimal war. Nichtsdestotrotz kamen rund 30 deutsche und norwegische Jugendlichen am Abend des 6. August 2013 auf dem Waldritter-Zeltplatz in Clausen im südlichen Rheinland-Pfalz an. Alle waren voller Erwartungen und freuten sich auf eine tolle und ereignisreiche Woche.
VÖLKER, SYMBOLE UND PARTIZIPATION
Die eigentliche Freizeit war in drei große Blöcke unterteilt. Im ersten Block fand das Live-Rollenspiel statt. Anschließend folgte die Vorbereitung für ein von den Jugendlichen selbst gestaltetes Spiel unter dem Namen . Der dritte Teil war schließlich die Durchführung desselbigen.
THE TOWER OF BABEL
Die Hintergrundgeschichte dieses eher klassisch angelegten Fantasy-Live-Rollenspiels begann vor langer Zeit: Damals wollten die Menschen einen Turm zum Himmel bauen – den Turm von Babel. Dies missfiel jedoch den Göttern und so sorgten sie mit unterschiedlichen Sprachen dafür, dass sich die Menschen nicht mehr verständigen konnten. Das eigentlich auf vier Völker ausgelegte Spiel wurde aufgrund der geringeren Teilnehmendenzahl auf zwei Völker vereinfacht. Während die norwegischen Teilnehmenden die Bewohner der Turmruine spielten, übernahmen die deutschen Jugendlichen die Rollen von Waldbewohnern im Tal des fiktiven Landes Babel.
Englisch war erst einmal tabu für das Spiel und so nutzten die norwegischen und deutschen Teilnehmenden eine Symbolschrift zur gegenseitigen Verständigung. Dies war natürlich gar nicht so einfach. Die Burgbewohner wollten beispielsweise im Laufe des Spiels Steuern bei den Waldbewohnern eintreiben, jedoch gab es kein adäquates Symbol hierfür. Schnell stellte sich heraus, dass so komplexe Begrifflichkeiten gar nicht so einfach mit Händen, Füßen und Symbolen erklärt werden können. Die Jugendlichen standen somit vor einem großen Problem. Hierdurch wurde sehr schnell deutlich, wie wichtig eine gemeinsame Sprache als Grundlage für eine gegenseitige Verständigung ist. Schließlich kamen die Teilnehmenden auf die Idee, eigene Symbole zu entwickeln, doch auch dies stellte keine zufriedenstellende Lösung dar.
Im Laufe des Spiels kam der sogenannte hinzu, ein böser Gegenspieler, der damals den Turm als Straße zum Himmel bauen ließ. Er sorgte für Chaos unter den Helden und versuchte alle in seinen Bann zu ziehen. Trotz der sprachlichen Differenzen gelang es den Jugendlichen, sich zu verbünden und gemeinsam ihren Gegenspieler und seine Schergen zu besiegen.
Eher ungewöhnlich für bilaterale Ferienfreizeiten haben wir bewusst am Anfang keine gemischten Gruppen gebildet. Auch die deutschen Jugendlichen untereinander kannten sich im Vorfeld größtenteils noch nicht, ebenso war dies bei den norwegischen Teilnehmenden. Die Jugendlichen waren zu Beginn verständlicherweise noch recht unsicher und mussten sich erst auf die neuen Gegebenheiten und die neue Gruppe einstellen. Daher haben wir bewusst dafür gesorgt, dass sie sich am Anfang in ihren Gruppen und mit ihren direkten Mitspielenden in ihrer Muttersprache verständigen konnten.
Dieses erste Live-Rollenspiel wurde im Vorfeld einen halben Tag vorbereitet und anschließend eineinhalb Tage gespielt. Anschließend fand eine ausführliche Reflexion statt. Hier wurde die Methode der stummen Diskussion gewählt, bei der auf Flipchart-Papier-Bögen verschiedene Themen angesprochen wurden. Hierzu konnten sich die Teilnehmenden dann schriftlich auf Deutsch, Norwegisch oder Englisch äußern. Später wurde alles im Plenum ins Englische – was von den anwesenden Norwegern sehr gut verstanden wurde – und zusätzlich noch für einige Teilnehmende ins Deutsche übersetzt. So entstand schließlich eine Diskussion über das Erlebte. Im Zentrum stand hierbei der kommunikative Umgang miteinander. Alle waren sich einig, dass die gesprochene Sprache ein sehr wichtiges und kaum zu ersetzendes Kommunikationsinstrument ist. Trotzdem wurde ihnen bewusst, wie es zum Beispiel Einwanderern ergehen kann, wenn sie in ein fremdes Land kommen und niemanden verstehen können und selbst nicht verstanden werden.
VORBEREITUNGEN FÜR EXODUS
Die folgenden zwei Tage standen ganz im Zeichen eines eigenen Spiels, das von den Teilnehmenden selbst entwickelt werden sollte. Exodus hieß das Konzept, bei dem unter Anleitung der norwegischen Kooperationspartner ein apokalyptisches Szenario entstand. Die Jugendlichen spielten unterschiedliche Charaktere in einer mittelalterlich-anmutenden Welt, in der nach Jahren großer Kriege alles in Schutt und Asche lag.
Sämtliche Entscheidungen über das Setting wurden in Diskussionsrunden und Plenarabstimmungen getroffen. So wurde beispielsweise entschieden, durch welche Katastrophe das apokalyptische Szenario entstanden war, welche Fraktionen mit welchen Vor- und Nachteilen es geben sollte, und wie der ungefähre Plot aussehen würde.
Das Spiel wurde sehr offen gespielt. Alle Teilnehmenden kannten alle Plotgeheimnisse, die von...




