Winter | Spielen und Erleben mit digitalen Medien | E-Book | sack.de
E-Book

E-Book, Deutsch, Band 14, 209 Seiten

Reihe: erleben & lernen

Winter Spielen und Erleben mit digitalen Medien

Pädagogische Konzepte und praktische Anleitungen
1. Auflage 2011
ISBN: 978-3-497-60035-9
Verlag: Ernst Reinhardt Verlag
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark

Pädagogische Konzepte und praktische Anleitungen

E-Book, Deutsch, Band 14, 209 Seiten

Reihe: erleben & lernen

ISBN: 978-3-497-60035-9
Verlag: Ernst Reinhardt Verlag
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark



Spielkonzepte mit digitalen Medien
Kreative Spielmethoden mit digitalen Medien ermöglichen ganz neue Wege in der pädagogischen Arbeit! So können Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene auf eine Art und Weise angesprochen werden, die an ihre oft medial geprägte Lebenswelt anschließt. Die AutorInnen stellen verschiedene Varianten mobiler Spielansätze vor, wie z. B. Geocaching, Medienrallyes oder mobile, spielbasierte Lernansätze, aber auch den Einsatz von Computerspielen in schulischen und außerschulischen Bereichen bis hin zum Medieneinsatz in der Seniorenarbeit.
Fachbegriffe werden verständlich erklärt und erprobte Konzepte werden so vorgestellt, dass auch der "mediale Laie" einen leichten Zugang findet.
Zu diesem Buch gibt es unter unter https://e-u-l.reinhardt-verlag.de hilfreiche Literaturhinweise, Links, Filme, Checklisten, Konzeptideen und vieles mehr.

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Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


1;Inhalt;6
2;Einleitung;10
3;Spielpädagogische Überlegungen zu digitalen Spielformen;14
3.1;Wahrnehmung und Wirklichkeit;16
3.2;Spielpädagogische Rahmung;17
3.3;Digitale Spielformen;20
3.4;Digitale Medien aus spielpädagogischer Perspektive;23
3.5;Spiel aus medienpädagogischer Perspektive;24
3.6;Zusammenführung und Ausblick;25
3.7;Literatur;26
4;Spiel(en) neu denken: Homo ludens medialis 2.0?;29
4.1;Spielen, Leben, Lernen: Spielkulturen;31
4.2;Homo ludens medialis digitalis;32
4.3;Spiel: immer und überall, analog und digital;35
4.4;Neues Spielen: Entgrenzen und Vernetzen;37
4.5;Einige Orientierungen: Transformation, Performation, Imagination;39
4.6;Gesucht: Spielformate der Wechselbeziehungen, Erfahrungsvielfalt und Balancen;42
4.7;Literatur;43
5;Erfahrungswissen durch Computerspielen;46
5.1;Computerspiele: Mittel zur Kommunikation über Erfahrungen;47
5.2;Was hat das alles mit Pädagogik zu tun?;50
5.3;Was sind ästhetische Werturteile über Computerspiele?;50
5.4;Zur Begründung ästhetischer Urteile;54
5.5;Aussagen der Kommentare;55
5.6;Aussagen der Konfrontation;58
5.7;Ausblick;59
5.8;Literatur;61
6;Mobile Spielformen und soziale Netzwerkgemeinschaften;63
6.1;GPS?–?von der Schnitzeljagd zum Geocaching und noch weiter;64
6.2;Soziale Netzwerke werden mobil;67
6.3;Mobile Anwendungen durch die Verbreitung von Technologien;69
6.4;Daten- und Persönlichkeitsschutz im mobilen Zeitalter;71
6.5;Mobile Medien beeinflussen unsere Kommunikation;72
6.6;Ausblick;81
6.7;Literatur;82
7;Mediale Bildungspfade;83
7.1;Geocaching;84
7.2;Praxisbeispiele;86
7.3;Organisation und Durchführung eines medialen Bildungspfades;95
7.4;Zusammenfassung;100
7.5;Literatur;103
8;Der Pädagogische Einsatz moderner Medien in Alternate Reality Games;104
8.1;Begrifflichkeiten;106
8.2;Alternate Reality;106
8.3;“This is not a game”;108
8.4;Alternate Reality Games in der politischen Bildung?…;109
8.5;…?und für die Stärkung kritischer Medienkompetenz;110
8.6;Praxisbeispiel I: Einbindung von Medien in Alternate Reality Games;110
8.7;Praxisbeispiel II: Ein „inklusives“ Alternate Reality Game;119
8.8;Lernen durch Erleben;122
8.9;Literatur;123
9;Der Einsatz von Unterhaltungsspielen in der Schule: Moonbase Alpha im Physikunterricht;124
9.1;Neues Spiel, neues Glück?;125
9.2;Spielerischer Ernst und ernste Spiele;126
9.3;Richtige Antworten auf falsche Fragen;128
9.4;Aus dem Regal ins Klassenzimmer;129
9.5;Moonbase Alpha im Schulunterricht;133
9.6;Fazit und Ausblick;143
9.7;Literatur;145
10;Soziales Lernen in Online-Rollenspielen am Beispiel World of Warcraft;148
10.1;Reise ins Unbekannte: auf den Spuren unserer Kinder;149
10.2;Suchtgefahr und soziale Konflikte;155
10.3;Pädagogische Handlungsmöglichkeiten;155
10.4;Praxisprojekt I: Computernacht mit World of Warcraft;158
10.5;Praxisprojekt II: die alkoholischen Abenteuer des Willy Whisky;162
10.6;Fazit;167
10.7;Literatur;168
11;Silver Gamer – Daddeln auch im Alter;170
11.1;Die digitale (gaming) Kluft;171
11.2;Computerspiele und Senioren?–?ein Widerspruch?;172
11.3;Aller Anfang ist schwer;173
11.4;Der Rollstuhl auf der Bowlingbahn?–Medienprojekte mit Senioren;174
11.5;Projekt Silver Gamer – ein Blick in die Zukunft;188
11.6;Literatur;190
12;Glossar;191
13;Die Autorinnen und Autoren;196


Andrea Winter, Kunstpäd. (M.A.) mit umweltpäd. Weiterbildung, Schwerpunkte Erlebnispäd. und Natur & Kunst, Fortbildungen zu Rollenspielen und Alternate Reality Games, Gymnasial- und Realschullehrerin, Dozentin an der Universität Frankfurt in den Bereichen Kreatives Lehren und Lernen sowie Neue Medien, des Weiteren Dozentin an der Universität Würzburg.



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